La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional de Graciela Esnaola

 Este articulo parte de la tesis: el videojuego representa el formato tecnológico que socializa a los niños en la cultura lúdica ocupando el lugar de los juguetes, por lo tanto, debería incorporarse a las propuestas educativas y promover un consumo de productos de calidad.

De acuerdo con la autora los videojuegos más apropiados para introducirse en el ámbito educativo son los juegos de simulación y los juegos de rol multiusuario,  ya que posibilitan un mayor despliegue de potencial creativo de los usuarios y comparten una tarea de autoría derivada de la propuesta de los diseñadores.

La nuevas tecnologías brindan posibilidades para narrar historias, en las que priman las discontinuidades y rupturas donde se diluyen las fronteras entre el narrador, el personaje y el lector, estas rupturas permiten categorizar tipos de narrativa como la hipermedia, las historias multiformes, mosaicos.

Y estas narrativas se caracterizan por tener: propiedades inmersivas (sumergirse en otra "realidad"), participativas (entre los que destacan algunas como la visita) y de simulación (actuación). Tanto la inmersión como la participación son herederas del placer estético de la literatura impresa y aportan la convergencia con la informática. 

Finalmente no desconoce la posibilidad de los videojuegos de generar comunidades virtuales donde los jugadores crean múltiples narraciones que protagonizan, se convierten en espacios simbólicos colectivos que generan pertenencia y se superpone a la existencia real de cada uno de los participantes de los jugadores.


Comentarios