Capítulo 3 Mishka, su evolución y recepción

    La narrativa icónica-oral con mecánicas roleras producida a partir del dispositivo Mishka es una obra abierta que se desarrolla en la interacción entre la autora y los jugadores, se basa en la retórica procedimental que utiliza una serie de elementos primitivos que estructuran la participación colectiva, suman tensión y tienen relato de trasfondo, los jugadores aportan su experiencia vital y cultural acumulada y ensamblan los elementos de maneras singulares determinadas en cada experiencia de juego, por tanto, las narraciones productos de la experiencia con el dispositivo son inagotables.

Las cualidades de los objetos (los tokens, las reliquias, las losetas, la miniatura), las sensaciones que provocan los materiales al tacto, el tamaño de los objetos, la disposición de los mismos dentro de la experiencia de juego transmiten a los jugadores elementos inconscientes que modelan la narración, por lo tanto, las decisiones que tomé para la elaboración de cada una de las piezas cobran relevancia. Ahora bien, la remediación a la que me vi abocada a recurrir por la imposibilidad de las reuniones presenciales para el testeo, impactó de manera profunda la experiencia de juego provocando un distanciamiento de la narración, interrumpida por la necesidad de comprender el funcionamiento de la plataforma y la exploración de los elementos que tienen gravedad, sonido, volumen y reaccionan a comandos.

Estas experiencias de juego se convierten en muestras de la recepción de Mishka que por su naturaleza “abierta” cobran importancia para evaluar la valoración, la aceptación de los jugadores sobre el dispositivo y por lo tanto sus posibilidades como catalizador del relato. Para efectos de este proceso se convocaron ocho (8) mesas de juego en entorno digital, en las que participaron 27 personas entre los 7 y 55 años. Al final de cada sesión, los jugadores diligenciaron una encuesta que sondeaba la experiencia en torno a cuatro (4) aspectos básicos: las posibilidades de creación a través del juego, la estética y los componentes, la rejugabilidad, escalabilidad y el factor humano. 


Mishka y su evolución

El ejercicio creativo fue un proceso de largo aliento en el que Mishka tomó su forma actual, derivada de diferentes enfoques metodológicos para el diseño de juegos, una constante alimentación de referentes visuales, la exploración de las cualidades matéricas para la impresión de los componentes, las posibilidades de la remediación de estos y el impulso que nos brindaron escenarios del sector público y privado para probar y promover la realización del juego.

El proceso de diseño estuvo marcado por dos enfoques metodológicos. El primero se denominó línea de creación en ensamblaje, un proceso de creación desarrollado de manera lineal mediante la consecución de dos etapas (el diseño y las artes finales) dominadas por la visión del diseñador del juego. 

Bajo este paradigma se elaboró la versión inicial de Mishka bautizada como El camino del héroe contó con un diseño preliminar de un tablero que configuró el espacio simbólico de un bosque encantado y un camino prefigurando el tópico del viaje. El objetivo del juego consistía en componer un cadáver exquisito narrativo inspirado en las 11 casillas que formaban el itinerario: “Situación inicial”, “suceso”, “revelación”, “guardianes”, “aliado”, “1º prueba”, “2º prueba”, “3º prueba”, “persecución”, “combate final” y “final”. Se basó en una única mecánica, la mnemotecnia, los jugadores recordaban algunos elementos de la narración que realizaban los otros jugadores y utilizaban las palabras detonantes en las casillas para continuar la historia. 

Este prototipo carecía de un elemento vital en los juegos “el enganche”, seducir a los participantes para no romper la experiencia de juego a través de la motivación. Como lo exponen la psicóloga Ana María Velásquez y el diseñador de juegos Javier Velásquez en el Webinar Gamificación educativa: De los incentivos al diseño sistémico (emitido el 10 de Junio de 2020), en el enfoque más clásico se utilizan los incentivos como los puntos, las medallas y las tablas de líderes soportando la motivación en la recompensa para generar una conducta en el sistema del juego, lo cual provoca poderosos efectos a corto plazo, pero problemáticos al introducir un condicionamiento hacia las motivaciones extrínsecas. 

Promoviendo motivaciones intrínsecas El camino del héroe adquirió un carácter cooperativo, en el que los jugadores se asociaban para cumplir un objetivo común: “evitar la desaparición del bosque encantado”. Como mecánicas se agregaron unas losetas que se repartirían aleatoriamente a los jugadores, durante su turno debería buscar la loseta correspondiente a su casilla respetando el orden del camino, en caso de no tenerla en su mano, provocaría la desaparición del bosque, que se señalaban mediante unos tokens de invisibilidad y un marcador de invisibilidad dentro del tablero (Inspirado en el juego La isla Prohibida)







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Un segundo momento resultó de la necesidad de evaluar el prototipo y sus mecánicas. En esta etapa se tomó la denominada metodologías ágiles un término que acuñe del diseño de software, su finalidad es buscar una mayor aceptación del producto basándose en el modelo de mejora continua, donde se crea, se evalúa y se mejora, un ciclo denominado iteración. Cada iteración busca corregir de manera temprana problemas en el diseño del juego utilizando prototipos de bajo costo evaluados por testers facilitando la incorporación de modificaciones antes de llegar a la etapa de las artes finales.

Entre 2108 y 2019 se realizaron tres iteraciones en el proceso de diseño, durante las cuales se estimó la jugabilidad, definida como la relación entre las reglas, las mecánicas, la interacción entre los jugadores y entre estos y los componentes.

En 2018 gracias al apoyo de las iniciativas públicas y privadas se realizaron las primeras iteraciones evaluando la experiencia de juego con públicos intergeneracionales.

La agrupación Lupita Feroche-Espacio Creativo Itinerante ganó una de las becas de promoción de lectura otorgadas por Idartes con la propuesta: Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio. En este marco el juego sufrió varias transformaciones, en esa instancia y por sugerencia de Adriana Gamboa (socia fundadora de la agrupación) se sustituyó el nombre El camino del héroe por uno más corto Mishka, una adaptación fonética de la palabra miŝkas (bosque en lituano), el sonido del acento circunflejo sobre la (s) se pronuncia (sh) y se eliminó la (s) al final dándole mayor sonoridad. 

Además, se suprimió el tablero con las casillas dejando solo el indicador del nivel de visibilidad del bosque, se agregó otra mecánica de juego que incluye la obtención de reliquias (objetos, personajes o atributos) alojados en las losetas y se adquirían mediante el uso de los dados,  “el mentor”, “información o objeto mágico”, “corazón blanco o corazón negro”, “la lanza”, “el escudo”, “la máscara”, “una jaula abierta o una cerrada” y “el elixir” se incorporaron como elementos que podían ser utilizados en la narración colectiva. Sumado a esto los marcadores de invisibilidad marcaron porcentajes de desaparición del bosque (10%, 20%, 30%).

Estas mecánicas buscaron ampliar la motivación y la emoción al juego sumándole el elemento sorpresa a la consecución de las denominadas reliquias que depende de un elemento del azar, así mismo, tomar un marcador que puede terminar el juego inesperadamente le agregaba un valor de incertidumbre.

Con estos cambios se probó el juego en una sesión acompañada por el equipo de la Secretaría de Cultura, en esta primera prueba participaron niños de entre 5 a 13 años, las funcionarias distritales y yo como mediadora. El juego produjo emociones en los niños y despertó interés en el equipo de la Secretaría. Sin embargo, se observó la necesidad de ajustar la cantidad de participantes (en esa ocasión en cada partida jugaron alrededor de 10 personas) lo que ocasionó que entre turno y turno había que esperar demasiado, también se debió ajustar el porcentaje de desaparición del bosque en los marcadores reduciéndolo a 10%, ya que los jugadores perdían rápidamente y no alcanzaban a desarrollar la historia.



Con estos ajustes el juego se volvió a poner a prueba Mishka el 14 de Octubre de 2018 en el SofaKids 2018 en Corferias, allí participaron alrededor de 10 grupos familiares de todas las edades, el juego tuvo una buena acogida como una forma de integrar a diferentes grupos etarios, en efecto, esto permitió vislumbrar el potencial del juego y su enfoque intergeneracional.

En la versión anterior se había privilegiado la narración sobre la incertidumbre cuando se eliminaron los tokens del 20% y del 30% que conducían a perder el juego inesperadamente, en esta iteración se agregó una mecánica novedosa el seguimiento de indicios o huellas alojadas en el camino y que obligan al jugador a observar y comparar los iconos en las losetas, ahora el narrador debe buscar una pista alojada en las losetas y adivinar cual debe seguir. 

Además se transformaron los textos detonantes de algunas de las losas por unas leyendas que rompen el imperativo esquemático por fórmulas narrativas, también se le agregaron signos de puntuación como los puntos suspensivos y las comas, de la siguiente manera: Se sustituyó Situación inicial por En el principio… (fórmula clásica tomada del libro del Génesis), Suceso por ...De repente… (un adverbio señalando la ruptura de la situación inicial); se le agregaron preposiciones, conjunciones y artículos a los textos Revelación, Guardianes, Aliado, Persecución, Final; los textos 1º Prueba, 2º Prueba y 3º Prueba, que resultaban confusos para los jugadores se reemplazaron por una sucesión de sinónimos ...Un reto, Una prueba…, ...Y un desafío…; Combate un sustantivo se modificó por Lucharon un verbo en tercera persona marcando el lugar del jugador fuera del universo narrativo.

Sumado a lo anterior se condicionó la atmósfera de la narración con un tono más onírico transformando el tablero de desaparición por un tablero de niebla, así el bosque se va cubriendo de niebla si el jugador en turno no tiene en su mano la loseta siguiente.

Finalmente, se excluyeron de las reliquias “corazón blanco/corazón negro” y “jaula abierta/jaula cerrada” puesto que estas se catalogan como modificadores de los atributos de personajes y eventos narrativos, más no se califican como objetos nuevos personajes que la protagonista halla en el camino.

Otros procesos como el arte y el diseño de piezas introdujeron nuevos replanteos relacionados con la funcionalidad, el appeal, visibilidad de ciertos elementos gráficos y la conversión de lo matérico a la remediación.

Los procesos creativos

De acuerdo con Vygotsky (2003) las actividades de creación se basan en el ejercicio de la combinación, la acción de reelaborar con elementos existentes, es decir, lo nuevo realmente es combinación de elementos tomados de la realidad y modificados por la función de la imaginación. El ciclo de la creación se realiza en (4) procesos básicos: la referencia, la disociación, la combinación de elementos y la materialización. 

La referencia consiste en la acumulación de diferentes experiencias humanas de las que parte el cerebro para iniciar la función imaginativa. En el caso de Mishka se realizaron dos tipos de exploraciones una revisión de referentes artísticos y otra más experiencial tomando fotografías de paisaje y elementos naturales en la ciudad de Bogotá, concretamente en los cerros orientales y en la Quebrada La Vieja.

Entre los referentes artísticos se destacan las ilustraciones en acuarela de Amelie Flechais, sus personajes son figuras con diseños basados en las figuras redondas dando una apariencia infantil y bonachona en ambientes naturales y bucólicos con algún componente de fantasía (duendes, gnomos, brujas) también recurre al antropomorfismo de los personajes animales. 

El arte para la serie web Miniambra producida por KaruKaru Studio, las imágenes revelan un mundo extraño dominado por un paisaje amenazante con un toque infantil que condensa una imaginería basada en lo tribal sobretodo en los personajes que rodean a la protagonista como las pirañas y los devora-troncos, los colores digitales mantienen un acabado análogo mediante el uso de texturas y una paleta que oscila entre los ocres y los azules. 

Por su parte, el trabajo de Cedric Babouche reconcilia un medio tan tradicional como lo acuarela con los medios digitales, su trabajo parte de la bocetación en digital para terminar su trabajo en técnicas análogas como la acuarela y las tintas, el trabajo de Babouche utiliza la mancha para generar atmósferas, mientras la tinta encierra contornos de los personajes para que sobresalgan de los fondos. 

Las ilustraciones de Iraville tienen un sello personal, sus temas reflejan la influencia del manga y el anime en sus imágenes, sobresalen las ilustraciones de personajes femeninos con algún elemento natural como fondo, utilizando paletas cálidas y las veladuras de la acuarela. 

El detalle del grafito que acompaña las imágenes de Jorge Seffy, utilizando sobras y luces para sacar el volumen de los personajes, las diferentes texturas logradas mediante los trazos y la dureza de los lápices, en sus personajes recurre a los animales antropomorfizados y la fantasía épica.  La misma técnica utilizada por Siames Escalante, que por su parte maneja una paleta menos contrastada, personajes adorables y clásicos como los ratones y los conejos en ambientes campestres.

Otros medios también alimentaron las referencias artísticas de Mishka, el arte de la película Fantasia (1940) de Walt Disney y Samorost un juego de point and click de Amanita Design, en ambos la naturaleza se convierte en el elemento protagónico. En el apartado del Ballet de Cascanueces de Fantasia refuerza el aspecto sutil y etéreo del entorno natural, la antropomorfización de las plantas recurriendo a las analogías entre el diseño de estas y la expresión corporal de bailarines y las hadas de aspecto frágil y delicado se corresponden con la idealización de este; el entorno natural de fondo recurre a un ambiente brumoso, en ocasiones en contraluz, utilizando esta estrategia visual para conducir la mirada del espectador a través del encuadre. En el caso de Samorost es un juego con una estética muy singular, el diseño de la ambientación recurre al uso del collage de texturas naturales (troncos, musgo, piedras) en planos detalles, un paisaje alienígena producto del extrañamiento por la superposición de elementos.

Como se puede observar me interesaron referentes que plasmaran un interés por la ilustración infantil y juvenil, la antromorfización de plantas y animales y la fantasía. Elementos que podrían enriquecer visualmente la estética que me interesaba plasmar en Mishka. A continuación el moodboard que realice como muestra de mis intereses estéticos.

Moodboard (Referencias para el arte del juego)











Otra aproximación a las referencias la hice de manera más experiencial, recorrí lugares como la Quebrada La Vieja y los cerros orientales, tomé fotografías de ambientes naturales buscando inspiración en elementos próximos locales y novedosos a la aproximación estética. A continuación el moodboard con las imágenes tomadas:

Moodboard (elementos del natural tomados de referencia para el arte del juego)


















Siguiendo la descripción de Vigotsky (2003) sobre el proceso creativo, posteriormente a la referenciación, proceso del que hablamos, se siguen dos procesos: la disociación y la materialización. En el primero se dividen el conjunto de elementos referentes, se separan y se discriminan entre elementos de interés y otros, es un proceso analítico en el que se abstraen los elementos a utilizar en la creación, seguido a ese proceso se comparan y se vinculan los elementos produciéndose la cristalización en imágenes externas y novedosas. En el caso de Mishka se realizaron los bocetos y la preparación del arte para las losetas, la miniatura, los tokens, el tablero y las reliquias, alimentándose de todos los referentes anteriores y realizando los procesos de disociación y materialización a través de la bocetación de estos elementos.

En las imágenes de las losetas también se pueden leer referentes que no fueron intencionados pero que revelan otras lecturas, por ejemplo la utilización de personajes que revelan un ambiente localizado en Latinoamérica (ilustraciones con jaguares, monos, pirañas, anacondas) y se mantuvo las imágenes blanco y negro y la pintura digital como la técnica para el arte.

En un proceso posterior se diseñaron los elementos icónico-textuales sobre el arte que permiten la lectura del juego.  Entre estos elementos se encuentran las leyendas que acompañan las losetas, los iconos, los modificadores numéricos y las reliquias.

Las materialidades en Mishka

En el apartado anterior revisamos el desarrollo de las cuatro fases del proceso creativo para arte del juego propuesto y el diseño de los elementos que permiten la lectura del juego, además de este item que permite la inmersión y la jugabilidad, en el diseño las narrativas icónico -orales entra a debutar otra variable: la materialidad de las piezas diseñadas. Esta condición se refiere al tamaño de estas, el tipo de material sobre las que se montan (papeles, cartones, acrílicos, maderas) y otros componentes que intervienen en la usabilidad  (bases y clips) y por tanto, determinan de manera inconsciente la narración.

Es a través de los proceso de testeo del juego que se determinan factores como la jugabilidad y la usabilidad de las piezas, siempre en pro de lo primero. Para el caso de Mishka se probaron diferentes cartones para montar las piezas (cartón paja, cartón arte, papel propalcote de 300 gr ), finalmente decidí utilizar cartón arte para el tablero, cartón paja para las losetas y propalcote para los tokens de niebla, determiné que la mejor solución para la miniatura era montarla sobre un soporte de madera de un grosor de 1,2 mm y para evitar el desgaste de las piezas se plastificaron; las reliquias por su parte deberían mantener un elemento  visual y táctil que las identificara como objetos valiosos en el juego, luego de revisar diferentes procesos de grabado sobre metal, decidí hacerlas en grabado sobre acrílico transparente pintadas a mano para dar la apariencia de cristal.

Asi mismo, se adjuntaron algunos componentes como son las bases (soportes que acompaña al tablero para que gane estabilidad), los clips (para el indicador de niebla) y el mepple (soporte de la miniatura).

En cuanto a las bases utilizadas, en el juego se necesitaron dos elementos, una base para la miniatura y otra para el tablero de niebla.

En cuanto a la base utilizada para la miniatura, se buscaba que pudiera sostener el personaje, pero además que permitiera la visibilidad de la loseta que estaría debajo de la pieza. Se pasó de un diseño en cartón piedra con una muesca para sostenerla hasta un mepple

Las bases para el tablero sufrieron un proceso similar, empecé creando un mecanismo con velcro y un pequeño soporte de cartón, con el tiempo y el uso las piezas de velcro fueron perdiendo la adherencia, en consecuencia considere el uso de las bases plásticas, se probaron las más conocidas en el mercado denominadas Fantasy fligth supply, sin embargo no tuvieron la estabilidad esperada y se deslizaba el tablero sin importar el grosor del mismo, dada la dificultad logística para importar otro tipo de base terminé utilizando dos bases transparentes.

Otro elemento son los clips, en el juego funcionan como indicadores de niebla. En principio y para hacer el prototipo jugable se encontraron clips metálicos a los que se agregó el indicador en forma de calavera, pegado de manera artesanal. Sin embargo, con el uso la pieza se desgasta y se cae el indicador, por tanto se revaluó esa pieza y se consiguieron unos clips plásticos en forma de flecha para indicar el nivel de la niebla, pero estos no quedan bien sujetos al tablero, por tanto también se descartaron. Finalmente se encontró la posibilidad de hacer un clip magnético mediante dos imanes, los cuales se deslizan perfectamente por el tablero y tienen mayor durabilidad.

La remediación de Mishka

La contingencia de la pandemia Covid-19 impuso restricciones sociales y de movilidad impidiendo el proceso de testeo, obligo a la remediación de Mishka a través de medios digitales.

La remediación definida por Bolter y Grusin (2010) como la representación de un medio en otro, se considera una característica fundacional de los medios digitales, esta se mide por el nivel de opacidad de la presencia de lo digital en la representación. 

En un extremo del espectro se busca la transparencia, borrar la presencia de lo digital para que el usuario se encuentre ante el “texto” original, aunque en la realidad siempre el ordenador hace sentir su presencia de algún modo, un ejemplo de este tipo son las galerías pictóricas de las enciclopedias. En un siguiente nivel otro tipo de remediación busca subrayar la diferencia entre los medios creando una versión electrónica que pretende ser la mejora de la análoga, trasluciendo las posibilidades del medio digital, la Enciclopedia Encarta, por ejemplo, mantiene su utilidad pero se complementa con la multimedia. Formas más contundentes de remediación intentan actualizar a su predecesor, procurando un ensamblaje en el que se lee la presencia de lo digital y sus interfaces, otro muestra de esta forma, serían los CD Room que insertan música grabada y las actuaciones en directo. Por último, al otro lado del espectro el nivel más opaco tiende a absorber el viejo medio,  aun cuando conserva su dependencia, los juegos de ordenador como Myst y Doom a veces llamados “cine interactivo” son muestras de este tipo de remediación.

Dentro de esta gama de matices puedo ubicar a las plataformas para juegos de tablero o sandbox, en ellas permanecen las características de los juegos análogos (tokens, peones, tableros, cartas etc.) en el entorno digital y por supuesto conservan las mecánicas de cada juego, sumándole elementos como la creación de comunidades, el chat o en algunos casos inteligencia artificial para hacer cumplir las reglas, la posibilidad de jugar en diferido, desde cualquier ubicación e incluso crear juegos propios con las opciones de monetización.

Plataformas como Board Game Arena adaptada para jugar en línea con una apariencia bidimensional, ofrece una colección de juegos gratuitos con la facultad de jugarse en directo o por turnos en diferido, una opción para comunicarse entre jugadores a través del chat, asimismo,  permite configurar una mesa para amigos o buscar una mesa abierta, estas características cohesionan una comunidad alrededor de juegos de mesa (torneos, material sobre juegos en diferentes idiomas) pero carece de la posibilidad de crear juegos de propia autoría.

Tabletopia otra de estas plataformas, tiene algunas semejanzas con Board Game Arena, proporciona un catálogo a disposición para preparar mesas de juego. Más su característica fundamental, es que se desarrolló como una plataforma para diseñadores y editores, por lo cual, proporciona un taller en el que se pueden crear juegos propios a partir del arte original y los elementos que tienen preconfigurados (tableros, cartas, losetas, contadores, dados, etc.), además permite crear salas privadas de testeo y la monetización.

A diferencia de Board Game Arena no hace uso de la inteligencia artificial para hacer cumplir las reglas asemejándose a una partida en versión análoga, los jugadores crean sus propias reglas internas personalizando el juego; además, recrea la simulación de las piezas y los componentes en un espacio tridimensional, con propiedades físicas como la gravedad, la inercia y el sonido, procurando una remediación de tipo transparente borrando las huellas de lo digital, sin embargo, el uso de comandos e interfaces para algunas acciones impiden la total transparencia.

Dadas las condiciones de esta plataforma decidí utilizarla para remediar a Mishka utilicé algunos de los elementos del taller como bajaras, losetas, mostradores, tokens y adecuándolos al arte y configurándolas para el juego, manteniendo su apariencia de manera fiel a la versión análoga, dejando las imágenes blanco y negro para evitar el peso. El mouse simula el arrastre de los elementos sobre la mesa de juego, comandos como: tecla r (tirar el dado), tecla f (voltear las losetas) y la interfase para repartir las cartas se utilizan para controlar las piezas en su versión digital. 

La mediación digital transformo profundamente la experiencia del juego narrativo, el uso de comandos para el control de las piezas, los problemas de las conexiones de internet condujeron a un distanciamiento del acto narrativo al concentrar la atención en el uso de la simulación, produciendo en algunos casos fascinación por la manipulación de los componentes o por el contrario molestia frente al uso de estos componentes digitales, dando como resultado el uso de nuevos recursos para recapitular elementos de la historia producida.

La recepción del dispositivo

Dar cuenta de la recepción implicó la evaluación del dispositivo en diferentes fases entre julio y noviembre de 2020. Se realizaron 8 mesas de juego virtuales, estas contaron con la participación de 27 jugadores que se reunieron en grupos de entre 3 y 5 personas con el fin de testear el dispositivo Mishka. La evaluación del dispositivo se desarrolló en cuatro fases: la elaboración de la matriz de evaluación, la convocatoria de jugadores y el testeo, la sistematización de la información recopilada y la presentación de los resultados.

En la primera fase se construyó la matriz de evaluación de la experiencia a partir de cuatro aspectos a valorar: 

  • La creación literaria: El juego contiene unos elementos que podemos describir como "primitivos" (ladrillos de construcción creativa) junto con las mecánicas de juego estructuran la participación en Mishka propiciando la creación colectiva. Este ítem evalúa si estos componentes funcionan como un detonante de la creación literaria y tienen un efecto determinante en la historia narrada. La creación literaria también incluye la valoración del tema propuesto para la creación (la protagonista que recorre el camino de la heroína, la animalidad y el paisaje tropical brumoso) y su eficacia en detonar el relato. 
  • La estética y los componentes de Mishka: se refiere al arte de las losetas, tokens, miniatura, tablero y reliquias. Este ítem evalúa la pertinencia y la correlación entre el relato y el arte. También estima la percepción de los jugadores en cuanto a la posibilidad de estar sumergido en otro espacio-tiempo con una sensación placentera (inmersión) durante la sesión de juego.
  • La rejugabilidad y la escalabilidad: la jugabilidad se refiere a la calidad del juego como sistema de relación entre las piezas, las mecánicas, los jugadores y las reglas; la rejugabilidad describe la capacidad del juego de no agotarse y permitir a los mismos jugadores sumergirse una y otra vez en la experiencia. Por su parte, la escalabilidad se determina por la posibilidad que brinda el juego de recrear distintos escenarios o mecánicas con cada partida. Este ítem evalúa la capacidad del juego de desplegarse con públicos intergeneracionales que fácilmente puedan aprender a jugar sin experiencias previas con juegos de mesa.
  • El factor humano: se trata de evaluar si el dispositivo ofrece un escenario seguro de interacción entre jugadores y si opera de manera cooperativa.

De estos aspectos se derivan los criterios de evaluación y las preguntas realizadas a los jugadores para medir su percepción:

En la segunda fase de evaluación del dispositivo se convocaron los jugadores con la expectativa de lograr un grupo heterogéneo en sexo, edad y ocupación. La estrategia de convocatoria consistió por una parte en realizar invitaciones directas a gamers, expertos en planeación de juegos de mesa y de rol, y estudiantes de animación digital; por otra parte a través del muestreo de bola de nieve y la publicación de invitaciones abiertas vía Facebook y Whatsapp se convocó a niñas y niños a partir de los 8 años, grupos familiares y de amigos.

Mesa

Descripción

Mesa 1.

Compuesta por cuatro amigos, dos hombres y dos mujeres entre los 34 y 55 años, profesionales en las áreas de las artes, la ingeniería y el trabajo social. Jugaron dos partidas en una sesión, la primera de prueba para afianzar los comandos y mecánicas de juego. Participé en la partida como moderadora de la sesión.

Mesa 2.

Integrada por dos hombres y una mujer entre los 31 y 37 años. Un profesional del campo de los videojuegos educativos, un Game master experto en juegos de rol, ilustrador y animador, y por mí que jugué y moderé la sesión. Jugamos una sola partida.

Mesas 3 a la 7.

Compuestas por 17 estudiantes de Animación digital de la Facultad de Comunicación de la Universidad Javeriana, 12 mujeres y 5 hombres en edades entre los 19 y 23 años. Las cinco mesas se convocaron en el mismo horario, se realizó una partida explicativa de muestra para las 17 personas, posteriormente se organizaron 5 mesas de juego moderadas por ellos mismos.

Mesa 8.

Esta mesa estuvo compuesta por cuatro niñas entre los 7 y 12 años, familiares entre sí. En este caso, se realizó una partida explicativa de muestra en la que participaron como espectadoras, posteriormente jugaron una partida de afianzamiento de comandos y mecánicas y una partida final. Estas dos últimas partidas fueron moderadas por un adulto.




Como resultado se obtuvo la participación de 27 jugadores de perfiles diversos agrupados en 8 mesas, las sesiones se desarrollaron con una duración promedio de dos horas.

El cierre de cada mesa de juego culminó con el diligenciamiento del cuestionario alojado en la plataforma Google Forms. De los 27 jugadores, 25 respondieron la encuesta.

La tercera fase de evaluación corresponde al proceso sistematización de la información recopilada. Las respuestas de tipo cuantitativo fueron procesadas a través de Google Forms, los datos de tipo cualitativo que reseñan la percepción y comentan la experiencia de juego fueron clasificadas en un sistema de categorías, en el procesamiento de estos datos se valoró el grado de reiteración de cada respuesta y su nivel de discrepancia.

La cuarta fase corresponde a la presentación de los resultados obtenidos en el sondeo. A continuación una síntesis de los resultados obtenidos en los ocho testeos que retoman el sistema de categorías consignado en la matriz de evaluación:

Aspecto a evaluar: Creación literaria

  1. ¿Los elementos propuestos en Mishka (como losetas, tablero de niebla, reliquias) te facilitaron imaginar y narrar sucesos originales?




Entre los comentarios de los jugadores se destaca la apreciación por un valor estético en las ilustraciones, aunque para algunos la paleta en blanco y negro aporta la posibilidad de recrear las imágenes según el gusto personal, para otros la variedad de color enriquecería la propuesta. 

En su mayoría, los jugadores afirman que las ilustraciones funcionaron como recurso detonante de situaciones novedosas, giros, introducción de personajes inesperados y cambios argumentales, facilitando la continuidad y fluidez de la narración. 

Los íconos resultaron fáciles de interpretar aunque un entrevistado reportó dificultad en identificar el símbolo que indicaba la loseta siguiente.

El contador de niebla se reconoció como un elemento exitoso en la intención de sumar tensión al reto que adicionaba un conflicto por resolver y que motivaba a los jugadores a idear estrategias de solución. Sin embargo, se propone que el marcador varíe los porcentajes de niebla o que se incluya allí un elemento de azar para aumentar el desafío.

  1. Consideras que el universo temático propuesto en Mishka (las aventuras de la niña lobo en un bosque tropical brumoso), ¿fue un buen pretexto para desarrollar una historia?





Según la opinión de los jugadores encuestados, el universo temático propuesto resulta un buen contexto de inicio, un pretexto que facilita imaginar, crear y desarrollar una historia con distintas variantes y posibilidades. El bosque, aunque resulta un lugar común en la narración de cuentos, brinda un referente base a partir del cual se despliegan todo tipo de relatos que pueden desplazarse entre distintos géneros (ej.: de una historia de aventura a una de suspenso), también invita a transitar del bosque hacia la creación de escenarios alternativos, fantasiosos y ficcionales. Para una de las personas entrevistadas no resulta necesario situar la narración en el contexto propuesto en el juego, ya que la estructura narrativa que se desarrolla loseta a loseta funciona para detonar historias cuyo único limite es la imaginación.

En cuanto al personaje protagónico, algunos jugadores consideran que la condición de niña lobo podría enfatizarse más al inicio de la partida, o desarrollar estrategias para descubrir su psiquis conforme se juega. Otra variación propuesta por una de las personas entrevistadas consiste en adicionar opciones para continuar la historia (además de “siguiente”) con el objetivo de alterar la linealidad.



  1. ¿Te gustó la narración que resultó en la sesión de juego?




Aspecto a evaluar: Estética y componentes del juego

  1. ¿Las imágenes te transportaron al universo temático propuesto en Mishka (las aventuras de la niña lobo en un bosque tropical brumoso)?




En su mayoría, los comentarios de los jugadores resaltan el valor estético de las ilustraciones, encuentran en estas referencias claras y estimulantes para la producción de situaciones, y para introducirse a la atmósfera que plantea el dispositivo. Aunque se indica que a pesar de ser imágenes sugerentes, su uso queda a elección del jugador pues el uso de otros referentes no es excluyente (ejemplo de los utilizados por los jugadores: El señor de los anillos, Edipo rey). En discrepancia, una persona encuestada indicó que la idea general del bosque es suficientemente potente para el desarrollo de historias y que las ilustraciones podrían aportar indicios de lo que la escena representa.

Otro factor de inmersión, según una persona encuestada, resulta de la experiencia de juego digital 3D. 

  1. ¿Se te facilitó el uso de las piezas del juego?








  1. Durante la sesión, ¿tuviste la sensación de sumergirte de modo placentero en el juego?






Al desarrollarse en formato digital debido al contexto de aislamiento que impone la pandemia, aspectos externos como la conectividad o las limitaciones de la plataforma virtual que aloja el juego resultan determinantes en la experiencia. Al respecto, algunos jugadores encontraron dificultad en mantener la fluidez de la narración debido a fallas en la conexión a internet y a problemas técnicos en la navegación y movimiento de las piezas del tablero.

A pesar de ello, los jugadores consideran el dispositivo como una guía que ayuda a transitar por el mundo de la imaginación, que despierta emociones no solo al recrear los sucesos de dolor y felicidad de la protagonista, sino al evocar la propia infancia, ese universo infantil que lo posibilita todo a través del uso de la imaginación y la narración oral como recursos principales. 

El indicador de niebla fue considerado como un elemento fundamental para generar tensión y emoción; las ilustraciones y la función colaborativa del dispositivo se valoraron como elementos placenteros al generar relaciones de complicidad entre los jugadores que detonaban situaciones graciosas. 

Aspecto a evaluar: Rejugabilidad y escalabilidad

  1. ¿Mishka es fácil de jugar si eres un jugador(a) principiante?


  1. ¿Cuál consideras es el número ideal de jugadores por partida?





  1. ¿Volverías a jugar Mishka?




Según la opinión de un jugador resultaría interesante complejizar las mecánicas del juego y aumentar la dificultad del desafío con estructuras narrativas contemporáneas distintas al camino del héroe. Sin embargo, la mayoría de las personas encuestadas valoran de manera positiva la propuesta narrativa de Mishka, consideran que si bien requiere de cierto esfuerzo asimilar las mecánicas al inicio del juego, una vez se gana destreza resulta entretenido, llamativo y estimulante. El dispositivo se valora como una buena guía para contar historias, una herramienta que desarrolla la imaginación y habilidades narrativas particularmente en jugadores menos experimentados.

La remediación de este juego en la plataforma virtual resulta para algunos de los jugadores entrevistados una buena alternativa para pasar el tiempo de confinamiento en pandemia con amigos, en familia o con niños, ya que puede desatar situaciones graciosas y crear una historia diferente sin importar las veces que se juegue. También se valora la perspectiva 3D, los sonidos y la gravedad de cada pieza como elementos de simulación que brindan la sensación de estar reunidos en torno a una mesa junto a otras personas.

Aspecto a evaluar: Factor humano

¿Consideras que este juego incita actitudes de cooperación y confianza entre los(as) participantes?





De acuerdo con los comentarios de los encuestados se puede decir que cada mesa construye su propia ética y dinámica de juego, mientras en unas mesas se fomenta una actitud de trabajo en equipo, cooperación, escucha activa y respeto por las decisiones narrativas que los jugadores desarrollan en cada turno, empatía y sensación de unidad a través del universo emocional que se va construyendo en grupo; en otras mesas, algunos jugadores cambian la dinámica del juego al asumir el rol de saboteador, utilizando estrategias como mentir sobre su mano para acelerar la perdida de la partida.

  1. Evalúa tu experiencia de juego.


La calidad de la señal de internet se reitera como un factor determinante en la experiencia de juego, las interrupciones en la conexión y la velocidad en la navegación se señalan como los problemas técnicos más frecuentes.

Otras personas consideraron necesaria una sesión de prueba o una guía más detallada para que el inicio de la sesión sea más fluido.

De acuerdo con la percepción de los jugadores en general se aprecia una recepción positiva del dispositivo, se valoran las ilustraciones en su dimensión estética, el formato, la calidad en el desarrollo del dispositivo y la función que cumple, el fomentar la creatividad y la imaginación particularmente en aquellas personas que se reconocen como poco diestras en narrar y crear situaciones, así como su aporte como actividad de entretenimiento para cualquier tipo de edad (a partir de los 7 años).


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