Conclusiones


El agotamiento de las formas literarias convencionales provoca la necesidad de ampliar la mirada sobre “lo literario” hacia formas diversas y no escriturarias, en las que se replantean los lugares del autor y el lector y sus funciones. El rol tradicional del autor definido por el dominio del oficio y dotado de inspiración e ideas estéticas, que a su vez controla su obra de manera unívoca se desdibuja influenciado por la industria cultural dominada por el mercado y los nuevos medios presentan nuevos roles a los lectores traduciéndose en relaciones más dialogadas y horizontales entre unos y otros.

Las formas no escriturarias derivadas de la visualidad y la oralidad toman protagonismo como experiencias vitales en las que nos sumergimos dentro de un espacio “otro” fuera de lo ordinario, y es en esa expansión en la que los vínculos entre literatura y juego son particularmente prolíficos como he revisado, desde espontáneos encuentros en la infancia (juegos con el lenguaje y los paracosmos) hasta apropiaciones formales diseñadas y estructuradas en doble dirección ( a partir de los espacios de lo literario hacia el juego como de manera inversa) y los orígenes comunes.

Privilegié los contactos entre narrativa y juego, la dimensión trascendente del juego al representar las relaciones básicas con el mundo traducidas como el germen de la narrativa, a la vez de las características comunes: el uso de las estructuras y la inmersión. Así como se pueden establecer estas cualidades comunes también es posible tipificar narrativas detonadas por dispositivos lúdicos, precursores del dispositivo resultado del presente proyecto de investigación, estas fueron denominadas como icónico- orales y de rol con particularidades propias, proponen la oralidad, la visualidad, la creación colectiva y la interpretación.

Mishka se define como un dispositivo que detona narrativas icono-orales y se precia de tener mecánicas roleras. Como juego se podría considerar una retórica procedimental, un sistema correlacionado de mecánicas, metáforas, estructuras y trasfondo que posibilitan la experiencia narrativa dentro del espacio simbólico diseñado. La forma actual del dispositivo ha sido fruto de un largo proceso de creación e implementación, para la versión que presento como resultado utilicé la remediación del juego en la plataforma Tabletopia debido a las condiciones impuestas por la Pandemia del Covid -19, lo cual permitió el testeo del juego con un grupo de 27 personas entre los 7 y 55 años, sus comentarios me permiten reafirmar decisiones que tomé en el diseño y también replantear algunos elementos.

 Como conclusión del sondeo encuentro que:

La aproximación estética de los componentes fue valorada positivamente, pero el uso del blanco y negro despertó polémicas entre los encuestados, si bien tomé la decisión de utilizar las imágenes blanco y negro para minimizar su peso y optimizar el rendimiento de la plataforma, en futuras versiones considero integrar las cualidades narrativas del color por su influencia psicológica y emocional.

Una de las piezas mejor valoradas fue la función del contador de niebla como elemento  que suma tensión, algún encuestado propone variar los porcentajes de niebla para agregar un factor sorpresa, esta posibilidad se exploró previamente, y no tuvo un buen resultado, la probabilidad de cortar la experiencia abruptamente subía casi a un 70%, y como juego narrativo, la intención es priorizar la narración por encima de las mecánicas, por lo tanto mantener el incremento proporcional de la niebla preserva la experiencia narrativa.

Por su parte la miniatura de Lupita Feroche para algunos no alcanzó el protagonismo suficiente, quizás se puede adicionar a las reglas de juego algunos textos explicando el trasfondo del personaje, permitiendo a los jugadores ingresar a este universo narrativo de manera ágil.

Como se mencionó en el capítulo anterior el juego está basado en una estructura narrativa lineal, y aunque jugadores experimentados manifestaron su preferencia por otro tipo de estructuras, mantengo la decisión de utilizar el camino de la heroína como estructura de juego luego de observar la interacción con jugadores novatos o con limitadas competencias narrativas, puesto que el dispositivo tiene como objetivo la accesibilidad y el público intergeneracional.

Algunos comentarios revelan la remediación como factor determinante en la experiencia de juego, falencias técnicas como la conectividad, la necesidad de conocer la plataforma previamente, el uso de los comandos, el analfabetismo digital y en contraposición la fascinación por manipular los elementos de la simulación adquieren protagonismo y provocan el distanciamiento en la experiencia narrativa; cuestión que me inclina a optar por mantener el juego en su versión análoga. 

Además la tendencia de los encuestados a equiparar la plataforma con el juego y su demanda de facilitar una inmersión intuitiva resulta problemática, pues aunque un imperativo en el diseño web es buscar una aproximación intuitiva a las aplicaciones, los juegos de mesa son abstracciones de sistemas del mundo real que ponen a disposición de los jugadores instructivos que proporcionan la entrada al universo simbólico propuesto, por tanto, no existen los juegos de mesa intuitivos, en cambio, lo que si puede ocurrir es la reinterpretación y adaptación de las mecánicas por parte de los jugadores para cumplir con el objetivo del juego según la composición de las mesas (edades, sexo, intereses, etc.), en este sentido los juegos de mesa son sistemas abiertos. 

El testeo y los comentarios de los encuestados me proporcionan insumos suficientes que me permiten replantear algunos elementos y reafirmar otros para el desarrollo de la siguiente versión del dispositivo, manteniendo el objetivo de procurar un juego accesible en edad y en competencias narrativas ficcionales.

Además de la percepción de los jugadores recogí los relatos creados en las sesiones de juego, particularmente me centraré en revisar los que fueron creados sin mi moderación, es decir los desarrollados por los estudiantes de Animación digital de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Javeriana. Estas narraciones se caracterizaron por diferentes niveles (narrativo, explicativo y apreciativo), los recursos (el dialogo, la recapitulación y la intertextualidad), la estructura del camino del héroe y el trasfondo que conduce determinados motivos (el viaje, la búsqueda y la animalidad)

El acto narrativo derivado del juego en su versión digital posee varios niveles entremezclados, un nivel eminentemente narrativo en el que se desarrolla la peripecia del héroe (hay casos en los que no fueron protagonizados por Lupita) cuya estructura puede ser episódica o situacional, otro explicativo en el que alguno de los jugadores aclara las reglas del juego o el funcionamiento de la remediación y uno apreciativo en el que los jugadores comentan la trama, la experiencia o el funcionamiento de la plataforma.

Para el desarrollo del nivel narrativo fundamentalmente utilizaron tres recursos: la construcción dialógica, la recapitulación y la intertextualidad.

La construcción dialógica oscila entre un método mayéutico y un brainstorming, en el primer caso uno de los jugadores asume el rol de interrogador preguntado por la apariencia, las propiedades de un objeto o las habilidades de un personaje, mientras el jugador en turno responde a los cuestionamientos, en el segundo, la creación se hizo de manera colectiva, los jugadores discuten entre si los elementos que desean introducir en la narración buscando un consenso, sin importar quien lleva el turno de la voz narrativa, a la vez hacen aclaraciones sobre la ambientación, los objetos y los personajes.

Por su parte la recapitulación es un recurso para reconstruir la trama y avanzar en los nuevos elementos, cuyo efecto mitigó los cortos circuitos producidos por los otros niveles del relato (el explicativo y el apreciativo).

Otro recurso muy utilizado es la intertextualidad, esta apela a un conocimiento popular de la cultura de masas (argumentos de películas comerciales, motivos de los clásicos de la literatura, estructuras de los videojuegos, entre los más comunes). Algunas de estas referencias aparecen de manera implícita imprimiendo al relato la sensación de “lo ya conocido”, otras se citan de manera explícita para dar cuenta de una atmósfera o de una situación que se ejemplifica citando otro texto y utilizando la comparación (Ej. El señor de los anillos, Cancerbero).

En cuanto a los elementos que los jugadores toman del juego puedo destacar la apropiación de la estructura de Mishka y el uso de las imágenes de las losetas para evocar situaciones y personajes. 

Aludiendo a las losetas los jugadores recurrieron a una estructura situacional, es decir pequeñas situaciones problema que se suman al conflicto principal, en ocasiones suman tensión a la narración, en otras de manera solo aditiva plantean nuevos escenarios sin relación evidente con el conflicto principal, este en algunos casos era exclusivamente físico (huir de la avalancha, impedir el apocalipsis, recuperar el mundo perdido, recuperar la nieve, restablecer el orden) y en otras se matizaba con un conflicto psicológico del personaje principal (recuperar una habilidad perdida). Tomando la estructura propuesta por el dispositivo la metáfora del camino se decantó en temas como la búsqueda y el viaje (a través de las montañas, o al inframundo, la búsqueda de la nieve, o para reencontrarse con los suyos) son los más frecuentes y que tienen clara relación con la estructura propuesta.

La animalidad trasfondo del juego asumió diversas formas entre los jugadores una muestra de la imaginería alrededor de este relato en las que se mezclan visiones tradicionales de lo animal junto con una aproximación cercana al giro animal. El uso de la figura de la personificación (animales con cualidades humanas) se implementó junto con las alegorías, asociaciones entre virtudes y defectos humanos a los animales (el águila como mentor, el mono como traidor) y la hibridación de características humanas con otros animales y plantas. El salvajismo y la civilización son binarios ampliamente aceptados en los que se contrapone lo bestial y la irracionalidad de personajes animales en contraste con otros que se muestran en control de si con una razón basada en cualidades antropomorfas y su lado animal se muestra en habilidades y poderes más allá de lo humano. Las relaciones interespecies también hacen parte de este repertorio, personajes humanos junto a sus acompañantes animales que tienen una relación de amistad y sacrificio.

Todos estos elementos caracterizan el tipo de narrativas producidas en el contexto del testeo realizado, estas no se pueden considerar como una tipificación de las narrativas sino como un acercamiento analítico a los relatos producto del dispositivo, y que nos permiten comprender nuestra raíz como cultura oral predominante, justamente esta es la potencialidad de un juego como Mishka del cual se pueden derivar procesos de creación colectiva literaria intergeneracional.

Como cierre de este documento considero pertinente referirme al potencial de Mishka en el campo pedagógico y en el sector cultural, como dispositivo capaz de revitalizar la aproximación a la literatura a través de la gamificación, apuntando a la necesidad de las Bibliotecas Públicas y Comunitarias de fomentar la lectura en los más pequeños mediante aproximaciones novedosas.

En relación a lo anterior, investigadores como Fanuel Diaz (2018) afirman que existe una creciente preocupación por la formación de nuevos lectores y sus competencias que les permitan asumir la lectura de textos literarios complejos y profundos, en consecuencia, nuestra tarea consiste en aproximar a esa experiencia literaria a los niños de manera diversa, haciéndola accesible sin distinción socioeconómica, ampliando esas imágenes sobre las cuales pensar, imágenes que trascienden el tiempo, el espacio y las personas. 

Las evidencias pedagógicas sostienen que existe una correlación entre la actividad creadora y la lectura, por tanto, dentro de estos espacios educativos algunas aproximaciones buscan utilizar la escritura creativa para promover un ambiente lector entre los niños y jóvenes. De manera tradicional la escritura creativa es definida como “un conjunto de técnicas que promueven de manera gradual el acercamiento al lenguaje escrito mediante la práctica de diferentes registros y la toma de conciencia del proceso mismo de escribir” (Diaz, 2018, p. 131). Estos procesos lógicamente requieren un sofisticado entrenamiento en las habilidades de la decodificación del código alfabético y un aprestamiento desde la primera infancia en la lectura de textos culturales que les permitan comprender la función estética del lenguaje que es alentada por los cuidadores y los maestros, esta condición no se da en muchos casos por carencias socioeconómicas o desnutrición emocional lo que distancia a muchos niños de la creación.

En consecuencia, considero aprovechar el potencial del juego en el ámbito de la creación literaria y el fomento a la lectura de niños y jóvenes, en los ambientes educativos es fundamental para lograr esta accesibilidad a las construcciones simbólicas de ese lenguaje con funciones estéticas no mediadas por el código alfabético principalmente, sino por aproximaciones que cruzan las experiencias literarias como los actos de sumergiese en un “mundo otro”. 

El juego puede convertirse en una de esas otras formas de aproximación a lo literario, como plantea Velázquez (2020) es un ambiente seguro fundamentado en la incertidumbre pero que se resuelve sin consecuencias graves, existen obstáculos pero se superan voluntariamente, el reintento es el motivador fundamental, usa paradigmas de diseño para incentivar el conflicto, la tensión, el enganche, el balance y la competencia. 

Finalmente, Mishka es una respuesta a esta necesidad de nuevas aproximaciones pedagógicas sobre lo literario que retoman la gamificación desde una visión sistémica supera estas visiones clásicas de los incentivos utiliza elementos de tensión y mecánicas colaborativas en la resolución de un problema acercando a los jugadores a una forma de creación novedosa. Un dispositivo para no creadores, una manera de estrechar el vínculo entre el universo literario y la oralidad desde un espacio cotidiano e intergeneracional.









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