Señales de Cienpiés- Una aventura para Mausritter- Parte 2
Tabla de ratones PJS
Pepitas | Transfondo | Descripción | Objetos | Signo de nacimiento | Rasgos físicos | Atributos | Equipo inicial |
6 | Novicia del Aquelarre de los Cuervos | Es una joven ratona que ha sido iniciada en los misterios y tradiciones ancestrales de su orden. Aunque aún se encuentra en su etapa de aprendizaje, posee habilidades ocultas que han sido transmitidas a través de generaciones de hermanas del Aquelarre. Estas habilidades le otorgan una conexión especial con los hilos del tiempo y la capacidad de vislumbrar el pasado, el presente y posibles futuros. |
| La luna: Sabia/Misteriosa | Pelaje gris y sólido. Su cola está anuda. | FUE: 6 DES: 8 VOL: 11 | Hojas silentes |
2 | Sabedor real | Acaba de salir de la escuela de "Sabedores" y está impaciente por ponerse al servicio de una Casa. Los mayores han escogido la Casa Montasiervos, al mando del Duque Feta, donde el famoso Sabedor Gruyer Colalarga se encuentra en el cargo. Sin embargo, Colalarga está envejeciendo y pronto deberá entregar su bastón a un ratón más joven. El consejero que llega es ingenuo y aún libre de ideas preconcebidas. En la escuela, ha entrenado su memoria para tener conocimientos enciclopédicos y recitarlos al instante cuando alguien le hace una pregunta. Además, posee la habilidad de calcular decisiones basadas en la estadística, convirtiéndose en una calculadora humana. | A. Reloj de Cálculo Estadístico | La bellota: Inquisitivo/Cabezota | Pelaje negro y sólido. Mirada aguda y cola recortada | FUE: 5 DES:10 VOL:11 | Bastón |
1 | Criado de la Casa Montasiervos | Joven roedor que trabaja en la noble Casa Montasiervos. Por su posición, suele ser invisible ante los nobles, lo que le otorga la oportunidad de observar y escuchar cosas potencialmente útiles para los Montasiervos. Además, su rango social le permite establecer contactos con ratones de diversas posiciones sociales, desde plebeyos que habitan entre las hojas más bajas del estanque hasta nobles de Casas menores que rondan el Estanque. |
| La rueda: Diligente/ Sin imaginación | Pelaje chocolate moteado y una oreja cortada. | FUE: 7 DES: 7 VOL: 6 | Cascanueces |
3 | Rata pilla | Un ratón huérfano rescatado por la Casa Montasiervos de la vida entre los nenúfares del estanque. Los Montasiervos le brindaron un hogar y un propósito, y a cambio, él les juró lealtad. Aunque ha aprendido a trabajar en equipo, sus instintos violentos aún están presentes y recurre rápidamente a la violencia cuando se siente amenazado. | Bomba de gas pimienta | La tormenta: Generoso/ Iracundo | Tiene los ropajes remendados y los bigotes rizados | FUE: 10 DES: 9 VOL:4 | Guantes de Garra |
5 | Robasemilla Reformado | Ratón criado en el desierto como parte de una familia de contrabandistas de semilla, hasta que fueron localizados por los Dientetorcidos, una facción peligrosa y temida. Para salvar su vida y escapar de los Dientetorcidos, el ratón tuvo que gastar toda la semilla que llevaba consigo y buscar refugio entre los Montasiervos, una noble Casa que le brindó protección y un nuevo propósito. Sin embargo, su lealtad aún no ha sido puesta a prueba, y vive con el constante temor de ser descubierto por los Dientetorcidos, quienes podrían buscar venganza. Su vida en el desierto como contrabandista le da conocimientos sobre los peligros y los secretos del desierto de Mauss, así mismo, gracias a su experiencia como contrabandista, el ratón conoce la ubicación de un escondite en forma de caverna bajo el desierto de Mauss. Esta caverna le brinda refugio y protección cuando necesita ocultarse de los Dientetorcidos u otras amenazas. | Túnica del desierto | La estrella: Valiente/Descuidado | Lleva una cicatriz en su rostro y los ropajes sucios. | FUE:10 DES:9 VOL:7 | Honda |
4 | Soldado de la Casa Montasiervos | Recluta en la fuerza de los Montasiervos al mando del Maestro de armas Acebo Correriesgo. Se destaca por su habilidad en las técnicas de combate y su destreza con el diente de lobo, una espada mágica de renombre en la Casa Montasiervos. Acebo, impresionado por las habilidades del soldado, decide tomarlo como su protegido y lo nombra su aprendiz en el arte del combate. El soldado ha sido mencionado por Acebo ante el Duque, quien lo tiene en alta estima y lo mantiene en la reserva de soldados para proteger la Casa Montasiervos. Su destreza con el diente de lobo y su lealtad han llamado la atención del Duque, quien ve en él un potencial. | Armadura Fósforo | La madre: Protector/Preocupado | Corpulento y usa pintura de guerra | FUE: 8 DES:12 VOL: 9 | Diente de lobo |
Recursos de la Novicia del Aquelarre de los Cuervos
El Tarot: es un mazo sagrado y ancestral, con cada carta bellamente elaborada con intrincados diseños ratoniles. Cuando la novicia las despliega y medita sobre ellas, las imágenes en las cartas cobran vida ante sus ojos, revelando pistas y visiones del futuro, el presente o posibles futuros.
Hojas silentes: unas cuchillas de acero ultradelgadas y afiladas, diseñadas para ser llevadas ocultas. Estas hojas le permiten moverse en sigilo y ejecutar ataques rápidos y precisos, convirtiéndolas en un arma letal en manos hábiles.
La poción de la verdad: Esta pequeña poción contiene un líquido transparente que, al ser administrado a alguien, lo obligará a decir la verdad durante un corto período de tiempo. La novicia utiliza esta poción estratégicamente para obtener información crucial o para descubrir las verdaderas intenciones de los demás en su búsqueda de la justicia y el equilibrio en el feudo del desierto de Mauss.
Recursos del Sabedor Real
Bastón del Sabedor: Un bastón ceremonial y símbolo de su estatus en el Reino de Mauss. Aunque su principal función es representativa, el consejero también lo utiliza como arma de defensa personal en situaciones de peligro.
Reloj de Cálculo Estadístico: Un reloj de bolsillo especializado que posee funciones estadísticas avanzadas. Este reloj permite al "Sabedor" realizar cálculos rápidos y precisos para evaluar riesgos, tomar decisiones basadas en la probabilidad y analizar datos complejos.
Recursos del Criado de la Casa Montasiervos
Mapa de los Túneles del Castillo: En su pata derecha lleva dibujado un detallado mapa de los pasajes y túneles que se extienden por el Castillo de los Montasiervos. Esta red de túneles le brinda al sirviente la posibilidad de moverse por el castillo de manera discreta y salir sin ser visto.
Cascanueces: Como parte de sus tareas, el sirviente debe pelar castañas para su Señor y los grandes nobles. El cascanueces, además de ser una herramienta útil en su labor, puede ser utilizado como un arma improvisada en situaciones de emergencia. Su diseño robusto y afilado lo convierte en un objeto eficaz para defenderse.
Pepita con el Emblema de la Casa Montasiervos: El sirviente posee una pequeña pepita de oro con el emblema distintivo de la Casa Montasiervos grabado en ella. Esta pepita es altamente deseada por algunos comerciantes del Estanque, quienes reconocen su valor simbólico. El sirviente puede utilizarla como moneda de cambio para obtener información valiosa o favores de otros personajes del Reino de Mauss.
Recursos de la Rata pilla
Guantes de Garra: Un par de guantes equipados con cuchillas retráctiles en las patitas delanteras. Estas garras afiladas le permiten desgarrar a sus oponentes en el combate cuerpo a cuerpo.
Bomba de Gas Pimienta: Una pequeña bomba que contiene un gas pimienta irritante. El criminal puede arrojarla para liberar el gas causando irritación en sus ojos y haciendo llorar a sus enemigos.
Recursos del Robasemilla reformado
Túnica del Desierto: Una túnica especial diseñada para proteger al ratón de las duras condiciones del desierto de Mauss. Está confeccionada con telas ligeras pero resistentes que ayudan a regular la temperatura corporal y protegerlo del sol abrasador y los elementos del desierto.
Honda: El robasemilla utiliza una honda para lanzar piedras con precisión y fuerza. Su habilidad adquirida como contrabandista le permite defenderse de posibles amenazas en el desierto.
Recursos del Soldado de la Casa Montasiervos
Armadura: Compuesta por un dedal como casco y una olla pequeña como armadura, ambos adornados con la insignia de la Casa Montasiervos. Representan la valentía y la tradición de la Casa.
Diente de lobo: El soldado empuña una espada mágica conocida como el diente de lobo. Esta espada posee una hoja afilada y resistente, y se dice que está imbuida con un poder especial que aumenta la fuerza y la destreza del portador en combate. Además, el diente de lobo puede canalizar la energía del usuario para realizar ataques más poderosos.
Fósforo: Una antorcha utilizada para iluminar el camino en entornos oscuros.
Armas de los ratones PJS
Arma | Daño | Alcance | Pata requerida |
Hoja silente | 1d6 | Cuerpo a cuerpo | Pata principal |
Bastón | 1d4 | Cuerpo a cuerpo | Pata principal o Pata secundaria |
Cascanueces | 1d4 (Pata principal) 1d6 (Ambas patas) | Cuerpo a cuerpo | Pata principal (Puede usar ambas patas para mayor daño) |
Guantes de garra | 1d6 | Cuerpo a cuerpo | Pata principal |
Honda | 1d6 | Distancia | Pata principal |
Diente de lobo | 1d6 Si saca entre (5-6) hace daño critico:Impone a la criatura un Estado de herido y queda incapacitado hasta que sea atendida por un aliado y realice un descanso corto. Si queda desatendido durante 6 turnos, la criatura muere | Cuerpo a cuerpo | Pata principal |
Comentarios