Memoria, tecnología y literatura: 4 Ríos- Proyecto Transmedia creado y dirigido por Elder Manuel Tobar

Resumen: La emergencia de los medios digitales ha ejercido cambios en la concepción de la memoria histórica, esto atraviesa las identidades latinoamericanas y particularmente en el caso colombiano en busca de nuevos mecanismos de transmisión, puesto que la historia oficial ha dejado en el olvido hechos acontecidos en las zonas más apartadas, pero que han sido víctimas de diversos actores armados. 4Rios. Proyecto Transmedia creado y dirigido por Elder Manuel Tobar es un acercamiento a la masacre del Naya, perpetrada por los paramilitares, a través de diferentes plataformas (cómic interactivo, flujo de memoria, cortometraje, exposición interactiva con realidad aumentada y cómic) busca mostrar la complejidad de los sucesos, denunciarlos y proponer una mirada desde el afecto que inspira una visión de las víctimas en resistencia.

Palabras clave: narrativa transmedia, memoria, literatura, tecnología.

“Cuando despertó, la literatura todavía estaba allí”. Quizás, no la literatura que hemos conocido, pero eso, recordando los tiempos pos Gutemberg, no es novedad” (Achugar, 2013)

La incursión de “lo digital” en las últimas décadas ha traído cambios vertiginosos en diferentes esferas y en todos los niveles, desde la cotidianidad hasta los modos de producción. Este vector cruzado junto con la hegemonía de las industrias culturales y nuestras culturas híbridas latinoamericanas han derivado en cambios en la concepción de la literatura de la región, ahora congruente con un nuevo espíritu de época.

Una de esas transformaciones está vinculada con la memoria histórica, tradicionalmente legitimadora de los poderes tradicionales privilegiando una mirada desde arriba.

Se erigieron grandes edificios y monumentos, cuyo objeto era instaurar una iconografía representativa de los considerados “ grandes próceres” y las “épicas batallas” de independencia. Apareció una cultura archivística del museo y la biblioteca; el primero exotizando lo local, lo popular y lo prehispánico en contraste, venerando lo europeizado y lo culto; la biblioteca guardiana de la cultura letrada una casta “sacerdotal” en palabras de Rama (1998) que había sido el anillo protector de la colonización cultural, no solo en los periodos de dominio español, sino también durante las instauración de las repúblicas; ilustrando nuestra identidad dividida donde se produce una  extrañeza por lo propio y  un rechazo por el otro que habita en nosotros mismos.

A pesar de la necesidad de la historia oficial de fijar acontecimientos y personajes, creando artificialmente una memoria histórica colectiva, se ve descontracturada por el carácter mismo de la memoria que ejerce operaciones selectivas constantemente, fluctúa entre el olvido y el recuerdo para construir una significación en el presente.

También diversas tensiones se trazan en la construcción de una memoria histórica, algunas se trazan en los límites nebulosos entre la realidad y la ficción, y al menos dos fuerzas entran en disputas: lo oficial vs. lo que está al margen. Sin embargo,  la modernidad había privilegiado los archivos oficiales para la construcción de esa memoria histórica, que por supuesto estaban contenidos en la escrituralidad y dejaba de lado todo lo que estaba en los márgenes usualmente legado a través de la oralidad. Y la historia a pesar de tener afanes cientificistas a lo largo del siglo XIX, en su seno tiene una naturaleza narrativa perse, ¿quien cuenta la historia?¿cuáles son sus protagonistas?¿cómo selecciona una serie de acontecimientos en cierto orden cronológico?.

 Las tensiones que con la posmodernidad rompieron estas ilusiones cientificistas de narrar “La Verdad” y permitieron incluir una narrativa polifónica sobre el pasado, no desde un narrador aparentemente neutral, sino también desde las voces de la marginalidad, voces que además son diversas, transformando ese carácter primordialmente rememorante de la memoria impulsando una memoria de procesamiento. Siguiendo a Brea(2007) en ese sentido:

“Una memoria que ya no se posiciona y formaliza en singularidades únicas, irrepetibles, que ya no se dice en definitivos monumentos, en lugares o escenarios de privilegio. Sino que, al contrario, se dispersa y clona en todas direcciones, se reproduce y distribuye vírica a toda su red de lugares, difundida como onda y eco, deslocalizada en una multiplicidad de no-lugares, hacia los que fluye (y desde los que refluye) activamente y en tiempo real- y con la misma lógica de lo vivo” (Brea,2007)

En ese sentido, los medios digitales se convirtieron en el vehículo propicio para la memoria histórica.

Aceleraron la pérdida de la realidad amenazada ya por la concepción fragmentada de “La Verdad”, en el entorno digital las tecnologías de retoque de imágenes o aplicaciones que distorsionan las representaciones de la realidad (Mora,2013). La polifonía de voces es promovida por la disolución de todos los medios en la computadora a través de la digitalización de diferentes lenguajes (audiovisual, sonoro, textual e imagen). La posibilidad de la interconexión en tiempo real con lo cual permite el regreso de la oralidad que había perdido terreno con la imposición de la cultura letrada.

Memoria histórica en el caso colombiano y la ciberliteratura

En el caso colombiano, nuestra identidad dibuja tensiones entre la individualidad y la colectividad, centros y periferias, lo regional y lo nacional, reflejadas en diferentes escenarios han sido detonadores de muchos de nuestros conflictos sociales llevados a escaladas de violencia sistemática y organizada.

Se ha denunciado la complicidad del Estado con los grupos ilegales por acción o inacción, lo que demuestra lazos entre el gobierno, intereses de terratenientes, el narcotráfico, e incluso la conveniencia de las transnacionales, ocultos tras las cruentas masacres, desapariciones, despojo y desplazamiento de la población.

Los recientes Acuerdos entre el gobierno de Juan Manuel Santos y el grupo armado FARC detonaron una lucha por implantar una “historia oficial, sobre los acontecimientos violentos de los últimos 40 años y que han tenido como protagonistas las guerrillas (FARC y ELN), los grupos paramilitares (AUC), el ejército y cuyas víctimas han sido la población civil de las zonas más apartadas del país. Esta pugna busca acallar o minimizar hechos, que pueden poner en riesgo las ambiciones políticas de caudillos, líderes guerrilleros o paramilitares grupos económicos y otros que han tenido claras responsabilidades. De ahi, que además de la violencia se ejerza cooptación ideológica por parte de unos y de otros sobre la ciudadanía para impedir un reconocimiento de nuestra historia.

Sin embargo, en paralelo a ello hay una búsqueda por descubrir ¿qué pasó?¿quiénes fueron los responsables?¿cuáles fueron los móviles?¿quiénes y cuántas fueron sus víctimas?, pero no desde el poder, sino desde los olvidados, la Colombia profunda que llamo Humberto de la Calle, quienes han sufrido directamente las consecuencias del conflicto.

Lo anterior se traduce en una búsqueda de la identidad y una necesidad de racionalizar lo que no entendemos. Ya la novela histórica del siglo XVIII y XIX de acuerdo a Jitrik (1995) había intentado responder a estas denominadas pulsiones en el imaginario social. Pero, la pregunta remitirá a cuestionarnos: hoy con la incursión de la tecnología en la literatura ¿puede jugar un papel definitivo en el cuestionamiento de la historia oficial? en este contexto colombiano entonces, ¿cuál es el papel de la ciberliteratura?¿sus recursos favorecen estas pulsiones del imaginario social?

Ciberliteratura entendida como todas las redefiniciones de los planteamientos de la narrativa literaria derivada de la influencia de los nuevos medios y que obliga a repensar el ecosistema literario reinventando el ejercicio: incorporando nuevos contenidos, problemáticas, formas expresivas, transformando la función del lector oscilando entre un lector-espectador y un prosumidor[1] y la “des hegemonización de las formas escriturales que comenzó con el advenimiento y crecimiento del cine y de la televisión se extendido, gracias al poder de los nuevos dispositivos interactivos” (Rodriguez, 2015).

Para ilustrar respuestas posibles a estas preguntas sobre la ciberliteratura y la construcción de memoria en el caso colombiano hemos revisado 4 Ríos- Proyecto Transmedia[2] creado y dirigido por Elder Manuel Tobar.


4 Ríos-El Naya Proyecto transmedia

4 RÍOS-El Naya ganador del Premio Crea Digital-Categoría Sorprende digital (2013), Beca de creación, circulación y apropiación de contenidos audiovisuales a través de las nuevas tecnologías y redes de información- Idartes 2012 y el Primer premio distrito cinema festival (2012).

En palabras de sus creadores 4 RÍOS:

 “narra historias, hechos y sucesos alrededor del conflicto armado en Colombia desde un enfoque artístico, comunicativo, social y tecnológico que busca ofrecer diversas experiencias de inmersión y construcción junto a los usuarios y visitantes del proyecto por medio del uso de diversas herramientas, plataformas, medios y servicios.” (Sobre 4 Rios, http://4rios.co/blog/proyecto/)
Fig 1. Plataformas de interactividad de  4 Ríos: Proyecto Transmedia

El cómic interactivo 4 Ríos-El naya: El cómic se inspiró en los hechos sucedidos en la Masacre de El Naya, cuando un grupo de paramilitares incursionó en veredas entre el Cauca y el Valle del Cauca matando a más de 100 personas (de acuerdo con la versión del Portal periodístico Rutas del Conflicto) entre ellas indígenas, afrodescendientes y campesinos acusados de complicidad con la guerrilla. Muchos fueron torturados y descuartizados lo cual dificulto las tareas de medicina legal en su identificación, las personas sobrevivientes fueron desplazadas a Jamundí y Santander de Quilichao. Esta zona fue territorio de disputa entre paramilitares y guerrilleros por el control de una de las rutas centrales del tráfico de drogas. El ejército ingresó en la zona varios días después de los hechos y medicina legal minimizó los hechos puesto que con la desaparición de los cuerpos se contaron muchas menos víctimas de las reales.
Fig 2. Captura de pantalla del Cómic interactivo 4 Riós- El naya 
El cómic refleja lo que la voz oficial calló, desde una visión desde abajo[3] le da un rostro a las personas que murieron en la masacre, focalizando la narración desde una de las víctimas, a través de sus ojos el lector-espectador hace un recorrido por los sucesos: la llegada de la AUC, la tensión de los habitantes que son juzgados de guerrilleros por los paramilitares y de paramilitares por los guerrilleros, las muertes, la tortura psicológica para conseguir la delación de supuestos simpatizantes de la guerrilla y las muertes de mujeres y niños. Hacia el desenlace hace un giro en la historia, introduce un elemento fantástico reivindicando la resistencia de las víctimas, el personaje que ha conducido la historia muere es tirado al río Naya, cuando los paramilitares se disponen a navegar el río, una fuerza sobrenatural hunde las lanchas.

Además de este contexto centrado en el conflicto armado, el protagonista nos conduce a una reflexión sobre la mirada colonial con la que se siguen tratando los pueblos indígenas, haciendo una analogía entre la barbarie de los paramilitares y los colonizadores españoles. En los diálogos entre el protagonista y sus abuelos, el protagonista dice refiriéndose a los paramilitares: “llegaron con hambre, revolvieron la casa, lo saquearon todo dizque buscando unas armas”, más adelante los abuelos replican sobre los colonizadores “si, yo tambien los he visto...ya han venido antes...hombres vacíos, que no se llenan con nada, arrancandonos a pedazos el territorio”

Estas temáticas son materializadas mediante una hibridación de lenguajes (interactivo, animación, sonido), “una evolución más radical del lenguaje narrativo, hacia la realización de una literatura envolvente: indagar en formas de escritura pos literarias (permutación, repetición y los idiomas de programación), aumentar la característica lúdica, buscar la hiperfonía de la creación y construir el libro como objeto virtual” Chiappe (2013).

Visualmente recurre a imágenes fotorealistas en blanco y negro retocadas mediante filtros y texturas, los personajes son fotografiados y luego digitalizados y selecciona focos de atención a través zonas con color (la sangre se remarca en color rojo, el río en azul, la selva en verde, la fogata en amarillo). La interactividad usa volteadores de página para avanzar y retroceder en la narración, permitiendo la manipulación de la velocidad de la lectura, también hay una barra que visualiza el avance en la historia y también permite saltar entre las páginas. En cuanto a la animación recurre a la técnica de animación limitada (pocos intermedios entre una pose y otra), también utiliza un efecto de cámaras para conducir la lectura de las imágenes y los globos de texto, hay un efecto de escalas en la narración, vemos una viñeta y luego el plano se abre mostrando las otras que componen la página, dando un contexto general de la situación. El sonido ambienta los hechos brindando atmósferas a la narrativa.

El uso de las viñetas promueve una mayor fragmentación en la narración utilizando el recurso de la repetición, vemos la misma secuencia desde diferentes planos. También recurre a efectos de ritmo visual, colocando páginas en blanco luego de algunas de las muertes, generando dramatismo.
Fig 3. Captura de pantalla del documento Infografía. 
Además de estos recursos visuales también podemos ver un juego intertextual en la narración, lo que el autor llama “metaíndice”, este permite acceder a contenidos documentales en la medida que se avanza en la narración.

Está dividida en 12 nodos con elementos hipermediales (fotografías, videos, recortes de periódicos, hipertextos e infografías), con una característica particular brevedad[4] en los textos y pertinencia de los recursos visuales:
-       Contexto geográfico: describe la población, el clima y los cultivos.
-       La llegada de actores armados: Alude tanto a la llegada como a la consolidación de los grupos armados.
-       Farc/Eln/Auc: define cada uno de los grupos y los contextualiza históricamente.
-       La masacre
-        Cronología de los hechos del Naya.Cartografía y visualización de los recorridos de los paramilitares, la ubicación de las bases paramilitares, las bases del ejército, las carreteras y caminos veredales y los ríos.
-       El cura /H.H: datos biográficos de los perpetradores de la masacre.
-       Infografía: Visualización contrastada de las versiones de los hechos.
-       La táctica paramilitar: Describe el modus operandi y denuncia la motivación de los paramilitares en las masacres cuyo objetivo final fue el despojo de las tierras.
-       El éxodo y los niños infantes : Efectos del conflicto en los menores.
-       Antecedentes. Secuestro La María: Revela las luchas por el control territorial para el tráfico de drogas por parte de los diferentes grupos armados.
-       Violencia brutal: Denuncia el abuso a la población civil.
-       Los que se fueron para no volver. Testimonios: Alude al desplazamiento forzado de las familias que sobrevivieron a los hechos.
-       El largo camino de la memoria: Historias de esperanza de sobrevivientes que se convirtieron en líderes sociales para otras comunidades y abogan por guardar la memoria de estos hechos fundacionales en sus identidades rotas.
-       Testimonio de la matanza el Naya.
-       Víctimas: Su definición de acuerdo a la legislación.

La contextualización es otra línea narrativa documental, junto con el cómic permite una lectura en conjunto provocando el involucramiento emocional de los lectores- espectadores gracias al juego entre la ficción y la realidad. Además el diseño de la interfase del “metaíndice” es una estructura nodal, lo cual permite vislumbrar la complejidad del conflicto armado colombiano multicausal, multiestructural y ejercido por diferentes actores con motivaciones que van fluctuando a medida que cursan los acontecimientos.
Fig 4. Captura de pantalla Flujo de memoria 
Flujo de memoria: Esta es una interfase alojada en el dominio del proyecto permite a los lectores-espectadores registrar sus apreciaciones sobre el proyecto. Se pueden alojar textos, dibujos o audios, que aparecen luego como un flujo de puntos de diferentes colores a los que se puede acceder.

Aprovecha una de las propiedades de los medios digitales: la capacidad enciclopédica. De acuerdo con Murray (1999) traducida en la facultad del entorno digital de almacenar información, extender la memoria humana, lo cual aumenta exponencialmente, gracias al internet, como en este caso, que se convierte en la gran biblioteca donde se puede estar conectados, cimentado su poder en una estructura en forma de red que puede parecer fragmentada e inconexa.

De esta manera genera una comunidad alrededor del proyecto, que aunque cuenta con redes sociales, esta interfase visualiza las impresiones de los seguidores es efectiva en tanto mientras exista el dominio quedan registradas las opiniones, sin jerarquías cronológicas que si imponen redes como Facebook o Twitter (las publicaciones más recientes son las más accesibles). A su vez es una metáfora de la fragmentación de la memoria, como cápsulas que navegan en el espacio virtual de nuestra mente individual, pero también colectiva y que sólo cobran significado a través de la narración. También demuestra la posibilidad de interactuar en tiempo real con los creadores de la narrativa transmedia provocando espacios de diálogo.

Alguna de las apreciaciones muestra la buena aceptación del proyecto y la cercanía que generado:
“novedades al conflicto.
Con tantos años de conflicto, la piel se vuelve gruesa, como mecanismo de defensa para no pasar todo el día asombrándose por las locuras de esta guerra, que pocos entienden; por que es de pocos y pocos son los que se benefician de ella, encontrar proyectos como este encaminan la curiosidad de muchos por varios medios, los invita a indagar y pensar que es lo que esta pasando, ademas de esto muestra muchas posibilidades de cómo contar un problema social. Buen proyecto!
Andres”

El cortometraje: En la actualidad solo se encuentra el trailer, que utiliza las imágenes del cómic interactivo. Al parecer esta pieza del proyecto no está disponible en Internet, seguramente para su distribución a través de festivales.

Exposición interactiva con realidad aumentada: Lamentablemente solamente tuvimos acceso al registro en video, de acuerdo con los realizadores está “compuesta por maquetas que reflejan detalles geográficos de la zona donde se desarrolló la masacre del Naya. Gracias a aplicaciones de Realidad Aumentada, archivos de audio y contenido documental, los visitantes pueden ver y vivir el conflicto armado desde nuevas perspectivas” (Expansiones y plataformas https://4rios.co/blog/expansiones-y-plataformas/ Recuperado 31 de Mayo de 2019)

Por la descripción la exposición se convierte en una experiencia, lo que Gumbrecht (2005) denominó una “presentificación del mundo del pasado”, hacerlo tangible a través del simulacro que permite la tecnología de inmersión, y particularmente la realidad aumentada donde conviven el lector-espectador y la ficcionalización en la pantalla del dispositivo móvil, en una conjución temporal y espacial entre el receptor y la obra, cuestiona conmueve a las audiencias desde otra perspectiva: la experiencial.

Comic impreso: Es la remediación del cómic interactivo, junto con una aplicación de realidad aumentada.

Actualmente, el proyecto sigue vigente a través de sus redes sociales, su objeto es visibilizar la continuación de la violencia en otras zonas del país, a pesar de que dos de sus actores (las AUC y las FARC) están desmovilizados.



Conclusiones

Este es un claro ejemplo de la utilización de lo digital para reconstruir eventos traumáticos, olvidados por la historia oficial, transmitidos en los medios por un bombardeo constante de noticias que anestesian a los habitantes de las ciudades, lejanos a estas realidades. Los medios gobernados también por intereses desde el poder invisibilizan a las víctimas, las convierten en individuos anónimos que hacen parte de cifras vacías, le dan un exacerbado protagonismo a los victimarios, quienes al final tienen una mayor recordación en la memoria colectiva 

Entonces ¿cuál es el papel de la cibercultura? el diálogo entre los hechos con la ficción, diferentes aproximaciones a nuestra realidad, el acercamiento desde la afectividad y la experiencia exaltada por el recurso del simulacro y la máscara que nos permite ponernos en los zapatos de los subalternos desde la complejidad por su condición latinoamericana. Extender las audiencias a partir del uso de diferentes plataformas que tienen diferentes circuitos de circulación, provocando la concientización de ciudadanos más capaces de reaccionar ante hechos atroces.

Entonces, lo digital permite la visualización, un ejercicio del poder de la mirada, sobre la realidad, basada justamente en el uso de recursos predominantemente visuales, y que permiten una síntesis de estas realidades mediante un estilo basado en la brevedad , un golpe de vista nos remite hechos, personajes, perspectivas e incluso esas cartografías sobre la realidad del conflicto.

Finalmente, cuando Vargas Llosa desdeñaba el uso de las pantallas en la literatura, porque banalizan la misma, es desmentido por esta clase de piezas, justamente el uso de las pantallas potencia la literatura, permite el reconocimiento de nuestra realidad, una realidad de una comunidad rota, en busca de remendar los huecos dejados por años de violencia que han dejado miles de muertos, personas desaparecidas y desplazamiento forzado.

Bibliografía

Achugar.H (2013). ¿Nuevas novedades? Acerca de las ansiedades ante los cambios tecnológicos en la “ciudad letrada”. En: Montoya Juárez. J & Esteban. A. (ed)(2013). Imágenes de la Tecnología y la Globalización en las Literaturas Hispánicas. Madrid:  Iberoamericana Editorial Vervuert, S. I

Brea, J. L. (2007) Cultura ram: Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Barcelona:Editorial Gedisa.

García Canclini. N. (1990). Culturas híbridas: Estrategias par entrar y salir de la modernidad. México: Grijalbo.

Gumbrecht, H. (2005) Producción de presencia: Lo que el significado no puede transmitir. Mexico D. F: Universidad Iberoamericana Departamento de Historia.

Chiappe. D. (2013)La literatura envolvente y otros retos del escritor multimedia En: Montoya Juárez. J & Esteban. A. (ed)(2013). Imágenes de la Tecnología y la Globalización en las Literaturas Hispánicas. Madrid:  Iberoamericana Editorial Vervuert, S. I

Ferrer, J. Taxonomias trasatlanticas: Lo hipertextual y lo mediatico en la narrativa en español del siglo XXI. En: Montoya Juárez. J & Esteban. A. (ed)(2013). Imágenes de la Tecnología y la Globalización en las Literaturas Hispánicas. Madrid:  Iberoamericana Editorial Vervuert, S. I

Jitrik, N. (1995)  Historia e imaginación: Las posibilidades de un género. Buenos Aires: Editorial Biblos.

“La tecnología imprime a la literatura una cierta superficialidad”. Entrevista a Mario Vargas Llosa, publicado en 2009. https://www.elmundo.es/elmundo/2009/05/25/navegante/1243243198.html (Recuperado el 31 de Mayo de 2019)

Masacre en El Naya. En Rutas del conflicto. El portal periodístico que sigue el rastro del conflicto armado en Colombia desde 1982. http://rutasdelconflicto.com/interna.php?masacre=22 (Recuperado el 30 de Mayo de 2019)

Mora, L. (2013). Sujeto a Réplica: El estatuto narrativo del sujeto palimpsesto y formas literarias de identidad digital.En: Montoya Juárez. J & Esteban. A. (ed)(2013). Imágenes de la Tecnología y la Globalización en las Literaturas Hispánicas. Madrid:  Iberoamericana Editorial Vervuert, S. I

Murray, J (1999) Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona:Paidós.

Rama, Á. (1998)La ciudad letrada.Montevideo: Arca.

Rodríguez, J.(2015) Sueños, Plataformas e inspiración:¿Tiene la literatura algún rol relevante en los escenarios creativos contemporáneos?. Ponencia para el I Encuentro de programas de creación literaria y escrituras creativas Bogotá 24-27 de marzo de 2015.

Rivas,L. (2004). La novela intrahistórica: tres miradas femeninas de la historia venezolana. Mérida: El otro, el mismo.
                                              
Scolari, C (2013). Narrativas transmedia : cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Ediciones Deusto.

Tobar, E.(2013) 4 Ríos- Proyecto transmedia.https://4rios.co (Recuperado el 29 de Mayo de 2019)



[1] Término usado por Jenkins citado por Scolari (2013) para denominar a las nuevas audiencias de las narrativas transmedia, quienes combinan el papel de  productores y consumidores, expandiendo los mundos ficcionales producidos por estas franquicias de contenidos.

[2] “Narrativas Transmedia son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios(cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc).” Scolari(2013). Esta permite que el relato se expanda, apareciendo nuevos personajes o situaciones, más allá del espacio ficcional, pero esta dispersión encuentra una coherencia en un hilo conductor que conforma el universo narrativo que pretende abarcar. (Scolari, 2013)

[3] Una narrativa con perspectiva de novela intrahistórica, que recrea el pasado desde una perspectiva ajena la poder y a los grandes acontecimientos políticos y militares. (Rivas, 2004)

[4] Característica que ha sido explorada por este tipo de narrativa, Chiappe (2013) mencionaba como el estilo de Tierras de extracción 4.0 estaba marcado por tres peculiaridades: la brevedad, la circularidad y la fragmentación.

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