Presentación de la asignatura - Técnicas computacionales- (Apuntes para una nueva clase)

 1. Quien soy

Mi nombre es Diana Gamboa, esta es la clase de Técnicas computacionales.

 

Soy Artista visual, Magister en Literatura. He realizado dos cortos animados David, el súper juguete, que participo en el Encuentro con jóvenes realizadores (2009), y Bianca parte de la selección oficial del Festival Carton 2013, el Animadrugón (2013) y el Festival Ficunachi (2014). Me apasiona la exploración de elementos de la pintura, la ilustración y la literatura en mis piezas  y mis proyectos son piezas que combina el valor estético del lenguaje pictórico, la animación 2d y las nuevas narrativas. He trabajado como productora, animadora o en la dirección de arte. Por lo tanto, he trabajado en diversos proyectos 


  • El diseño del los juegos de mesa narrativos como Mishka y Ficcionaria.  
  • El arte y el diseño del videojuego Cavernícolas (2021) un juego de plataformas. 
  • Actualmente realizo el concept art del largometraje Astrolabio del animador Carlos Santa, una película de ciencia ficción distopica en un futuro en el que la tierra ha sido arrasada, una marciana y un terrícola intentan salvar los reductos de la cultura llevando una biblioteca a la luna.


Como directora de arte trabajo en Lupita Feroche, un espacio creativo dedicado a niños y niñas, donde diseñamos experiencias narrativas con y para los chiquitines, en 2018 ganamos la beca para promoción de lectura con Un cuento largo y con cola , estuvimos en SofaKids con los prototipos de Fictionaria y Mishka juegos de mesa narrativos, El año pasado realizamos un ciclo de Literatura y territorio que llevamos a diferentes localidades rurales y urbanas en Bogotá, junto con nuestros dispositivos para promoción de la lectura.


Soy bloggera, aquí les muestro mi blog dianamgamboa.blogspot, en donde plasmo mis intereses como Artista visual, es un registro de muchas de mis indagaciones en la materia. También les muestro mi demo reel, una muestra de mi trabajo como animadora y mi última película Bianca. También estoy desarrollando otros proyectos personales como: el diseño de personaje para Lanita, perdida en la ciudad, un videojuego de plataformas y Bon Voyage, una historieta híbrida con componentes animados e interactivos yexposiciones en acuarela.


2. Técnicas computacionales


Técnicas computacionales busca introducir los conceptos básicos de diseño, el uso de software y su aplicación en piezas de comunicación visual.

Cuando hablamos de comunicación visual está está relacionada a visualizar una idea, entregar un mensaje informar algo, llamando la atención de un usuario o un espectador a través de cuatro (4) elementos claves: la forma, la tipografía, el color y la composición.


Elementos que a su vez simbolizan algo, muestran la esencia de algo. Utilizando imágenes podemos crear ficciones, entendidas como esos relatos deliberadamente fabricados sobre algo, es decir, basados en la imaginación, que por supuesto, todos sabemos que dichas ficciones no existen. Ahora, aún cuando las imágenes resultan ambiguas e más inciertas que los relatos textuales, resultan de una inmediatez insuperable por otro lenguaje como el escrito.


Dados los tiempos vertiginosos en los que vivimos, se hace indispensable aproximarnos a la creación de estas imágenes a través de las imágenes asistidas por computador.

3. El lenguaje visual


Constantemente estamos todos expuestos a ver imágenes, interpretamos esos signos visuales de la misma manera que los verbales y no nos dejemos a pensar si cada una de las palabras que leemos o escuchamos es un sustantivo, un adjetivo o un verbo. Aprendimos todas las palabras casi de forma inconsciente y creamos otras nuevas sin pensar demasiado.


Con las imágenes sucede lo mismo, el lenguaje visual pertenece a una cultura más primitiva que el lenguaje escrito y es de los primeros que aprenden los niños. Sin embargo, a pesar de su importancia es poco estudiado en comparación con el verbal.


Aquí voy a remitirme al tarot es una colección de esos arquetipos que guardamos en el inconsciente y que se traducen en imágenes, imágenes simbólicas, metafóricas, arquetípicas, tiene su origen en los juegos de apuestas del siglo XIV y su popularidad más adelante fue gracias a los dibujos de las 22 cartas de los Arcanos. La escritura se masifico solo hasta que Gutemberg inventa la impresora, por tanto las masas aprendieron a leer mucho después de la Reforma y no era una norma social la capacidad de leer y escribir. Así pues los símbolos y dibujos del tarot con sus referencias alegóricas a mitos e imágenes arquetípicas captaron la imaginación popular y con el tiempo se usaron en la artes adivinatorias en la cultura occidental.


Esta que les presento es la baraja de Tarot RiderWaite consta de 78 cartas y contiene dos tipos de cartas:

-22 arcanos mayores

-46 arcanos menores: Estos están compuestas de: 40 cartas de señales y 16 cartas reales


Los 22 arcanos mayores representan en imágenes alegóricas que representan el recorrido del viaje de un loco hacía el entendimiento. Por tanto indican situaciones y estados internos de significado arquetípico. 


De los arcanos menores. 


Las señales incluyen los 4 palos de 10 cartas cada uno dispuestos en bastos (fuego), oros(tierra), espadas(aire) y copas (agua). estas cartas representan situaciones y espacios emocionales de la vida cotidiana.


Las 16 cartas reales consisten en reyes, reinas, caballeros y pajes de cada uno de los 4 palos, representan personas, aspectos o rasgos de nosotros mismos.


Los reyes y reinas representan personas con autoridad (padres o ancianos) / Los caballeros indican actividad, valor, energía y deseo de estar en acción/Los pajes sugieren niños y personas jóvenes.


Vamos entonces a intentar a develar esas claves que están descritas en lenguaje visual en uno de los arcanos mayores. 


Interpretando al Loco


1.¿Qué vemos? Describa la imagen 

 Joven que camina despreocupado hasta llegar al borde del precipicio. Lleva un atado al final de un palo en una mano y en la otra una rosa blanca. Un perro le advierte del peligro del precipicio.


2.¿Qué elementos visuales observamos en la imagen?

  1. La predominancia del color amarillo y los colores cálidos.
  2. Uso del contorno para delimitar las figuras
  3. Imagen figurativa
  4. Perspectiva atmosférica para separar los diferentes términos y dar la ilusión de espacio y distancias


3. ¿Qué elementos simbólicos o alegóricos se pueden observar?


  1. El joven varón: Puede ser una reminiscencia a Adan que cae del paraíso debido a su imprudencia. 

      Representa la inocencia y el entusiasmo juvenil.


b. La pluma en la cabeza: Es un elemento fálico o viril que muestra el valor y el arrojo del joven por emprender un viaje.


c.  El atado en el palo estampado con la imagen de un águila: Pequeño equipaje que representa sus conocimientos que por el simbolismo del águila dibujada en el, se consideran elevados.

Sin embargo es pequeño el equipaje porque aún son incompletos.


d. La rosa blanca: Simboliza la inocencia del personaje


e. El ropaje bordado de tréboles y ruedas de la fortuna: Son símbolos de buena fortuna y de lo azaroso que tiene su camino, puede llevarlo a una genialidad o a una locura.


f. El perro que ladra: Representa la inteligencia y el sentido común que intentan vencer ese entusiasmo impulsivo alertando al joven de los peligros que se aproximan.


g. La montaña de fondo: Representa la elevación del alma humana que debe ser acompañada de experiencia y buen juicio.


h. El sol: Representa al dios griego Apolo.

  Junto al águila que esta en el atado, recuerda a una leyenda en la que el águila era el único         animal capaz de mirar directamente al sol.


i. La corona de laurel: El laurel estaba consagrado a Apolo dios de los poetas y los músicos, le concede al Loco la inspiración que le motiva a emprender el viaje.


j. La vara de la que cuelga el atado: Puede parecer una varita mágica o de un bastón. Muestra el entusiasmo, la magia y el deseo que carece de prudencia y experiencia. 



En síntesis podríamos inferir de esta imagen que nos habla del comienzo de un viaje y un salto a lo desconocido.


Podemos deducir de esta interpretación de la imagen, que un diseño no es un ejercicio puramente visual, el contenido es tan importante como la forma. Un diseñador como Paula Rand dijo que el dijo es el método de juntar la forma y el contenido.


4. La asignatura


Retomando la materia de estudio que nos compete el curso intentara entonces responder a la siguiente pregunta:


¿Cuales son las herramientas y los conceptos de diseño básicos que se implementan en la comunicación visual?


Así mismo, a lo largo de la cursada se espera que: 

  • Entender la importancia y la utilidad del manejo del lenguaje visual en el marco de las dinámicas actuales de comunicación.


  • Identificar conceptos teóricos de diseño en la creación de piezas gráficas de comunicación.


  • Utilizar software especializado de la forma más apropiada y eficiente en la creación de piezas gráficas de comunicación.


  • Crear piezas gráficas asertivas y comunicativas acordes con la caracterización del grupo objetivo al que van dirigidas.


  • Desarrollar un sentido estético y artístico como herramienta potencializadora en la creación de piezas gráficas de comunicación.


En cuanto a los contenidos temáticos trabajaremos en cuatro ejes :


1. Edición fotográfica digital: principios básicos de la imagen bitmap (resolución, formatos, color) y su aplicación gráfica para impresos y pantalla web.


2. ilustración digital: programas vectoriales aplicados a ilustraciones digitales, composiciones gráficas y si interacción con aplicaciones bitmap como photoshop. De igual forma emplearán estos conceptos en el desarrollo de objetos aplicables para otras plataformas. 


3. Diagramación: conceptos básicos, aplicación en la creación de una pieza gráfica impresa. 


4. Animación: conceptualización sobre la imagen en movimiento y otros factores, como el tiempo y la interactividad dentro de un contexto multimedial.


Atravesados por la implementación de un lenguaje visual tanto en la creación como en la concepción de productos comunicacionales.


Utilizaremos los softwares: Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, como un curso de creación de imágenes asistidas por ordenador, cuyo eje es la aplicación del lenguaje visual, el sentido estético y artístico como los elementos fundamentales de la elaboración de una pieza gráfica.


El curso se desarrollará de manera practica, en la modalidad de taller desarrollaremos una serie de trabajos prácticos donde se pondrán en juego conceptos teóricos y criterios comunicacionales, piezas elaboradas en los software mencionados.


Sobre la evaluación 


Se realizaran tres cortes: Dos parciales que tendrán un porcentaje cada uno de 30% y un final con un valor de un 40%

Los criterios de evaluación medirán tres elementos:

-La aplicación de los conceptos teóricos de diseño

-El criterio de los estudiantes al aplicarlos

-Manejo técnico de los softwares


Acuerdos de clase


  • Consideraciones sobre las clases 

Las sesiones iniciaran a las 4:10 los días lunes y a las 7:15 los días viernes de manera presencial.


  • Consideraciones sobre los softwares a utilizar

Se utilizaran Adobe Photoshop y Adobe Illustrator.


  • Consideraciones sobre la entrega de trabajos prácticos

Se realizaran en dos versiones la pieza impresa o la pieza digital de acuerdo con el ejercicio requerido. Para las piezas digitales se dispondrá de una carpeta en el computador del docente.


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