Sesión 10 del Animafree (Apuntes para la sesión)

 1. Bienvenidos

Un saludo a todos, la sesión de hoy sigue a cargo de Rogue, una VRModel de bajo presupuesto, que actúa como mi avatar.

La sesión anterior les mostré un nuevo formato: los vtubers, un tipo de influencers que utilizan un avatar como un personaje para comunicar su contenido, mencioné los tipos de vtubers y les mostré la forma de construir el plató para stremear, utilizando software libre, que se puede utilizar con Quirinux 2.1. Así mismo, mencioné las mejoras que trae esta nueva versión del sistema operativo, fundamentalmente: las mejoras en Tahoma 2d (un software para animación 2d y stop motion), una utilidad para conectar la cámara de dispositivos Adroid y Iphone: Quirinox IPWebCam, y la adopción de controladores libres de nvidia.

Aún no tienen noticias de mi portátil, siguen trabajando en el chip de video que falló. Sin embargo, hoy les tengo una sesión en donde hablaremos de la creación de modelos Vtubers, les mostraré el procesos de creación de una modelo que quiero implementar tan pronto este lista: Lady Neuromante, y,  también quiero revisar con Ustedes Inochi2d un software que mencioné la semana pasada, para hacer rigging para modelos vtuber y personajes para videojuegos.


2. Crear una modelo Vtuber

Como vimos la semana pasada los vtubers utilizan un avatar que puede ser un personaje 3d o 2d y también puede ser un pngtuber o un vrtuber, dependiendo de las posibilidades de procesar de la máquina en la cual vamos a hacer el stream. 

La creación del avatar merece tener un capítulo propio ya que este es el puppet que manipula el streamer, aquí quiero citar un canal de youtube muy ilustrativo sobre la creación de modelos vtuber: Lacapiart , tiene listas de videos mostrando tanto los procesos de diseño, como canal de chisme sobre los vtubers, que al parecer tienen las mismas vidas llenas de drama que los influencers tradicionales.

Lacapitart: https://www.youtube.com/@Lacapi

Adentrándonos en el tema del arte del avatar es necesario tener en cuenta que en su diseño necesitamos tener dos elementos clave: primero, tener un lore del personaje ¿quién es?¿dónde habita?¿qué particularidades tiene? Etc., y segundo, la parte visual, ¿cómo se ve nuestro personaje? Teniendo en cuenta que en este diseño lo mas importante es la expresividad que pueda transmitir a través de la mirada que debe convertirse en el punto focal del diseño.

Voy a compartirles el proceso de diseño de un vtuber que estoy creando: Lady_neuromante, este personaje está inspirado en la novela de William Gibson Neuromante; la novela es pionera en el genero ciberpunk, retrata un mundo distópico en el que una IA Wintermute pide un encargo problemático a Case un vaquero cibernetico, dicho encargo puede romper las cadenas impuestas a la IA.

Mi personaje:


Lady_neuromante, despertó en el entrelazamiento de códigos y redes en un espacio artificial que le permitió simular el comportamiento humano, no sabemos si es una IA, un virus autoconsciente o un alma atrapada sin cuerpo físico. Ella se manifiesta a través de la apariencia de una figura femenina con toques victorianos reconstruida través de fragmentos visuales retro (los pixeles) encerrada en un mundo de interfaces nostálgicas, habitando la eternidad del código de un sistema operativo: Quirinux, ella entonces, se convierte en la voz, el corazón y el centinela del sistema, puede aparecer en cualquier parte como un sprite en un rincón de la pantalla. 

Visualmente, prepare un Moodboard de referencias que me ayudara a pensar en el personaje, aquí tengo varios elementos: vestuarios del siglo 19, robots de estilo steampunk, personajes en estética de pixelart y personajes como las muñecas de Monster High. Luego, a partir de todas las referencias, empece a recrear una versión del personaje, esté es el primer boceto intentando retomar todos los elementos.

Moodboard para lady_neuromante

Boceto de lady_neuromante


Aquí todavía me falta pensar en el elemento del color, por un lado y por otro pensar en que particularidades funcionales tiene un modelo, este debe plantarse desde una vista frontal y simétrica, mi boceto esta plantado en una vista de ¾. Para convertirlo en un modelo más simétrico y adecuado, voy a tomar esta plantilla que comparte Lacapi, estos son modelos que descargo de ClipStudio Paint, un software de dibujo que utilizan muchos ilustradores de estilo anime, en este documento LaCapi comparte modelos que se pueden utilizar como plantilla y que tienen diferentes proporciones (Este es un archivo PSD, que podemos abrir en GIMP o en KRITA).


Modelo que viene con ClipStudio Paint

Además es necesario pensar que nuestro personaje se va a convertir en una marioneta digital, por tanto, necesitamos armarlo por capas y por piezas, en este PDF nos muestra una plantilla de como deberia quedar nuestro puppet, en capas y por piezas, todas las capas tenemos que nombrarlas y optimizar el diseño de manera que pueda pasar al rigging.


Guía tomada de Lacapiart en su canal de Youtube 


3. Inochi2D


Descargar INOCHI2D: https://inochi2d.com

Aquí quiero mostrarles un software libre para trabajar en rigging, este software lo mencioné la sesión pasada: Inohi2D, como dice la página es un software para hacer modelos interactivos de ilustraciones 2d , para vtubers y videojuegos. Como muchos de los software libres tiene la posibilidad de ser instalados en varios sistemas operativos, este software lo pueden utilizar en Quirinux (si tienen el sistema instalado en su máquina), pero también tiene una versión para MAC y para Windows.

A continuación haré con Ustedes una revisión del software, esto no es un tutorial propiamente, es un acercamiento al software que quiero compartir con Ustedes. 

Vamos a intentar parametrizar la mirada de Aka, un personaje que viene en la documentación de Inochi2D para empezar a familiarizarse con el programa. 


Para descargar a AKA: https://docs.inochi2d.com/en/latest/creator/first-model/tutorial01.html


a. Para empezar importaremos un archivo, que debe estar ya optimizado como arte para ser un modelo vtuber, eso quiere decir que tenemos que tener preparadas todas las capas etiquetadas debidamente.

Como se importa un archivo: Necesitamos un archivo .kra en capas o un .psd en capas. Aquí estoy utilizando a AKA, que ya viene optimizado.




b. Nodos: Luego de importar al personaje necesitamos emparentar las partes, como si fuera un esqueleto, mediante jerarquías de nodos padres e hijos, esto nos va a permitir mover la marioneta mediante el uso de tres variables: posición, rotación y escala, fundamentalmente. Además, vamos a colocar el pivote de rotación en los lugares donde tiene la articulación.

En este caso este software utiliza nodos o una especie de objetos nulos que tienen las tres propiedades y a la que se vincula cada pieza. Para esto tenemos que crear los nodos y adjuntar las capas que son hijos del nodo nodo tendiendo cuidado de pensar primero cuales son las jerarquías, en este caso, el padre de los nodos esta en el cuello y a partir de este vamos generando los otros nodos (cuello, cabeza, ojo derecho, ojo izquierdo, pelo y la hoja). 

c. Máscaras: En algunos casos como en los ojos es necesario utilizar máscaras, necesitamos que el iris sea visible solo cuando este dentro del globo ocular, para eso voy a seleccionar el nodo de cada uno de los iris y voy a arrastrar el gráfico de la esclerotida sobre el espacio para mascara, hago lo mismo con el brillo de los ojos. 

d. Parámetros: Ahora que tenemos listos los ojos voy a agregar parámetros o controladores para la mirada, sumamos un parámetro, en el caso de la mirada es un parámetro 2D, el iris puede moverse en ejes x y ejes y, lo que entiendo que hacemos es configurar los puntos claves en esta parametrización y el software va a calcular los puntos intermedios, en este caso es mirar a los lados y arriba y abajo, grabamos los parámetros, yo coloque los dos ojos en el mismo parámetro, pero también pueden ser dos parámetros diferentes para cada ojo.

e.Mallas: Además de mover los elementos, podemos utilizar mallas para deformar los elementos, de la siguiente manera, entramos a la ventana de editar mallas y generamos la malla, se puede crear dibujándola, se puede generar una malla cuadrada o se puede autogenerar una malla y la podemos ir modificando.



Cuando tenemos lista la malla esta es utiliza para deformar la imagen en casos como buscar un parpadeo. Todavía estoy probando como funciona la malla de deformación, para animar un parpadeo. No estoy segura si tiene un bug la versión de Linux o porque no me funciona la función de crear rutas de deformación para que se pueda mover la linea de las pestañas. Quizás la otra semana lo pueda solucionar. 

Seguramente tienen muchas dudas, por ahora está es mi primera prueba con el software, me parece una lógica diferente, porque al menos en lo que he trabajado, este no trabaja con fotogramas que se anidan a un estado, este tiene comportamientos que son las parametrizaciones y lo que hacemos es grabar una posición en un parámetro y el software empieza a interpolar posiciones. Por los tutoriales este software es muy similar a Live2D, que no es un software libre, tiene una versión que uno puede descargar.


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