David, el súper juguete / Experiencia Técnica y Cinematográfica: Diagramación-Texto









“Hay ideas cuya naturaleza es similar a la del bambú japonés; tarda siete largos años en fortalecer sus raíces, lapso en el cual no es posible ver ni el más mínimo asomo de las hojas verdes. Un reto casi insuperable para la impaciencia.” (Maya, 2008)

La realización del corto David el súper juguete implico un continuo dialogo entre los planteamientos temáticos, el lenguaje fílmico y el aprendizaje de los maestros que nos acompañaron en su producción.

No obstante, nos enfrentamos a desafíos que en ocasiones cuestionaron la viabilidad del proyecto.

A continuación haremos un recorrido a través de las experiencias que nos condujeron a la ejecución del mismo.

Guion Literario: Del tema al argumento

La escritura del guión nos exigió transformar las concepciones teóricas en un argumento cinematográfico, este proceso nos oriento a escudriñar en los personajes arquetípicos (autómatas-monstruos) que dieron cuenta de esas nociones.

Estos arquetipos nos concientizarnos de la cercanía del proyecto con los tópicos de la ciencia ficción, un género que nos proveía un contexto para narrar la historia.

En un intento por llevar nuestras ideas a un guión, iniciamos la lectura del género, descubriendo las herramientas que utilizan los escritores para contar estas historias.

Temáticamente la ciencia ficción se refiere a:

*Las relaciones hombre-máquina. Los relatos se basan en las modificaciones de los vínculos interpersonales, y la manera de enfrentar la realidad mediada por artefactos inventados en el pasado, exhibiendo este mismo conflicto en el futuro.

*La relación entre nosotros-los otros. De ahí que mencione los conflictos entre razas, géneros, idiomas, etc., existentes que yuxtaponen a contextos galácticos donde incluyen extraterrestres y robots.

*Las utopías y anti utopías creadas a lo largo de la historia las exponen en el futuro jugando con los marcos históricos, proyectando las huellas dejadas en el presente y prediciendo el futuro de la humanidad en sentido benéfico o malévolo.

Formalmente encontramos narraciones con argumentos reiterativos, plagadas de artilugios futuristas. Al parecer estos elementos comprobaban las percepciones negativas que consideran la literatura de ciencia ficción como superficial e insulsa.

Así apareció la trilogía Los súper juguetes duran todo el verano[1], Los súper juguetes cuando llega el invierno[2] y Los súper juguetes en otras estaciones[3]de Brian Aldiss[4], una historia intima que nos capturo por la profundidad en la construcción de personajes.

Fig1. Foto de Brian Aldiss

Junto con este argumento empezamos la tarea de alejarnos de la literatura para encontrar un lenguaje propio. Centramos esta historia en el conflicto entre el mundo infantil y la realidad del adulto, contando la misma historia desde las distintas perspectivas de los personajes de acuerdo su perfil.

Fig2. Diagrama del flujo de la historia contada desde las perspectivas de cada personaje

Así concluimos una primera fase del proyecto, encauzando nuestras inquietudes temáticas en un guión.

Diseño de Personajes: Del relato a la imagen

El guión literario es literatura. Es necesario representarlo por medio de las imágenes, por este motivo iniciamos la construcción de personajes.

Para la elaboración del diseño de personajes consideramos la posibilidad de usar los recursos de la imagen como un componente narrativo, pertinente debido a la interrelación con la literatura, tanto como detonante en la producción del argumento del corto, como por nuestra cercanía con la ilustración como medio, donde “la imagen da origen al relato, que a su turno da origen a la imagen” (Manguel, 2002). Encontramos idóneo el uso de dos expresiones visuales, cuyo propósito es mostrar un conflicto entre la fantasía infantil y el universo materno.

Dramáticamente la primera expresión es un refugio donde el niño expresa sus sentimientos. Gráficamente la encontramos sintética y económica, personificada a través de la abstracción y caracterizada por la simplificación de los detalles superficiales como un proceso de racionalizar la realidad, sin embargo no descartamos el uso de la perspectiva un elemento inexistente en la abstracción infantil para aprovechar el uso del lenguaje cinematográfico.

La segunda expresión busca un efecto realista, obtenido a través de cierta ilusión de profundidad y del detalle, que evoca las complejidades del mundo al cual el niño tendrá que despertar gracias a la intromisión del universo del adulto que irrumpe dentro de su fantasía. Sin embargo cabe resaltar que esta grafica se encuentra sujeta a una interpretación cercana a la creación de personajes en la ilustración infantil.

Durante el proceso de diseño de personajes usamos dos metodologías, en el caso de la realidad infantil recurrimos a los dibujos de niños, los cuales plasmaron a los personajes de acuerdo a su percepción. Mientras que en el universo materno utilizamos la fotografía como herramienta de apoyo.

Fig. 3 Registro fotográfico de los personajes.

Fig. 4 Dibujos infantiles de Jeimy Johanna López (9 años) y Laura Marcela López (6años).

En los dos casos reinterpretamos este material para lograr un estilo propio que nos permitiera conjugar los dos universos desde lo que nos interesaba en la dirección de arte.

Estéticamente establecimos afinidades con la producción filmográfica de Tim Burton[5] y de Pierre-Luc Grajon[6].

De Burton nos sedujo su recurrencia en representar criaturas delgadas con un vestuario a rayas, basadas en las ilustraciones del Dr. Seuss; el uso de paletas de color para definir territorios; luces determinadas la cuales generan focos lumínicos muy precisos y sus composiciones basadas en diagonales tensionantes con figuras puntiagudas.

Grajon parte de su experiencia como ilustrador, su filmografía habla de los miedos y las fantasías infantiles en torno a la cotidianidad del niño; estilísticamente usa los grafismos infantiles, evita el uso de perspectiva con un punto de fuga y usa focos de luz indeterminados y uniformes.

Fig 3. Fotograma de la película Pesadilla antes de navidad de Tim Burton

Fig 4. Fotograma de la película Le loup blanc de Pierre-Luc Grajon

El acercamiento al estilo de estos directores nos llevo a tomar sus influencias y asimilarlas, plasmando un estilo particular en el diseño de personajes al experimentar con técnicas mixtas.

En una primera instancia empleamos una de las técnicas recurrentes en la ilustración infantil, la línea y aguada, al respecto Salisbury considera que:

“[la línea aguada] permite diversos enfoques del dibujo y el color. El equilibrio entre las funciones respectivas de la línea y la aguada cambia mucho en función del ilustrador. En algunos casos, la línea se usa para transmitir toda la información, incluidos los valores tonales, y el color solo se usa como un fondo liso que no tendría mucho sentido por sí solo. En cambio hay artistas que describen casi toda la forma de la imagen con aguadas, y que solo usan la línea para fortalecer y clarificar.” (Salisbury, 2005)

En esta técnica experimentamos con materiales como la acuarela. Este medio permite crear colores apastelados dejando entrever el papel, sin embargo encontramos en el ecoline un material que nos permitía la transparencia, y el poder crear varios baños de color sin perder el brillo. A diferencia de la acuarela donde es necesario trabajar de los colores claros a los oscuros, con el ecoline es posible trabajar a la inversa, ya que se pueden aclarar los colores posteriormente a la aplicación y al secado.

Estos baños de color nos permitieron crear en cada personaje una mezcla muy particular, en el caso del niño logramos una tonalidad oxidada, aludiendo a la naturaleza mecánica de David. Mientras que para Mónica preferimos un baño azuloso, aludiendo a su frialdad con el niño.

Fig 7. Apuntes del diseño de personajes tomado de la bitácora de personajes.

Fig 8. Proceso del coloreado del fotograma de David, el Súper juguete

Posteriormente para crear el diseño de la otra estética, recurrimos al uso del color acuarelable con una base de trementina. A esta técnica se llego gracias a un accidente afortunado, mediante el cual reconocimos la posibilidad de este medio para generar volúmenes con los colores. A diferencia de la técnica anterior esta requiere partir de los colores más claros a los más oscuros. Las mezclas que se generan son producto del medio graso que tienen como base.

Fig 9. Proceso de experimentación con la base de trementina.

Estas herramientas y el trabajo en las imágenes nos llevaron a recrear una técnica muy particular para la coloración de los personajes.

Tomamos como referencia ilustradores para evaluar nuestros propios resultados y nutrirnos de otros estilos. Entre los ilustradores que nos acompañaron están: Roger Olmos, Fernando Nieto, Lisa Evans, Pablo Bernasconi, José Sanabria, Cecile Hudrisier y Paula Metcalf, entre otros que nos sirvieron como referentes de la ilustración infantil.

Fig 10. (a)Roger Olmos (b) Fernando Nieto (c) Lisa Evans (d) Pablo Bernasconi (e) José Sanabria (f) Cecile Hudrisier (g) Paula Metcalf

Composición musical y diseño sonoro: La interacción entre la imagen visual y auditiva

El sonido se convirtió en elemento protagónico, teniendo en cuenta la importancia en la animación como componente narrativo y homogeinizador. Tanto la creación de la música como las voces buscaban generar sensaciones en el espectador.

La música incidental

Para la creación de la música incidental participaron dos compositores quienes estuvieron presentes en diferentes etapas de la película. Ambos utilizaron el sintetizador y samplers[7] para escritura de la partitura. Esta decisión fue tomada debido a la necesidad de recrear un ambiente electrónico y futurista, en virtud al contexto espacio-temporal del argumento de la película. La música debía tener en cuenta que el argumento se estaba contando desde la perspectiva del niño, por tanto los sonidos debían evocar la relación hombre-máquina combinando el candor de la niñez junto con lo mecánico, mediante el sonido de una cajita de música con manivela.

En la primera etapa trabajamos la mayoría de los clips con referencias al guión literario y algunas indicaciones como la nota de intención de la música. Cabe aclarar que este proceso se llevo a cabo antes de la elaboración de personajes, en consecuencia, el músico se remitió a las bandas sonoras de Blade Runner (1982) e Inteligencia Artificial (2001). Esta determinación tomada en virtud de facilitar la producción, determinó que probablemente la música no fuese asociada con la estética, el arte o los personajes.

Esta discrepancia entre la música incidental y el arte de la película fue aprovechada por la animación, para buscar una interacción entre los personajes y la música a través de la síncresis de los dos. Experiencia que permitió “the music is coloured and influenced by one’s simultaneous experience and the perception of the imagery, and vice versa” (Maxwell & Shindler, 2005). Y reforzar la idea del mundo infantil mediado por la fantasía, en la que el niño entra a un espacio paralelo a la realidad del mundo adulto.

La síncresis se logro mediante una fórmula para igualar el tiempo de duración de la nota negra al número de frames.

60 * Nº de frames (30 fps) / Tempo de la partitura

Nota negra = Frames

Con esta fórmula encontramos que la partitura David, utilizada en la primera secuencia de la película, era de 33 frames, es decir que cada nota negra duraba 33 frames, por tanto, reescribimos la partitura en función del número de cuadros por nota musical de acuerdo a la siguiente tabla:

Redonda = 142 frames

Nota blanca = 66 frames

Nota negra = 33 frames

Corchea = 16.5 frames

Semicorchea = 8.2 frames

Fusa = 4.1 frames

Fig 11. Partitura David, composición musical escrita por Camilo Lucena

Aún cuando empleamos la fórmula para sincronizar las imágenes que recreaban la interacción del niño en el estanque, consideramos la posibilidad de escuchar la música para rescatar el ritmo que debíamos imprimirle a los personajes que bailaban con ella.

En el caso del segundo compositor, su proceso se llevo a cabo durante la fase de producción, por lo cual no solamente tenía como referentes el guión y la nota de intención, sino que reviso el diseño de personajes, fondos, la animación y las voces. Este compositor aprovecho el tarareo de uno de los personajes como referencia para la creación de la composición.

Fig 12. Partitura Bells, composición musical escrita por Francisco Lozano

Las voces

Con el objetivo de verbalizar las imágenes de la película y lograr caracterizar los personajes, vimos la necesidad de buscar tres tesituras de voz para matizarlos.

Junto con el director de voces y los actores trabajamos con la carta de los personajes, el perfil y el guión literario para obtener los colores de la voz de David, Teddy y Mónica, hurgando en sus sentimientos. Estos colores se lograron mediante sesiones en las que los actores jugaban con situaciones que no aparecían en el guión, procurando darles vida a los personajes. Finalmente determinamos que las tres voces debían lograr un equilibrio entre tres registros claramente distintos, David era una voz aguda y chillona, representaba a un niño consentido, tierno pero gracioso; Mónica una voz carrasposa; mientras Teddy tenía una voz pastosa, por su personalidad tierna pero tonta.

Animatic: De la ilustración al lenguaje cinematográfico

El animatic aclaro muchas ideas en relación a la composición de los planos como en el uso del lenguaje audiovisual, a pesar de haber elaborado planimetrías y storyboards.

Fig 13. Planimetrías y primer storyboard.

Nos enfrentamos reto de hallar los planos que expresaran la acción desde la forma más adecuada. Encontramos la necesidad de recrear los espacios que mencionábamos en el guión. Para esta labor de nuevo nos apoyamos en la fotografía, buscamos los espacios y los transformamos en el diseño de los fondos.

Fig 14. Fotografía habitación del niño

Fig 15. Imagen de la habitación de David tomada del animatic

En este proceso intentamos pensar en el lenguaje cinematográfico. Según Daniel Arijon, el realizador descubre cómo combinar los planos para lograr un ritmo narrativo y dramático que conduzca al espectador a través de las emociones y los sentimientos de los personajes.

Durante el desarrollo del animatic estuvimos revisando cortos y películas con el objeto de identificar herramientas narrativas y de montaje, entre ellas encontramos :Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) de Mamoru Oshi, La batalla de los vegetales (2005) de Nick Park y Steve Box, El cadáver de la novia (2005) de Tim Burton, Emelia (2005) de Dereck Flood, Animatrix (2003) de Peter Chung y Andy Jones, The story teller (1988) de Jim Henson, Rustboy (2002) de Brian Taylor, entre otras.

Fig 16. (a) Ghost in the Shell 2: Innocence (b) La batalla de los vegetales (c) El cadáver de la novia (d) Emelia (e) Animatrix (f) The story teller (g) Rustboy

En esta revisión encontramos algunas estrategias para ajustar las secuencias de la película, usamos las siguientes:

- Enlace sobre un objeto: Aquí se dispone de un accesorio que tenemos en el último plano de una secuencia y sostenemos este elemento en el primer plano de la siguiente secuencia.

- Repetición de una palabra: En esta transición uno de los personajes dice una palabra en el último plano de la secuencia, en plano siguiente comienza con la misma palabra.

- Anticipación de la acción: Colocamos una acción que se llevará a cabo en la siguiente escena como si fuese un reflejo o una sombra en el último plano de la primera secuencia.

- Hacer que uno de los personajes tapen la cámara para que el siguiente plano empiece con un negro

Fig 17. Fotos del DVD del animatic

En conclusión, el animatic canalizo las propuestas planteadas en la preproducción del corto y preparo las etapas de producción del mismo.

Animación: Confiriendo vida a los personajes

Esta última etapa del proyecto requirió de un espacio de tiempo para revisar el trabajo y poder evaluarlo con alguna objetividad.

Se realizo una revisión del animatic y se creó un nuevo storyboard, donde se hizo evidente la preocupación ya no por el montaje sino por el movimiento ¿Cómo se mueven los personajes?, esta pregunta se solucionó en la medida en que se hicieron las pruebas de animación. Así mismo se planteó un nuevo reto, el diseño de los personajes no siempre permite hacer determinados movimientos y muchas veces se hace necesario falsearlos, sobre todo en los casos de los personajes como el niño con brazos y piernas cortas y el oso que no tiene manos.

Fig 18. Secuencia de prueba de movimiento de David

Posteriormente trabajamos en la animación de cada plano. Optamos por un método intermedio entre lo experimental y lo comercial, porque consideramos necesario un poco de planeación en el caso de desarrollo de una animación de personajes, para lo cual llevamos una bitácora de animación en la que planeábamos los movimientos. Sin embargo, no descartamos la posibilidad de emplear el accidente como recurso creativo, por lo tanto muchas de las acciones que realizaron los personajes en los planos se gestaron durante el mismo proceso de la animación.

Fig 19. Fotografía bitácora de animación.

Para complementar el uso de dos estéticas en el diseño de personajes, en la animación también usamos dos técnicas para recrear el mundo infantil y el adulto.

Para el primero recurrimos al cut-out donde utilizamos a los personajes despiezados moviendo las partes cuadro a cuadro. Esta técnica nos permitió que los movimientos fueran más económicos y sintéticos logrando una buena amalgama con la estética que estamos utilizando.

Aprovechamos herramientas como photoshop para realizar la animación. A pesar de tener conocimiento de la existencia de programas como flash y after effects que podrían brindar animation tweened[8] para generar los movimientos de las piezas, pero se opto por utilizar a photoshop puesto que permite el movimiento cuadro a cuadro lo que lo hace más orgánico y menos mecánico.

Fig 20. Fotografía de la pantalla de photoshop animando un movimiento

En el mundo adulto adoptamos la animación tradicional. Lo cual permite utilizar el timing, aceleración o desaceleración y los movimientos en arcos. Como implica una manipulación directa del movimiento y el tiempo, tenemos la posibilidad de operar directamente sobre las acciones de los personajes por medio de la exageración y el intercambio de las calidades de los materiales, mediante el uso del squash and stretch.

En este caso se opto por la composición digital en after effects, lo que permite trabajar una capa en la que montamos las secuencias dibujadas, y otras en las que agregamos algunos efectos pertinentes para la ilusión de movimiento o para agregarle algunas texturas por medio de los filtros.

Fig 21. Fotografía de la pantalla de after effects animando plano 6.

Podemos concluir que la animación en el caso de este proyecto es una muestra más del dialogo que pueden producir los medios tradicionales, junto con los digitales aproximándonos a un acabado muy personal al conjugar los dos elementos.

Al igual que en otras etapas del proceso nos alimentamos de otros referentes cinematográficos entre los cuales destacamos: Vampiros en la Habana (1985) de Juan Padrón, Mi vecino Totoro (1988), El castillo en el cielo (1986) y La Princesa Mononoke (1997) de Hayao Miyasaki, Persepolis (2007) de Marjane Satrapi y Vincent Paronaud, Gosth in the Shell (1995)de Mamoru Oshi, Alice (1988)de Jan Svankmajer, Fantasía (1940) de James Algar y Samuel Amstrong y Mr. Head (2002)de Koji Yamamura, entre otras, lo que hizo que tuviéramos una retroalimentación con la producción de animación.

Fig 22. (a) Vampiros en la Habana (b) Mi vecino Totoro (c) Persepolis (d) Alice (e) Fantasía (f) Mr. Head



[1] Los súper juguetes duran todo el verano

David –un niño androide que desconoce su verdadera condición- y Teddy –su oso de peluche- viven con Mónica. Ella se dedica al cuidado del niño mientras se sume en el aburrimiento y la soledad. David se muestra interesado por el mundo artificial en el que habita y en la falta de comunicación con su madre. Mientras tanto Henry –esposo de Mónica- es seducido por la idea de volverse rico con sus robots en Synthank, la empresa para la que trabaja. Mónica sorprendida con la aprobación de su permiso para tener hijos, hace una celebración en la casa.

[2] Los súper juguetes cuando llega el invierno

Mónica pierde al bebé y en consecuencia se sumerge en la depresión. Henry lleva al criado sintético –Jules- como compañía y Mónica le toma cariño con el transcurso del tiempo. Ahora David y Teddy juegan solos. Henry abandona la casa, y por consiguiente, Mónica cambia su carácter y cada vez más se impacienta con el androide. Finalmente David y Teddy, en una travesura, desbaratan a Jules; cuando Mónica advierte el hecho sufre un acceso de rabia y vocifera la naturaleza de David, quien, descontrolado por la crudeza de la confesión, estropea a Tedddy y ataca el centro de control de la casa. El androide, por su parte, huye del lugar.

[3] Los súper juguetes en otras estaciones

Mónica está muerta y el androide recorre Ciudad Desperdicio al cuidado de una pareja de robots bailarines. David extraña a Mónica y a Teddy. Mientras Henry se ha hecho rico, lo rodean las mujeres y vive en un lujoso hotel; pero, por un revés de la suerte, terminan jubilándolo de la empresa para la que trabaja. El hombre decide ir en busca de David, lo reprograma y viven juntos con Teddy en una apartamento destartalado.

[4] Brian Aldiss(1925-) Novelista y crítico inglés, es uno de los grandes exponentes de ciencia ficción. Su primera novela de este género fue Non Stop (1958). Durante los 60´s sus obras se caracterizaron por el uso de técnicas vanguardistas y por un tratamiento abierto al sexo. Entre sus creaciones se destacan: Invernáculo (1962), A cabeza descalza (1969), La saga de Horacio Stubbs (durante los 60´s) Frankenstein desencadenadoTrilogía épica Helliconia (1982-1985) y Mil millones de años (1973). Fue ganador del Premio Hugo en 1962. (1973),

[5] Tim Burton (1960-)

Director y productor norteamericano, exponente del postmodernismo cinematográfico – que obedece a un intento por resquebrajar las estructuras clásicas de la industria hollywoodense-. Maneja un claro estilo visual inspirado en el expresionismo, el cine de terror clásico, la ciencia ficción de los 50’s y 60’s y los efectos especiales de Ray Harryhausen. Entre su producción filmográfica se destacan: Vincent (1982), Pee-Wee’s Big Adventure (1985), Eduardo Manostijeras (1990), Ed Wood (1994), Mars Attaks (1996), Sleepy Hollow (1999) y El planeta de los simios (2001). Como productor supervisó Pesadilla antes de Navidad(1993), Batman forever (1995) y James y el melocotón gigante (1996).

[6] Pierre-Luc Grajon (1973-)

Animador y modelador de los estudios FOLIMAGE, sus películas utilizan el lenguaje de la ilustración infantil tanto en su temática como en su estilo. Entre su filmografía encontramos Pettite escapade (2001), Le cháteu des autres (2003) L’elefant sans bouche (2004) y Le loup blanc (2005) producción con la que obtuvo reconocimientos internacionales.

[7] Un proceso de creación en el cual el músico escoge algún sonido natural de algún instrumento, graba las notas y las utiliza para escribir la partitura.

[8]En este tipo de animación por computador se crean dos keyframes, uno inicial y otro final, luego el computador calcula los cuadros intermedios.

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