Mundos y sistemas: entendiendo el diseño de la gameplay ética de Miguel Sicart

 De acuerdo con el autor los juegos viven entre dos mundos el serio o formal y el imaginativo, de ahí que los juegos parezcan vivir en una dicotomia entre la promesa de entretenimiento y los riesgos morales de las tecnologías, estas dimensiones de los juegos permiten a Sicart centrar el artículo en la pregunta: ¿Como crear experiencias inducidas por el juego para crear gameplay ética o valiosas desde el punto de vista moral?

Para responder esta pregunta define gameplay ética como una experiencia lúdica en la que la interacción con un sistema lúdico a través de mecánicas y reglas requiere por parte del jugador un tipo de reflexión moral que va más allá del cálculo de estrategias optimas. 


Los juegos tienen valores que son inherentes al diseño y los jugadores como agentes en el juego accionan utilizando razonamientos éticos en la experiencia del juego, por ello se pueden diseñar experiencias que no impliquen solo desafios de coordinación mano ojo o puzzles mentales, las decisiones de los jugadores también pueden alimentarse con dilemas morales. Por ejemplo, en Grand Theft Auto: Vice city (Rockstar North, 2002), los jugadores pueden conducir un coche, contratar una prostituta acostarse con ella para aumentar la salud, asesinar a la prostituta para recuperar el dinero, desde el punto de vista del diseño este es un Power up, pero desde las metáforas utilizadas la acción del jugador es una acción moral, una serie de valores se ponen en juego. Lógicamente esta interpretación ocurre por la interacción entre el sistema de reglas y las mecánicas  o sistemas abstractos que se traducen en un red semántica que es la basados en metáforas culturales.


Para el diseño de estas experiencias el desarrollador del juego debe tener en cuenta la estructura informativa de los juegos como infoesferas y como los jugadores experimentan lo que  llama gradientes y las conexiones entre ambos. El gradiente procedural, contiene el diseño e implementación del sistema como maquina de estados con mecánicas y reglas básicas para determinar la interacción con los agentes del sistema, mientras el gradiente semántico contiene redes semánticas que entendemos com el mundo donde el juego tiene lugar, las conexiones emocionales entre el juego y el jugador y donde toma decisiones.

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