Performatividad tecnológica de género: Explorando la brecha digital en el mundo del videojuego de Adriana Gil-Juárez, Joel Feliu y Anna Vitores González
Los autores reflexionan alrededor de la relación entre el género y la tecnología, la infrarepresentación de las mujeres en carreras tecnológicas y su participación limitada en la escena de los videojuegos, partiendo de la importancia de los artefactos que tienen en la en la conformación de los géneros y las relaciones de poder.
Numerosos estudios han analizado el uso de las tecnologías demostrando dicha brecha entre los dos géneros en relación al consumo y la producción de tecnología, de acuerdo con sus conclusiones las mujeres muestran menos interés y aprecio por los videojuegos que los hombres, si bien esta afirmación es correcta, las explicaciones de este comportamiento gira en torno al contenido, el estilo y el acceso a los juegos y demarcadas en un claro esencialismo en sus argumentos basados en supuestas características de los videojuegos que no son compatibles con el carácter femenino.
De acuerdo con los autores no son las características supuestamente intrínsecas de las mujeres las que que llevan a interesarse o no por las tecnologías sino las practicas activas de discriminación y las políticas patriarcales que determinan la gestión de los espacios y los tiempos en determinar el interés de una actividad para las personas en función de su género. En contraste, los estudios deberían analizar la experiencia de los videojuegos como una actividad contextualizada dependiente de diversos factores (sociales, culturales y situaciones) y no inherentes a su sexo. Así mismo dejar de explicar la falta de interés por parte de las mujeres en términos de carencia o resistencia y culpar a las mujeres por su falta de implicación en las tecnologías, porque justamente estas investigaciones pueden reproducir las brechas de género.
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