Nuevo programa de Técnicas computacionales
Este es le nuevo programa de la materia que estoy impartiendo Técnicas computacionales:
1. Descripción
La asignatura Técnicas Computacionales busca introducir conceptos básicos de diseño y el uso de software especializado y su aplicación en procesos y proyectos
de comunicación visual a los estudiantes.
Debido a la vertiginosa evolución de la tecnología, en la actualidad la rapidez e inmediatez del acceso a la información son una exigencia de la sociedad. Una
herramienta fundamental para garantizar esta inmediatez es el correcto manejo del lenguaje visual, el cual se adquiere mediante la implementación de software
especializado y la aplicación de conceptos teóricos propios del diseño. A partir de esto, el curso busca responder a la pregunta ¿cuáles son las herramientas y
conceptos de diseño básicos que se implementan en la comunicación visual?
2. Prerrequisitos
Ninguno
3. Objetivos de formación
Enseñar a los estudiantes los fundamentos teórico-prácticos para implementar el lenguaje visual en la creación y concepción de productos comunicacionales.
4. Resultados de aprendizaje esperados
Al finalizar el curso el estudiante estará en capacidad de:
Entender la importancia y la utilidad del manejo del lenguaje visual en el marco de las dinámicas actuales de comunicación.
Identificar conceptos teóricos de diseño en la creación de piezas gráficas de comunicación.
Utilizar software especializado de la forma más apropiada y eficiente en la creación de piezas gráficas de comunicación.
Crear piezas gráficas asertivas y comunicativas acordes con la caracterización del grupo objetivo al que van dirigidas.
Desarrollar un sentido estético y artístico como herramienta potencializadora en la creación de piezas gráficas de comunicación.
5. Contenidos temáticos
1. Teoría de diseño:transversal a los ejes temáticos que se desarrollan durante la asignatura, se interiorizan los fundamentos básicos del diseño para concebir piezas funcionales, estéticamente apropiadas y elaboradas con criterios teóricos propios del diseño (estructura, composición, jerarquía, semiología, narrativa visual, entre otros).
2. Ilustración digital:principios básicos de la imagen vectorial (magnitud, dirección, posición), uso de software especializado en la elaboración de ilustraciones digitales, de composiciones gráficas y su interacción con software de edición de bitmap.
3. Edición fotográfica digital:principios básicos de la imagen bitmap (resolución, formatos, modos de color), uso de software especializado en edición de este tipo de imágenesy su aplicación gráfica para material impreso y digital.
4. Piezas de comunicación visual: abordan los criterios funcionales y estéticos propios de las piezas de comunicación visual estándar en la industria (piezas publicitarias tales como afiches, plegables y vallas; piezas digitales para redes sociales e internet, y piezas no convencionales).
Fomento del pensamiento creativo, divergente y artístico.
6. Estrategias pedagógicas
Este curso se desarrolla en modalidad taller utilizando las metodologías de gamificación y aprendizaje por recompensas, en los que los estudiantes asumen un “roleplay” ejecutando una serie de “misiones” a través de las cuales se busca desarrollar una mirada sofisticada en las que identifique elementos básicos de la comunicación visual aplicados a piezas de comunicación visual, junto con la aproximación al uso de interfases de software especializado y sus posibilidades estéticas.
7. Evaluación.
Porcentajes: se sigue el lineamiento 30%, 30%, 40% para el porcentaje de ponderación de cada corte.
Se evaluaran los trabajos prácticos denominados “misiones” en los cuales los criterios tendrán en cuenta el cumplimiento del objetivo y el desarrollo de la propuesta gráfica, así mismo, el trabajo de los estudiantes y su compromiso con su proceso de aprendizaje les permitirá ganar puntajes y tendrán insignias que reconocerán su desempeño.
Cronograma de la asignatura
Semana | Fecha | Contenido temático | Actividades en clase | Actividades fuera de clase | Evaluación |
1 | 25/Jul/25 | a. Presentación de la asignatura | Presentación Tp1_ Dixit Odissey Tp2_Lectura de arcanos Tp3_Dibujo invertido | ||
2 | 1/Ago/25 | a.El vector: El valor de la línea b. Estéticas derivadas de la herramienta: el flat design | Tp4_Contornos Tp5_Espacios negativos Torneo de Game of Bezier | ||
3 | 8/Ago/25 | a.¿Cómo se crea una imagen? b. El lenguaje visual y sus elementos | Tp6_Vectorizando | Lectura recomendada: El nacimiento por la muerte en Vida y muerte de la imagen- Historia de la mirada en Occidente de Régis Debray Elaborar un esquema que explique el texto. | |
4 | 15/Ago/25 | a. Genealogía de la imagen b. Operaciones de las formas | Torneo The Boolean Game Tp7_El buscatrazos T8_Paper Toy | ||
5 | 22/Ago/25 | a.Imagen didáctica | Misión Solaris Continuación de Tp8_Paper Toy | Un app al día | |
6 | 29/Ago/25 | a. La tipografía “el arte de escribir las letras. b. El uso de retículas | Desfile de paper toys Tp9_ Un app al día | ||
7 | 5/Sep/25 | Entrenamiento en software Illustrator | |||
8 | 12/Sep/25 | Votación “Mejor Tienda App” Continuación de “Misión solaris” | 1ºCorte Tp_ Paper Toy Tp_Un app al día Tp_Misión Solaris | ||
9 | 26/Sep/25 | Entrenamiento en software Photoshop | |||
10 | 3/Oct/25 | a.La imagen como simulación. b. El tono e Iuminación | El crimen de Lord SkullCrow | Lectura recomendada: Simulacro, ficción y manipulación de la realidad en la era digital: photoshop y el retoque fotográfico de Carlos Manuel Ramos Lahiguera, Anastasia Téllez Infantes, Javier Eloy Martínez Guirao Lectura colectiva. | |
11 | 10/Oct/25 | a. Revisión de herramientas para retoque digital | Tp 10_ 5 de Retoques Continuación “El crimen de Lord SkullCrow” | Candy hero | |
12 | 17/Oct/25 | a.El valor del punto y la estética del pixelart | Tp11_ Ciruela pixelada Tp12_ Candy hero Continuación “El crimen de Lord SkullCrow” | Ver video Toda la psicología del color y los acordes cromáticos ¡Explicado! ¿Cómo usarlos en día y profesión? | |
13 | 24/Oct/25 | a. Color. Matiz, saturación y brillo. Relaciones cromaticas. | Tp13_ Círculo cromatico Continuación “Enmascarados” | Los Reinos combatientes | |
14 | 31/Oct/25 | a. De los escudos de armas a la Identidad corporativa y branding | Tp14_ Los reinos combatientes | ||
15 | 7/Nov/25 | a. Representación visual de información b. Presentación de Tfinal_Viaje al centro de la tierra: La expedición | Continuación “Los reinos combatientes” T_Final | 2ºCorte Tp_ Crimen de Lord SkullCrow Tp_Enmascarados Tp_Estandartes | |
16 | 14/Nov/25 | T_FINAL | Práctica no dirigida | ||
17 | 21/Nov/25 | Práctica no dirigida | |||
18 | 28/Nov/25 | Evaluaciones finales |
Bibliografía
Cairo, A. (2008). Infografía 2.0. Barcelona, España: Alamut.
Everything there is to know about Logo Design. Blue Soda Promo. Recuperado de www.bluesodapromo.com. Hay, Stephen. The design funnel: a manifesto for meaningful design.
Recuperado de www.changethis.com Mac Leod, Hugh. How to be creative. Recuperado de www.changethis.com
Neil, L. y Gavin, A. (2013). Investigación en el diseño. Barcelona, España: Parramón, Arts & Design. Zappaterra, Y. (2008). Diseño editorial: periódicos y revistas. Barcelona,
España: Gustavo Gili.
Wong, W. (2007). Fundamentos del diseño; Barcelona, España: Gustavo Gili.
Perfil del profesor(a)
Diana Marcela Gamboa Arévalo
Artista Visual con énfasis en expresión audiovisual de la Universidad Javeriana (Bogotá,Colombia), con estudios en Realización de dibujos animados en Image Campus (Buenos Aires, Argentina), y Magíster en Literatura de la Universidad Javeriana (Bogotá,Colombia).
Actualmente trabaja en el largometraje animado Astrolabio del director Carlos Santa como concept artist y fondista. Así mismo, ejerce como docente en áreas de animación y
técnicas computacionales en la Universidad Javeriana, en el Departamento de Comunicación Social. Se ha desempeñado como animadora, directora de arte y docente.
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