REGISTRO ESTADO DEL ARTE (fase heurística)- Actualización



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(pueden ser palabras claves)
RESUMEN
1.Libro
Morfologia del cuento
Vladimir Propp
Ediciones Akal, S.A, Madrid
Estudio de las “funciones” de los personajes en los cuentos maravillosos
Estructuras narrativas, cuentos maravillosos, formalismo ruso
El estudio de Propp desarrolla una clasificación a partir de los cuentos maravillosos,de acuerdo a las acciones o funciones de los personajes en él (desde su significado en la trama). Para Propp en este análisis del cuento “lo único importante es la cuestión de saber qué hacen los personajes; quién hace algo y cómo lo hace son cuestiones que sólo se plantean accesoriamente.” (Propp, P. 30)
Y aunque no en todos los cuentos aparezcan las funciones aquí descritas, si se les exige una ley de la sucesión.
El autor propone 31 funciones:
  1. Uno de los miembros de la familia se aleja de la casa: Alejamiento.
  2. El heróe es objeto de una prohibición: Prohibición.
  3. La prohibición es trasgredida: Trasgresión.
  4. El agresor intenta obtener informaciones: Interrogatorio.
  5. El agresor recibe informaciones sobtre su víctima: Infromación.
  6. El agresor intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes: Engaño
  7. La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo, a pesar de ella misma: Complicidad.
  8. El agresor hace sufrir daños a uno de los miembros de la familia o le causa un perjuicio: Fechoría.
  9. Se divulga la noticia de la fechoría o de la carenci, alguien se dirige al héroe con una petición o una orden, se le envía o se le deja partir: Mediación.
  10. El héroe-buscador acepta o decide actuar.
  11. El héroe se va de casa: Partida.
  12. El héroe es sometido a una prueba, un cuestionario, un ataque, etc., que le prepara para la recepción de un objeto o de un auxiliar.
  13. El héroe reacciona a las acciones del futuro donante: Reacción del héroe.
  14. El objeto mágico se pone a disposición del héroe: Recepcióndel objeto mágico.
  15. El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se encuentra el objeto de su búsqueda.
  16. El héroe y su agresor se enfrentan en un combate: Combate.
  17. El héroe es marcado: Marca.
  18. El agresor es vencido: Victoria.
  19. El daño inicial es reparado o la carancia colmada: Reparación.
  20. El héroe vuelve: Regreso.
  21. El héroe es perseguido: Persecución.
  22. El héroe es socorrido.
  23. El héroe llega de icongito a su casa o a otra comarca.
  24. Un falso héroe hace valer pretenciones mentirosas.
  25. Se propone al héroe una díficil tarea.
  26. La tarea es cumplida.
  27. El héroe es reconocido.
  28. El falso héroe o el agresor, el malvado, es desenmascarado.
  29. El héroe recibe una nueva apariencia.
  30. El falso héroe o el agresor es castigado
  31.  El héroe se casa y asciende al trono.
Estas funciones son realizadas por 7 personajes que caracteriza Propp: el agresor, el donante, el auxiliar, la princesa o el padre, el mandatario, el héroe y el falso héroe.
De ahí se deduce que desde este punto de vista morfológico se puede llamar a un cuento fantástico: “a todo desarrollo narrativo que parta de un daño (A) o de una carencia (a) y pase por funciones intermedias para concluir en un casamiento (W) o en otras funciones utilizadas como desenlace.” (Propp, P.121)
2.Libro
El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito
Joseph Campbell

Fondo de Cultura Económica- México ( impreso en 1997)
Título original The hero with a thousand faces, 1959 
Estructuras narrativas arquetípicas
Estructuras narrativas
Plantea una estructura universal que asumen las narraciones míticas y los cuentos, denominada “unidad nuclear del monomito”, tomada de los ritos de iniciación, divida en tres partes: separación-iniciación-retorno, constituida en una secuencia circular.
“El héroe inicia su aventura desde el mundo de todos los días hacia una región de prodigios sobrenaturales, se enfrenta con fuerzas fabulosas y gana una victoria decisiva;el héroe regresa de su misteriosa aventura con la fuerza de otorgar dones a sus hermanos” (Campbell, P35)
Personajes como Prometeo, Jason, Eneas, Bucha, Moisés mantienen en sus relatos esta misma estructura que por tanto Campbell consideró universal, arquetípica y un viaje místico.
Cada una de las tres partes se subdivide en varios momentos:
       1.Separación
  1. La llamada de la aventura
  2. La negativa al llamado
  3. La ayuda sobrenatural
  4. El cruce del primer umbral
  5. El vientre de la ballena
        2. Iniciación
  1. El camino de las pruebas
  2. El encuentro con la diosa
  3. La mujer como tentación
  4. La reconciliación con el padre
  5. Apoteosis
  6. La gracia última
3. El regreso
  1. La negativa del regreso
  2. La huida mágica
  3. El rescate del mundo exterior
  4. El cruce del umbral del regreso
  5. La posesión de los dos mundos
  6. Libertad para vivir
3. Libro

El viaje del escritor. Las estructuras míticas para escritores,guionistas, dramaturgos y novelistas

Christopher Vogler
Manon Troppo. Barcelona, 1998
El viaje del héroe
Estructuras narrativas
Este libro expone los conceptos conocidos como El viaje del héroe, deudora de las ideas de Campbell y Jung, su objetivo es proponer una guía práctica par escritores y guionistas.
La idea central consiste en que “todas las historias están compuestas por unos pocos elementos estructurales que encontramos en los mitos universales, los cuentos de hadas, las películas y los sueños” (Vogler, P 37)
En el primer libro “El trazado del mapa de viaje” realiza una exploración al tema. En el primer capítulo muestra las 12 etapas del viaje del héroe:
  1. El mundo ordinario
  2. La llamada de la aventura
  3. El rechazo de la llamada
  4. El encuentro con el mentor
  5. La travesia del primer umbral
  6. Las pruebas, los aliados, los enemigos
  7. La aproximación a la caverna más profunda
  8. La odisea (el calvario)
  9. La recompensa (apoderarse de la espada)
  10. El camino de regreso
  11. La resurrección
  12. El retorno con el elixir.
En el segundo capítulo describe 7 tipos de personajes arquetípicos que se encuentran en las historias:
  1. El héroe 
  2. El mentor
  3. El guardían del umbral
  4. El heraldo
  5. La figura cambiante
  6. La sombra
  7. El embaucador
En el segundo libro “Las etapas del viaje” examina detalladamente los elementos que componen el viaje.
Al final presenta un analiss de estudios de caso de algunas películas.
4.Libro

La diosa. Creación, fertilidad y abundancia. Mitos y arquetipos femeninos

Shahrukh Husain
Evergreen, Singapur, 2006
Mitos y arquetipos femeninos
Estructuras miticas, arquetipos femeninos
La autora expone una serie de arquetipos femeninos a través de los cuales se manifiesta el poder de la diosa, donde se incluyen la totalidad de los opuestos (incluye lo masculino y lo femenino, la creación y la destrucción) cuestionando los estereotipos asociados a lo femenino (la pasividad, la maternidad y la nutrición).
Dentro del espectro de manifestaciones divinas que recoge la autora, son particularmente interesantes algunas que mantienen vínculos con el personaje de Lupita Feroche.
-La diosa en el suelo: La encarnación de la diosa con forma mortal o semimortal, esta encarnación muere y su cadáver se convierte en alimento (animales comestibles, plantas y otros). Dentro de esta manifestación se pueden incluir algunos ejemplos como Mujer Cambiante dentro de la tradición navaja.
-Las guerreras y guardianas: Dentro de esta categoría pertenecen varias formas de manifestación las diosas asociadas a las armas y la guerra, las diosas que se convierten en aliadas de los héroes y las diosas que proveen bienestar.
La guerrera: Una feroz luchadora defensora del universo. Cazadora que protege la naturaleza y para ilustrar esta doble función suele ir acompañada de un animal salvaje. Como ejemplos cita el caso de Artemisa acompañada de un león o ciervo o las divinidades celto romanas acompañadas de un perro de caza.
“La diosa suele manifestar su aspecto más feroz cuando protege los misterios femeninos, como sintetiza su propia virginidad: el poder concentrado de su sexualidad intacta la convierte en una enemiga invulnerable”( Husain, P 136)
Se considera tradicionalmente la patrona de los guerreros y soldados. En este sentido varios casos nos remiten a esta naturaleza: Atenea quien en la lucha de Zeus con los titanes mató a Palas utilizó su piel y su nombre, apuntando a su carácter andrógino y Morrigan, parte de la trinidad irlandesa de la guerra, lavaba las mortajas de los guerreros a punto de morir en combate. Pero también otras manifestaciones que se convierten en mitos como el caso de Las Amazonas,  adoradoras de Artemisa, vivieron en el norte de África, Anatolia y orillas del Mar Negro, y de acuerdo con las leyendas, sostienen continuos combates con los griegos, quienes terminaban venciendo, lo cual se ha postulado como la alegoría sobre el retroceso de las diosas cuando los indoeuropeos introducen divinidades masculinas.
La destructura divina: Son las facetas terribles de las fuerzas del bien que se convierten en justicieras contra los transgresores morales y malvados. La autora cita dos ejemplos:
a. La diosa Kali (en India): Es abordada por los dioses quienes le piden ayuda para luchar con los demonios que amenazan al mundo, de la montaña de pensamientos y plegarias surge Mahamaya (manifestación de presencia cósmica), adopta la forma de Durga ( armada y montada en un león ) vence los demonios y finalmente bajo la forma de Kali vence en el combate final.
b. Hator (en Egipto): Sejmet (vinculada con los leones) procede de Hator, cuando se entera que los seguidores humanos de Set planean una conspiración contra su padre. Después de la matanza se retira a descansar, pero temerosos de la desaparición de la humanidad los dioses preparan jarras de vino que bebe para saciar la sed de venganza y la diosa cae en sopor.
“En todos los casos, el frenesí destructor de la diosa aflora transitoriamente para luchar con con los enemigos de uno o varios dioses de la justicia y es la energía positiva masculina la que restablece el equilibrio” (Husain, P. 139)
La sangre es un elemento relevante en la destrucción como materia prima para la  alquimia que transforma la destrucción en un nuevo ser, por ello se relaciona a los rituales y cultos (simbolizada con el ocre rojo y con el vino tinto).
La diosa en armas: Algunas de estas diosas son relacionadas con el sol y las estrellas, guerreras de luz que nacen para dispersar las fuerzas de la noche, se representan cubiertas de brillante armadura o de joyas de oro y plata. Ejemplos: Zaria (diosa eslava del alba), Dibah (estrella matutina en mitología babilónica)
La diosa de búsqueda: Esta manifestación acompaña al denominado camino del héroe propuesto por Campbell, donde tiene varias funciones como iniciadora, aliada, guía o obstáculo.
Desde la visión psicológica, plateada por la autora, el camino del héroe puede comprenderse como la búsqueda de un hombre para encontrar los elementos femeninos que lleva en su interior y reconciliarlos a las impresiones que sostenía sobre la madre. 
Diosa de la misericordia y la fortuna: Son manifestaciones misericordiosas, protectoras y garantizan el bienestar y la prosperidad de los humanos en la tierra. Es el caso de Guan Yin (diosa China) princesa condenada a muerte, se convierte en una figura que se encarna físicamente para ayudar a los chinos. Laksmi (diosa India) diosa de la buena fortuna.
Muchas de las manifestaciones de la diosa se relacionan también con el bienestar y el patronato de los animales, por lo tanto, se manifiestan con la forma de animal. De acuerdo con la autora, si bien esta habilidad no es específica de los arquetipos femeninos, en el caso de los masculinos adoptan formas de animales como estratagema (Zeus) o sacrificio (Cordero de dios).
En las representaciones paleolíticas las representaciones más comunes son las animales, acompañadas de signos abstractos:
  • Los signos gruesos: representaciones de vulvas y úteros y se relacionan con bisontes, mamuts y ciervos ( vinculadas al poder de lo femenino).
  • Los signos finos: representaciones del falo y se relacionan con los caballos.
Las imágenes que representan lo femenino suelen estar ubicadas de manera central y los masculinos son satélites y subordinados.
5. Libro
El viaje heroico de la mujer : etapas y claves del proceso femenino, guía práctica
Mauren Murdock
Madrid : Gaia ediciones, 1999
Etapas del viaje de la heroína
Estructura del viaje heroico, psiconalisis junguiano
Murdock presenta el viaje heroico de la mujer desde la perspectiva del psicoanálisis junguiano, conducente a recrear nuestro propio mito personal, brindando un sentido de identidad a la propia vida y que responde a estos cuatro cuestionamientos: ¿Por qué estamos aquí?, ¿Cómo hacer el propio camino?, ¿A qué comunidad pertenezco?, ¿Cuál es mi lugar?, contestarlas supone el proceso de individuación.
De ahí, la autora plantea este viaje como una “búsqueda mítica cuya meta es sanar la profunda herida de nuestra naturaleza femenina en diferentes niveles personal, cultural y espiritual” (Murdock, P 17).
La sociedad patriarcal ha producido un desequilibrio entre las dos fuerzas arquetípicas (lo femenino y lo masculino), donde se da relevancia a lo masculino por encima de lo femenino. Para superar la desigualdad la heroína divide su naturaleza femenina, en un intento de superar los mitos de la dependencia y la inferioridad dominantes antes de la revolución sexual del siglo XX y derivados de la influencia de las religiones monoteístas  (principalmente el cristianismo), sin embargo, a costa de perder la propia naturaleza femenina.
El viaje heroico en el caso de la mujer se da en diez (10) etapas que el texto describe:
  1. El alejamiento de lo femenino
En una sociedad eminentemente patriarcal la mujer busca separarse de la naturaleza femenina, tradicionalmente representada por la madre, ella se ha desdibujado en un estereotipo reduciendo las cualidades del arquetipo a las cualidades negativas. 
Para la  hija de la separación se torna conflictiva porque debe separarse de sus propias características femeninas proyectadas en la madre.
  1. La identificación con lo masculino y la reunión de aliados
Al separarse de la madre la mujer debe condicionarse a las normas masculinas: desacreditar sus propios sentimientos, restar valor a su intuición e ignorar la sabiduría de su cuerpo. Ello con el objeto de conseguir poder y autoridad, debe hacerse masculina o hacerse querer por los hombres identificándose con las cualidades del padre, a estas mujeres que se identifican con el padre, considerándolo su personaje heroico la autora las denomina “hijas del padre”. 
  1. Las pruebas del camino: el enfrentamiento con ogros y dragones
La llamada hace que la heroína salga de la seguridad de la madre y se identifique con el padre, en busca de alcanzar “el tesoro del éxito”.
Pero antes deberá enfrentarse a sus propios demonios y adversarios, que en el caso de la mujer son representados por:
  • Jugar a lo seguro: la resistencia al cambio.
  • El mito de la dependencia: creer que alguien velara por ella.
  • Ell mito del amor romantico: afirma la necesidad de ser rescatada por una figura masculina.
  • El mito de que nunca es suficiente
Es durante esta etapa que aparecen tanto los aliados ( que animan, guían y ayudan) como los adversarios ( los guardianes del umbral).
  1. El encuentro del tesoro del exito
Luego de superar las pruebas la heroína llega al punto de creer que lo tiene todo, el “tesoro” que promete la cultura moderna (un título, un ascenso, una relación, dinero, poder político).
  1. Despertar de los sentimientos de aridez espritual: la muerte
A pesar de obtenerlo todo la heroína experimenta un sentimiento de aridez espiritual, de pérdida, sintiéndose traicionada por la mente cultural que la había llevado a confiar en las formas masculinas para conseguir resultados. 
  1. Iniciación y descenso a la diosa 
Esta aridez la conduce a la iniciación y el descenso a un mundo subterráneo, desencadenado por la pérdida que cambia la vida. En esta instancia del viaje la heroína se encuentra en medio de dos identidades la que muere y otra que emerge.
  1. El urgente anhelo de reconectar con lo femenino
En este punto la heroína siente un fuerte deseo de reconectar con lo femenino simbolizado por la anciana, la diosa o la niña, en un deseo por desarrollar partes de sí misma anuladas durante la primera etapa del viaje. 
La heroína reconecta con la capacidad creadora propia de lo femenino y exige las cualidades que han sido cercenadas: la sexualidad, la creatividad, la intuición y su potencial como mujer.   
  1. La sanación de la ruptura madre/hija
Para reconciliarse definitivamente con lo femenino se hace apremiante sanar la separación madre e hija, enfrentando la separación y o el rechazo de la madre para dejar crecer una madre interior. Por un lado, la heroína debe iniciarse en los mitos de la gran madre para permear del poder de lo femenino simbolizado en las imágenes de La virgen, La madre y La vieja; asimilando tanto los aspectos positivos (creadores y conservadores) como los negativos (los destructores). Por otro lado, debe reclamar a la loca interior que ha sido representada por personajes como la madrastra, la bruja y la loca, que simbolizan la decepción de la niña al percatarse de la imperfección de su madre real, parte de esa sanación implica el abandono de la idealización de la madre y aceptarla tal como es en realidad.
  1. La sanación de lo masculino herido 
Dentro de la naturaleza de la heroína no solo se encuentra la fuerza arquetípica de lo femenino, también se encuentra lo masculino, para restablecer eso masculino herido, debe identificar cuales son esas cualidades dentro de sí misma y ga proyectado en los hombres alrededor.
Estas cualidades masculinas que están en el interior pueden servir de mentores y guías. 
  1. El matrimonio sagrado 
Consiste en entender la dinámica tanto de la naturaleza femenina como la masculina e integrarlas ejerciendo su derecho a la soberanía.
Cuando la heroína merge es más sabia puede mostrar amor y compasión por los demás y este es el elixir o el regalo que trae para su comunidad.
                                                                                                                                                                                                                                                   
6. Libro
When God was a Woman
Merlin Stone
Barnes & Noble Books New York, 1993
La aparición de las deidades femeninas y la suplantación por las deidades masculinas indoeuropeas
Arquetipos femeninos, arquetipos masculinos
De acuerdo con Stone poco se sabe de la religión de la Diosa antes de la expansión de las religiones con deidades masculinas.
Sin embargo, la autora rastre en su investigación los albores de las primeras religiones que mantienen un culto a la creadora de la vida, una mujer. Destaca cómo los investigadores en su mayoría hombres redujeron el arquetipo de la Gran Diosa a un estereotipo en el que era un elemento pasivo fecundado por la semilla. Mientras, Stone encuentra pruebas de cómo los roles de la Diosa no se limitaban a estas tareas, también eran asociadas a la guerra, la sabiduría, el lenguaje. La diosa, entonces, era sabia, valiente, poderosa, justa.
Estos cultos se cree se remontan al paleolítico superior, la falta de registros escritos hace suponer que su origen está ligado al desarrollo de sociedades matrilineales donde la mujer era venerada como la Dadora de vida exclusivamente, por desconocimiento en la relación entre las relaciones sexuales y la concepción, sumado a un culto a los antepasados. La asociación de las mujeres con la temprana agricultura es una hipótesis que se ve reforzada por los santuarios de la diosa madre que se erigían alrededor de la agricultura. Y las preubas arquelogicas que se remoentan a las famosas eculturas femeninas denominadas las Venus.
Luego de algún tiempo en el remoto pasado la Diosa adquirió un hijo un hermano que se convirtió en su consorte y con quien sostuvo un matrimonio místico entre lo femenino y masculino, siempre manteniendo la superioridad de lo femenino, este pudo ser conocido como Damuzi, Tummuz, Attis, Adonis, Osiris o Baal.
Más adelante sobre el 3000 al 1000 A.C las invasiones de los pueblos indoeuropeos venidos del norte sobre el Cercano oriente que para entonces eran centros urbanos, mientras los invasores eran pueblos guerreros, pastoriles, patriarcales y conquistadores con unas fuertes castas sacerdotales que traían sus deidades masculinas y que muy seguramente veían las invasiones como cruzadas religiosas, además de una expansión territorial.
Sus deidades eran retratadas como el Dios de la montaña y de la tormenta, con concepciones duales entre la asociación de la luz con el bien y la oscuridad con el mal.
Las luchas entre los imaginarios religiosos y las deidades femeninas y masculinas quedaron plasmadas en las leyendas donde la antigua Diosa era asociada al serpiente y el dragón,la oscuridad y el mal, mientras la deidad masculina era el campeón de la luz que luchaba contra la oscuridad. Mitos como el de Marduk contra Tiamat, Yahvé contra la serpiente Leviatán y sus remanentes como San Jorge contra el dragón, demuestran la suplantación de las diosas femeninas por los dioses masculinos. Para Stone las evidencias también demuestran cómo el judeocristianismo derivó de estas concepciones indoeuropeos, muchos de los análisis comprueban los lazos entre Abraham con los indoeuropeos y también en los imaginarios religiosos judíos muy relacionados con estas concepciones.
Dentro de los mitos judeocristianos Adán y Eva definieron nuestras imágenes de lo femenino y lo masculino, y demuestran la victoria de los dioses masculinos, donde se ve subyugado el principio femenino explicado por la aparente artificialidad, ingenuidad y sexualidad exaltada que debía ser gobernada por un hombre.
7. Libro

Gramática de la fantasía. Introducción al arte de inventar historias

Gianni Rodari
Ediciones del bronce,  Barcelona, 2003
Técnicas para estimular la imaginación literaria
Literatura, juego, juegos narrativos, creación literaria, niños, técnicas de creación surrealistas
El autor “habla aquí de algunos modos de inventar historias para niños y de ayudar a los niños a inventar por sí solos sus propias historias”(Rodari, P 11). Muchas de estas técnicas se sirven de las utilizadas por surrealistas como André Breton y pueden ser utilizadas por diferentes lenguajes y por uno o varios narradores.
En los últimos capítulos, plantea algunas consideraciones. Menciona  los referentes conceptuales que se cuelan en las técnicas que expone. Distingue entre imaginación y fantasía. Se apoya en Vigotski en la definición del juego (motor de las técnicas que propone), de acuerdo a esta el juego es una reelaboración de lo vivido, donde el niño combina información de su experiencia vital para “construir una nueva realidad correspondiente a sus curiosidades y sus necesidades” (Rodari, P 156). Describe la función del adulto (maestro) como un “promotor de creatividad”. Y finalmente,  defiende el pensamiento creativo, justificando el uso de las técnicas descritas para estimular el ambiente en el que crece el niño.
8. Audiovisual

Cómo jugar a La Isla Prohibida - Devir

Devir TV
Publicado el 17 de diciembre de 2015
Manual del jugador de La Isla Prohibida
Juego de mesa
Tutorial para aprender a jugar La Isla Prohibida un juego de Matt Leacock
9.Artículo periodistico
Jorge Carrión
New York Times ( 14 de Julio de 2019)
Estéticas de las narrativas cinematográficas contemporáneas
Ficciones, intergeneracionalidad
El artículo compara las películas Toy Story y Stranger Things. 
De acuerdo con Carrión ambos relatos son atravesados por el giro feminista y comparten el espacio de la feria.
En el caso de Stranger Things agrega elementos posmodernos a la narrativa (la base militar y la tecnología ultrasecreta), consigna referencias a los años 80 e incorpora el imaginario de la Guerra Fría.
Estas narrativas han sido alimentadas por el “espíritu de remezcla” que instituyó Disney que tiene una “lógica que llevó a la creación de espacios concebidos a través del montaje cinematográfico y del zapping que configura a la mitología del ocio contemporáneo” (Carrión, 2019)
Finalmente Carrión concluye:
“...a finales de la segunda década del siglo XXI, en un mundo caracterizado por las narrativas infantiles para todos los públicos o por relatos adultos pero infantilizados.” (Carrión,2019)
“ Un mundo diseñado por personas muy jóvenes que han engordado la adolescencia hasta convertirla en una dimensión más de la edad adulta” (Carrión, 2019)
10. Artículo periodistico
Educación 3.0
Boletín Educación 3.0. Publicado el 27 de noviembre de 2017
Experiencias intergeneracionales en la escuela
Experiencias, intergeneracional
Este artículo recoge la experiencia “El objeto más valioso de mi abuela” que nace en IES Parque Goya (Zaragoza, España), la cual detonó en los participantes la necesidad de entablar diálogo con los abuelos.
Los docentes entre grados 1º y 2º prepararon unas fichas para que los alumnos recopilaran información de sus abuelas, alrededor de la pregunta: ¿cuál es el objeto más valioso?
La información fue clasificada y analizada en colaboración de abuel@s y madres voluntarios.
Debido al éxito de la experiencia  se realizaron una serie de actividades (exposición de las fichas, talleres, cartas para las abuelas) en las que todas las generaciones trabajaron juntas.
El registro de esta actividad quedó consignada en el libro “El objeto más valioso de mi abuela”.
11. Documental
Director: Chilango Páez
Capítulo 167- Serie Fractal. Emitido por Canal 13 (1 de Septiembre de 2019)
Retos en la producción, circulación, distribución de contenido infantil en Colombia
Contenido infantil, juegos de mesa, series de tv, cine, teatro, contenido digital, literatura infantil
El documental hace un recorrido por los diferentes dispositivos ficcionales producidos para la infancia en Colombia. Plantea los retos en la producción, circulación y distribución, y asimismo, la responsabilidad de los adultos en la mediación, la producción y el consumo de estos contenidos (juegos de mesa, series de tv, cine, teatro, contenido digital y literatura infantil).
Juegos de mesa: Psicólogos y expertos ideólogos tratan la importancia de los juguetes y los juegos en los niños para el desarrollo social. Los creadores mencionan el auge que vienen teniendo en los últimos años en Colombia.
Serie de Tv: Los creadores reafirman el papel que han jugado las convocatorias estatales y los canales públicos y el poco interés que han tenido los canales comerciales en distribuir las series con factura colombiana.
Cine: Productores echan en falta la producción de cine colombiano infantil y anuncian el alto consumo de producciones extranjeras. Por tanto, enfatizan en la importancia de producir contenido con que permita a los niños identificarse con personajes de un color local.
Teatro: Los directores de La libélula dorada, Hilos mágicos y Corporación Cría- Espiritrompa narran su experiencia realizando teatro para niños. Desde la construcción de los personajes y la música original, para crear un espectáculo que divierta a niños y adultos que al final son los que compran las boletas. Y además, la necesidad de educar un público infantil que en el futuro será el público que asista a las salas de teatro.
Contenido digital: Creadores de contenido digital plantean las dificultades en la producción de contenido digital en Colombia y la poca rentabilidad de este, debido a la desconfianza de la compra en línea, el costo de las implementaciones tecnológicas y la necesidad de actualizar constantemente los productos por la obsolescencia de los software.
Literatura infantil: Escritoras y editoras mencionan la necesidad de evitar una literatura aleccionante y el papel de los adultos como mediadores de lectura.
12. Libro
Sin fines de lucro. Por qué la democracia necesita de las humanidades
Martha C. Nussbaum
Katz Editores, Buenos Aires, 2010
La importancia de las humanidades en el desarrollo del pensamiento crítico y la empatía
Juego, literatura, infancia, educación artística
En el sexto capítulo “Cultivar la imaginación:la literatura y las artes” Nussbaum defiende la importancia de la “imaginación narrativa” para el desarrollo de una sana democracia.
Por naturaleza los primeros impulsos infantiles tienen rasgos narcisistas y hay varios obstáculos para aprender a ver al otro como un ser humano. Sin embargo, es en el juego que la “capacidad de imaginar como puede ser la experiencia del otro” (Nussbaum,P 134) que esta se aprende.
La autora sigue a Winnicott quien plantea que el juego definido como “un tipo de actividad que transcurre en el espacio entre dos personas lo que él denomina “espacio potencial”. Allí las personas (primero en su infancia y luego en la vida adulta) experimentan con la idea de la “otredad” de manera menos amenazantes que un posible encuentro directo con el otro” (Nussbaum, P 135)
De ahí se sigue su importancia en la formación democrática porque:
  1. “Nos enseña a ser capaces de vivir con otros sin ejercer control” (Nussbaum, P 138)
  2. “Conecta nuestras experiencias de vulnerabilidad y sorpresa con la curiosidad, el asombro y la imaginación, en lugar de conectarlas con una ansiedad agobiante” (Nussbaum, P 138)
Y esta capacidad lúdica se extienden a las artes durante la vida adulta. Por tanto, el arte tiene dos funciones sociales:
  1. Cultivar la capacidad de juego y empatía.
  2. Enfocar los “puntos ciegos específicos de cada cultura” (Nussbaum, P 147)
Lo anterior implica una educación artística y unos criterios de selección de obras en los que la empatía se vincule con la idea de la igualdad en la dignidad humana.
Nussbaum plantea varios ejemplos de educación artística: La escuela de Tagore en India, Dewey en EEUU y el caso del Coro de los niños de Chicago. Todos ellos demuestran la necesidad de la incorporación de las artes en los niños para generar mejores ciudadanos.
13. Artículo
Los cimientos de la casa imaginaria: poética y política en la primera infancia
Yolanda Reyes
Publicado el 10 de abril de 2010
La literatura en la primera infancia y su valor para el aprestamiento de habilidades “académicas”
Psicopedagogia, primera infancia, intergeneracionalidad, literatura
En este texto Reyes expone las conexiones entre la lectura desde la gestación para la construcción de lo que denomina “casas imaginarias”. Es durante los primeros años de vida en los que se dan los primeros hitos simbólicos más importantes durante los cuales se trazan los vínculos entre lenguaje  pensamiento y se introduce en los textos de la cultura
Estos hitos se refieren a la introducción de la comunicación mediante la conquista del lenguaje humano, la irrupción del lenguaje verbal y el aprendizaje del lenguaje escrito.
Estos saltos cualitativos requieren el desarrollo del cerebro mediante la interacción de tres elementos: el capital genético, los estímulos a los que están expuestos y la calidad de estos, estos elementos son determinantes en el aprendizaje de los niños. Allí es donde cobra importancia el papel de los adultos cuidadores (padres y maestros) ya que es justamente en esa ”conversación” entre niño y adulto que los pequeños tienen acceso a materiales simbólicos del tejido cultural que les permite interpretarse, descubrir quienes son y quienes podrian llegar a ser.
Reyes describe esa relación con el lenguaje que se desarrolla durante esos primero años en seis etapas progresivas durante las cuales se van sofisticando las operaciones que realizan los niños para incorporarse a la cultura escrita.
  1. Habitación en penumbra: En el útero se construyen las primeras interacciones entre madre e hijo, confluyen el lenguaje verbal, no verbal, sonidos y ritmos que aprestan al bebé para una experiencia estética que lo conecta con la sonoridad de las palabras.
  2. La voz y la madre poesía: A partir del nacimiento aparece lo que denomina “coreografía madre hijo”, el llanto del niño es una de sus primeras formas de comunicación, la madre debe interpretarlo, ahí se le introducen los primeros rudimentos de la comunicación humana. Así mismo, la literatura (tradición oral, arrullos y cuentos populares) permite un entrenamiento como “oidor poético”, adquiere el lenguaje verbal mientras consolida el vínculo afectivo, estos materiales simbólicos se convierten en la “reserva poética” a la que más adelante acudirá.
  3. El triángulo amoroso: Al aproximarse al primer año empieza a descubrir las ilustraciones en los libros de cartoné y se interna en el mundo de la representación, también mediado por los padres quienes señalan las páginas y nombra lo que ambos ven mientras aprende sobre la organización del tiempo dentro del espacio de las páginas.
  4. Nombrar la ausencia: el lenguaje verbal: Sobre los dos años el niño es capaz de traer lo que no ve, el lenguaje le permite hacer declaraciones. La voz adulta además de ser portadora de historias y alimento afectivo le ofrece modelos cada vez más sutiles para entrenar su propia voz.
Ahí se inicia un camino de transmisión cultural de la memoria colectiva en ese encuentro entre diferentes generaciones.
  1. El relato: La literatura le abre la puerta a la comprensión del mundo-otro diferente al de la vida cotidiana y al mismo tiempo lo aproxima a la escritura y estructura el pensamiento. Antes de los trs años se ponen en marcha una serie de operaciones interpretativas más complejas que le permiten dialogar entre cosas guardadas en la mente y las sensaciones conocidas preparándolo para la lectura alfabética.
  2. Ingreso a un código de segundo orden: Esta etapa requiere un nivel de abstracción, comprender la estructura temporal en el orden gráfico espacial del texto, la incorporación de convenciones y comprender el proceso de comunicación en diferido por la ausencia física del interlocutor. Para ello todas las etapas previas se resignifican para dar paso al comienzo de la alfabetización.
En este proceso la compañía adulta contribuye a la motivación una experiencia literaria vinculada al afecto que le muestra las conexiones entre los libros y la vida, lo que la autora denomina “nutrición emocional”.
“Esas operaciones mentales [necesarias para la construcción de significado en el texto escrito]  no se dan por generación espontánea sino que son “entregadas” por los padres y los maestros y que tampoco dependen de un potencial individual innato y misterioso, sino de una rica experiencia de comunicación que se puede ofrecer a todos los niños” (Reyes, 2010)
14. Ensayo
Sherezada o la construcción de la libertad
Graciela Montes
En: La frontera indomita. Entorno a la construcción y defensa del espacio poético. Fondo de cultura económica, México (1999): 15-31
Por una caracterización de la ficción a partir de la experiencia de la autora y Aristoteles
Ficción, juego, experiencias intergeneracionales
Montes parte de una experiencia en la niñez en la que su abuela le contaba cuentos populares, para definir la ficción como ese “territorio del imaginario” que era habitado por ella y su abuela, donde las reglas y los vínculos eran diferentes de lo cotidiano y además ambas sacaban provecho. Durante esas experiencias el tiempo era “de otro orden”, por un lado la abuela “estaba conquistando otro espacio, uno en el que podía ser más ágil, feliz, y también justiciera” (Montes, P 22), esto derivado del empoderamiento que le proveía contar la ficción; por su parte la nieta al salir de la ficción se volvía más sabia.
Reflexionando sobre ¿por qué pedía una y otra vez entrar en este territorio?, la autora encuentra una virtud en las narraciones: la audacia. Una “audacia en el imaginario” “construía algo inesperado, algo que no formaba parte del mundo de las cosas naturales” (Montes,, P 19) y la “audacia social” en cuanto era permitido “lo inconveniente” , la picardía. 
Posteriormente toma la definición de arte de Aristóteles, determinado por una doble naturaleza poiesis (construcción de ficción) y mimesis (emulación de vida). De ahí que la ficción se encuentre en una frontera que es al mismo tiempo, y su propósito consiste en ensanchar la vida.
De acuerdo a Montes, estas cualidades están en crisis, debido a una asociación temprana de estos dos términos con la partición forma/contenido y que deformó en el debate entre los partidarios de la didáctica (moraleja) y los defensores del artificio (pasatiempo intrascendente).
En defensa de la ficción la autora propone repensar en el juego infantil y su asociación con el arte, y que se caracteriza por:
-Debe tener un sentido.
-Ayuda a entender la vida.
-Descubre cosas tapadas. Mira el otro lado
15. Ensayo
Juegos para la lectura
Graciela Montes
En: La frontera indomita. Entorno a la construcción y defensa del espacio poético. Fondo de cultura económica, México (1999): 33-42
Comparación entre el juego y el quehacer artistico
Juego, arte, artifice
La autora compara el juego y el arte.
El juego como la construcción de un mundo “cuando se juega, se está en otra parte”.
El juego tiene una estructura: el umbral de ingreso, el caos con el que comienza, la creación del mundo del juego y la salida. Ingresar en el territorio del juego implica “un tiempo y un espacio propicios” y tiene una cualidad inquietante que produce extrañamiento.
Aún cuando el arte tiene una función social que la sociedad y la historia le han dado. Se pueden trazar una serie de analogías: 
-El artista como el jugador “tiene toda su energía puesta en el universo del juego y se entrega a él por completo” (Montes, P 39). 
-La obra al igual que el juego marca sus propias reglas.
-La “responsabilidad del hacedor” consiste en permitir el desarrollo de la obra o el juego con coherencia.
-Al iniciar una obra también hay un caos inicial y la construcción de un mundo.
-Este caos inicial produce una angustia en ambos casos. Para sortear esta ansiedad en el caso del juego se pueden recurrir a juegos existentes, o adherirse al imaginario de un cuento o una película, o jugar juegos ya conocidos; en el caso de la obra se puede recurrir a ciertas convenciones como los géneros y a sus propias experiencias para encontrar ese refugio.
Al  final “Para que el juego sea juego y la obra, obra, hay un punto en el que se cortan amarras, se abandona el muelle y se entra en el territorio siempre inquietante del propio imaginario. Se entra a buscar algo que nunca jamás se encuentra pero que, por eso mismo, se debe seguir buscando. Siempre hay riesgo. Y extrañeza.” (Montes, P 42).
16. Libro
Realidad y juego
D.W. Winnicott
Gedisa editorial, 6ªedición, Barcelona (1996)
La actividad creadora, su relación con el juego y el desarrollo de la psiquis
Juego, creatividad, psicoterapia
Winnicott enamrca el juego dentro de la Teoría de los objetos y fenomenos transicionales. Desde su nacimiento el niño se encuentra en un estado de fusión con su madre, pero a lo largo del desarrollo se hace necesaria su separación, es en ese momento que entra en escena lo que el psicólogo denomina objetos y fenómenos transicionales, es a través de estos que el niño sale de su fusión reconociéndose como un ser independiente de la madre, este representa ese paso de la fusión a la separación, convirtiéndose en un sustituto de la madre hasta que el niño está listo para enfrentar solo la realidad. Ejemplos de estos son: el acto de chupar el dedo o el apego al osito de peluche.
En esa progresión de su relación con la realidad hay una progresión que lleva del uso del objeto transicional al juego y de este a las experiencias culturales.
Es dentro de esta teoría que define el juego como una experiencia creadora y que se desarrolla dentro de un límite entre lo subjetivo y lo que se percibe de manera objetiva, una zona que no es una realidad psíquica interna, se encuentra fuera del individuo, pero tampoco hace parte del mundo exterior, “en ella el niño reúne objetos o fenómenos de la realidad exterior y los usa al servicio de una muestra derivada de la realidad interna o personal” (Winnicott, D.W, P. 76) estos fenómenos o objetos tomados del exterior son investidos de significación y sentimientos oníricos.
El juego conduce a un estado placentero difícil de abandonar, donde no se admiten intrusiones, hay cierto grado de ansiedad y es excitante. Y  “solo en el juego el niño o el adulto están en libertad de ser creadores” (Winnicott, D.W, P. 80)
17.Webinar
Gamificación educativa: De los incentivos al diseño sistemico
Javier Velásquez y Ana María Velásquez
Publicado el 10 de Junio de 2020. Universidad de los Andes. Facultad de Educación
La gamificación en la educación y sus tipos
Gamificación, educación, motivación, diseño de juegos, 
En este webinar se exponen las problemáticas en la gamificación en la educación y los nuevos paradigmas en relación a modelos de motivación desde una perspectiva múltiple.
La incertidumbre en el comportamiento humano es alta por ello para intentar optimizarla se tratan de regular las conductas a través de los incentivos (premios). De ahí que, desde una visión clásica se ha entendido la gamificación como “el uso de elementos y pensamientos del juego en contextos serios para crear motivación y aprendizaje”, componentes constitutivos del juego como puntos, medallas y tablas de líderes son usados para generar motivación y se aplican como incentivos para el aprendizaje. 
Un ejemplo son las tablas de líderes para aumentar la participación en clase.
Como lo expone Ana María Velásquez esta conocida como la gamificación conductual es problemática porque soporta la motivación en la recompensa para generar la conducta y no el el deseo intrínseco. Un ejemplo clásico de este tipo de diseño es el juego Clan Games, donde el diseño parte del principio de asignar puntos a conductas y usar los puntos para aumentar de nivel o para conseguir objetos virtuales.
Javier Velásquez comenta el incentivo atrae justamente por la manera como nos han educado nuestras conductas a través de premios, este puede generar efectos poderosos a corto plazo, pero complicados a futuro, en razón a esto hay que revaluar el término gamificación, entendiendo que la motivación humana tiene múltiples factores. Luego de varios estudios a partir del diseño de juegos y la psicología Velasquez y Velasquez los han sintetizado en un modelo de siete elementos: identidad épica, empoderamiento y control, vinculación y empatía, hedonismo y placer, eficiencia y productividad, maestría y progreso y descubrimiento y creatividad.
Entonces la gamificación debe ser entendida desde un paradigma de diseño, en el que confluyen múltiples teorías: sobre motivación y conducta, flujos de información, semiótica de la interfaz, neurociencia entre otros. Ello conduciría a la gamificación sistémica donde un “buen diseño busca resolver las necesidades, no presionar, cohesionar o manipular conductas”.
Para adentrarse en este tipo de gamificación primero es necesario comprender  un sistema como un conjunto de elementos con relaciones de interacción e interdependencia que le confieren una entidad propia al formar un todo unificado. A su vez comprender que un juego es un conjunto de relaciones de interacción e independencia que le confieren entidad propia al formar un todo unificado.
El juego entonces es como un sistema y el problema de la gamificación clásica o conductual se puede describir con la metáfora de ponerle chocolate al brócoli, implica el encuentro de elementos que no tienen coherencia sistémica. En el juego hay elementos que componen el juego y que deben ser coherentes entre sí, estos son:
1.Requiere uno o varios jugadores.
2.Existen estados que declaran victorias o derrotas.
3.Los jugadores afectan el juego en busqueda de adquirir posiciones de ventaja.
4. Los jugadore afectan el juego a través de mecánicas reguladas que ponen límites al espacio lúdico.
Ana María Velásquez hace hincapié en que justamente son esos mismos elementos se usan en la educación, un sistema en el que los humanos se comportan según reglas de juego establecidas. Entonces ¿cuál es la diferencia?
Si bien la educación es un sistema muy similar al juego, los juegos enganchan en mayor medida que la educación, esto se debe a algunas razones:
  1. En un juego los jugadores se encuentran en ambientes seguros.
  2. Los juegos son sistemas fundamentados en la incertidumbre. La incertidumbre se resuelve sin consecuencias graves.
  3. Un juego presupone obstaculos innecesarios que se superan voluntariamente.
  4. El juego presupone el reintento como motivador fundamental.
  5. El juego es instanciado de manera que los jugadores muy buenos y muy malos no se enfrentan en la misma competencia.
  6. El juego usa paradigmas de diseño para incentivar el conflicto, la tensión, el enganche, el balance y la competencia.
  7. El diseñador sabe que si su juego no es bueno, nadie lo va a jugar.
Por el contrario en el sistema educativo los estudiantes están cautivos, no pueden escoger.
Los docentes pueden aprender a aplicar la gamificación sistémica en el diseño educativo.Una forma más sofisticada en la que desde el sistema de reglas del juego en las que se pueden cambiar las conductas emergentes que hacen los jugadores para ganar el juego, que es más poderoso cuando el juego presenta decisiones significativas y son mostradas de manera interesante.
Uno de estos tipos de diseños sistémicos son los feedback lopps en los juegos competitivos. Estos pueden ser de dos tipos: los positivos que premian al mejor durante el juego haciendo predecible quién va a ganar ( por ejemplo el caso de Monopolio), y el negativo que es el que premia al que va más atrás disminuyendo la distancia entre el jugador más avanzado y el más atrasado (por ejemplo Mario Kart
18. Libro
La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos
Marie-Laure Ryan
Paidos, Barcelona, 2004
Relaciones entre inmersión e interactividad en la literatura
Juego y literatura, inmersión, interactividad
La historia del arte y la literatura oscila entre el triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos, pero es en el siglo XX cuando aparece la estética del juego introduciendo un ideal de participación activa del lector en la producción del texto.
Este triunfo y decadencia de los ideales inmersivos estan asociados a la transparencia del medio. 
Durante el siglo XIX la literatura se inclina en favor de la ficción:
-Borra al narrador y al acto narrativo.
-Penetra en la mente de los personajes, transportando al lector a un espacio virtual .
Este tipo de narrativa atrajo a gran sector del público.
Durante el siglo XX la inmersión fue derrotada mediante una actitud juguetona hacia el medio (hay una actitud carnavalesca del lenguaje). Debido a que el significado ya no es una imagen estable de un mundo en el que el lector se proyecta, sino que se convierte en algo cambiante y fluido. 
La literatura hizo hincapié en las relaciones espaciales entre palabras, la parodia y la autorreferencialidad (juegos de palabras más cerebrales). Y el público se dividio en:
-Vanguardia intelectual comprometida con la nueva estética.
-Rama popular fiel a ideales inmersivos.
Con los medios digitales aparece la interactividad, lo que se contempló como la realización de un texto infinitamente autorenovable. El hipertexto como textualidad interactiva, permite al lector participar en la construcción del texto mediante los hipervínculos, que envían a otros textos.
A su vez se trazaron analogías entre la estética posmoderna y la idea de la interactividad defendida por los teóricos del hipertexto. Teniendo en cuenta que este respalda la noción de intertextualidad (de Barthes y Kristeva), la de bricolage y la de rizoma. 
Mientras para los teóricos posmodernos la noción de interactividad ha sido contemplada como la panacea, la de inmersión ha sido contemplada como amenaza al pensamiento crítico, por su carácter autoexplicativo y su asociación con la cultura popular.
El libro estudia la noción de lo virtual y la realidad virtual y la producción de experiencias inmersivas, en donde hay una relación de la imaginación con el mundo textual.
Mientras que en la inmersión el texto es asociado con el mundo, en la interactividad el texto es asociado como juego. Y la autora puede destacar las analogías que el juego tiene con el campo literario.
Capítulo 6: De la inmersión a la interactividad: el texto como mundo frente al texto como juego
Autores como Balzac, Dickens, Tolstoi, Dostoievski, Proust, lograron la mayor expansión y consistencia del mundo textual, pero es durante la segunda mitad del siglo XX que se produce una reducción de los grandes mundos a pequeños o los desmantelo, lo cual proporcionó un material para jugar con ellos.
A su vez el juego como concepto relevante del pensamiento del siglo XX, y con sus características propias:
-Dimensión placentera
-Se constituyen por reglas
-Hay una meta especifica
También la autora da cuenta de una utilización del juego en la literatura:
  • En el folclor y los generos literarios con restricciones formales fijas (rimas, anagramas, acrosticos, juegos de palabras, idiomas secretos)
  • La literatura busca plantear un prblema al lector (adivinanzas, trabalenguas, crucigramas, novelas de misterio)
  • Donde se participa en una competencia en la que se debe tener dominio del arte verbal (proyectos literarios colaborativos, la carta loca)
  • Hay mecanismos de creación que provienen del juego ( arrojar dados, barajar cartas, pinchar enlaces)
  • Textos que usan el juego como metafora ( Ej: El castillo de los destinos cruzados, Calvino).
Asegura que existen una serie de similitudes y diferencias entre el juego y la literatura.
Entre las similitudes:
Hay una serie de secuencias verbales reunidas de acuerdo a unas reglas o un código establecido.
Entre las diferencias:
Mientras en el juego las reglas son las que definen el juego. En la literatura las reglas son convenciones que pueden o no ser seguidas por los autores.
En el juego las reglas deben obedecerse. En la literatura se alienta la trasgresión de las convenciones como una marca de lenguaje literario.
El jugador aprende las reglas antes del juego.Cada texto tiene sus propias reglas y el lector debe desentrañar las a medida que juega.
Debido a la multiplicidad de estructuras literarias y de juego, se propone tomar la tipología de Caillois y observar sus analogías con la literatura:
  1. Agon (juegos de competencia): Se puede acercar a tipos de ficción hipertextual donde hay antagonismos entre el lector y texto. El texto es una estructura laberíntica o puzzle que es necesario reconstruir. Ej: Afternoon de Michael Joyce.
  2. Altea (juegos de azar): Explotación literaria de principios aleatorios, el poder creativo del azar. Ej: Escritura automática o textos generados por combinaciones aleatorias.
  3. Mimicry (juegos de imitación): Reconción con laalan el poder de la inmersi ineteractividad.
  4. Ilinx(juego libre): Representados por los carnavalesco (denominado por Bajtin). Relacionado con estructuras caóticas, la anarquía creativa, la parodia, el absurdo, la heteroglosia, etc...
19.Libro
Homo Ludens
Johan Huizinga
Alianza editorial, 6ª reimpresión, Madrid, 2007 
Diferentes manifestaciones del juego en las esferas culturales
juego, cultura, poesía
Para Huizinga es tan fundamental la función del hombre que juega, el que denomina homo ludens, como el que fabrica. En consecuencia traza una recuento de la función cultural del juego y sus vínculos con el lenguaje, la guerra, el saber, la filosofía, el arte e incluso la poesía .
De acuerdo con el autor, la función lúdica es primigenia en la poiesis, nace del juego, allí donde los vínculos lógicos del lenguaje en la vida cotidiana no tienen sentido y más bien tienen un carácter vital, social y litúrgico.
La poesía en su origen actúa en dos esferas principalmente: lo social y lo sagrado. En ambos casos recurre a la forma poética como una fórmula nemotécnica que permitía a la comunidad recordar todo lo que le era imprescindible. Recurriendo a diferentes estrategias que pertenecen a la lúdica:
  • La división simetrica o ritmica del discurso hablado o cantado.
  • Coincidencia de rimas o asonancia.
  • El ocultammiento del sentido 
  • la construcción artificiosa de la frase
Asi mismo, mantienen dos  de las caracteristicas del juego:
  1. Se desarrolla dentro de ciertos límites de tiempo, espacio y sentido, de acuerdo a reglas aceptadas por la comunidad y que carecen de relación con lo material.
  2. El estado de arrebato y entusiasmo que genera el juego, además del sentimiento de elevación y de tensión, conducente a la alegría y al abandono.
Dentro de la esfera social algunos ejemplos que el autor destaca: el inga fuka (Islas Boroeroe y Babar), el Pantun (Malasia), el Haikai (Japón), la Kalevala (Finlandia), las cortes de amor ( Laguedoc en el siglo XII, el lejano oriente y el norte europeo). Juego basados en su mayoría en la improvisación, el intercambio entre preguntas y respuestas, además de pequeños enigmas, todos ellos prescinden de una función estética y se limitan a la lúdica. Por su parte en la esfera sagrada el vehículo de las construcciones míticas es la forma poética y la fabulación de los relatos extraordinarios.
El autor hace hincapié en otra conexión entre el juego y el mito, tanto en los motivos como en los procedimientos.
Estas construcciones míticas consisten en series de imágenes creadas que “personifican lo incorpóreo” y pretenden provocar tensiones en el oyente o en el lector, es importante conseguir un efecto mediante la representación de situaciones de tensión (lucha o amor) por ello el tema central es la tarea que desarrolla un héroe enlazada a un reto o a una promesa, en ocasiones este se presenta disfrazado y encierra un misterio, por ello nos conduce a dos tipos de juego el competitivo y el sagrado.
La poesía arcaica también recurrió a mecánicas utilizadas por los juegos: la competición y los certámenes en los que participaban círculos de iniciados que entienden el lenguaje artístico, el lenguaje figurado, en sí mismo encierra un enigma al estar conformado por imágenes.
Puede decir que en origen la relación de la poesía con la cotidianidad es vital y mayor que las aspiraciones literarias y estéticas porque traslada el culto en palabras, decide sobre las relaciones sociales y es portadora de la sabiduría, el derecho y la moral, manteniendo su naturaleza lúdica.

20. Libro
Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio
Janet H. Murray
Ediciones Paidos Iberica, S.A. Barcelona, 1999
De la narrativa tradicional al entorno digital
narrativa digital, historias multiforme, nuevos medios
La autora visibiliza las posibilidades del medio digital en torno a la narrativa, en palabras de Murray “imagino un nuevo tipo de narrador, uno que es mitad hacker, mitad bardo” (Murray, J. 22, 1999). Murray desplaza características de la narrativa en medios tradicionales como la literatura el cine y la televisión junto a las posibilidades del juego para trasladarlas al entorno digital.
En primera instancia hace un rastreo de algunos de los precursores de la narrativa en el medio digital destacando la denominada “historia multiforme” una “obra escrita o dramática que presenta una única situación o argumento en múltiples versiones, versiones que serían mutuamente excluyentes en nuestra experiencia común”, plasmadas en diferentes medios cita algunos ejemplos:¡Qué bello es vivir! de Frank Capra (1946), El jardín de los senderos que se bifurcan de Jorge Luis Borges, Regreso al futuro de Robert Zemeckis (1985), Rashomon de Kurosawa (1950).
La transformación del medio gracias a que los escritores expanden la historia incluyendo múltiples posibilidades tiene un doble efecto promueve la participación del lector en el proceso creativo pero a su vez corre el riesgo de minar la experiencia narrativa.
Este proceso a pesar de parecer disruptivo tienen sus antecedentes en las narraciones episódicas, la cultura de los fans y los juegos de rol. En las series de episodios que invitan a reflexionar sobre universos narrativos “otros” que se despliegan frente a cada giro narrativo, como por ejemplo las series What if…? de Marvel Comics, promueven fantasías de lectores contrarias a la “historia oficial” (Batman en la inglaterra victoriana enfrentando a Jack el destripador), en estos casos la audiencia traslada y ensambla elementos de universos narrativos diferentes creando una nueva versión alternativa, sin que los elementos constituyentes pierdan su esencia. La cultura de los fans reinventan sus propias inquietudes a partir de los personajes y situaciones de sus series favoritas.  En los juegos de rol los participantes interpretan personajes basados en universos narrativos de la cultura pop, aquí los jugadores realizan un doble rol, al tiempo son actores y audiencia y los hechos se representan con el sello de la inmediatez.
Estis antecedentes derivan en las narrativas de los videojuegos y las historias en red (hipertexto).
En el texto Murray dedica un apartado para hablar sobre el potencial del juego en la narrativa “un juego es una forma abstracta de contar una historia que se parece al mundo de la experiencia común, pero lo reduce para aumentar el interés.” (Murray, J. 155, 1999), toma las interpretaciones antropológicas que hacen Avedon y Sutton Smith en The Study of Games (1975) sobre los juegos experimentados como un drama simbólico de acciones que condensan una síntesis de nuestra relación básica con el mundo que se puede definir como un deseo de superar adversidades, dar forma al entorno dominar la complejidad y encajar la vida. En consecuencia los textos se convierten el discursos a través de los cuales se interpretan experiencias vitales, el caso de Monopolio es una interpretación del capitalismo, para hacerse rico hay que empobrecer a otros jugadores y el éxito depende de asumir riesgos o de  explotar a otros, Tetris, puede interpretarse como una metáfora de las vidas de los americanos de los 90´s y sus vidas sobrecargados de trabajo sin cesar en la que tienen que hacer sitio para otra pila de trabajo.
Una relación primigenia se traza entre juego y narrativa, la forma más habitual de juego es el enfrentamiento entre oponentes y así mismo es la forma narrativa más temprana, oposición de elementos como uno de los principios organizativos más comunes. 
Además teóricos de la literatura y muchos escritores sostienen que es limitado el número de argumentos posibles, aunque existen diferencias culturales de acuerdo con los lugares y las interpretaciones, los temas son constantes porque la experiencia humana lo es.
estos pocos argumentos pueden resumir la mayoría de las tramas, entre ellos:
“-Encuentro un mundo confuso y descubro sus claves.
-Encuentro un mundo dividido en trozos y los uno para formar un todo coherente.
-Me arriesgo y soy recompesado por mi valentía.
-Encuentro un antagonista difícil y le venzo.
-Encuentro un desafío interesante de habilidad o estrategia y tengo éxito resolviendolo.
-Empiezo con muy poca cantidad de algún bien valioso y acabo con mucha cantidad (o empiezo con una gran cantidad de alguna cosa inservible y me deshago de todo).
-Un mundo de impredecibles emergencias me desafía contantemente y sobrevivo.” (Murray, J. P155, 1999)
Asimismo en el juego se pueden seguir algunos argumentos definidos:
“-Fallo una prueba importante y me derrotan.
-Decido intentarlo una y otra vez hasta que lo consigo.
-Decido ganar haciendo trampas, es decir, actuando fuera de las reglas, porque la autoridad está para saltarsela.
-Me doy cuenta de que el mundo está confabulado contra mí y otros como yo.” (Murray, J. P156, 1999)
En el caso de los videojuegos el usuario se enfrenta a una situación de ganar o perder frente a un adversario que puede tener variadas representaciones: otro jugador, un personaje dentro de la historia o el diseñador del juego. Para el jugador el aspecto más atrayente del juego es la combinación entre la actuación y la inmersión.
A su vez la inmersión es una característica de la narrativa, es una “experiencia de trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado es un placer en sí misma, independiente del contenido de la fantasía”. (Murray, J. P111, 1999), como experiencia psicológica explota el deseo de “estar rodeado por una realidad completamente diferente… algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos” (Murray, J. P111, 1999), Psicólogos como Winnicott la definen como “experiencia de umbral” al igual que los objetos de transición se pueden proyectar los sentimientos, despertar miedos y deseos . En acuerdo con Winnicott la autora sostiene que mantener esta experiencia implica un equilibrio entre el mundo real y el narrativo, debido a ello todas las formas narrativas inventan convenciones que lo sostienen, una de estas convenciones implica limitar la participación. El reto para la narrativa participativa, entonces, es explotar la frontera entre lo representado y la realidad y probar esos límites.
En el caso de la narrativa en el entorno digital la autora encuentra paralelos con la oralidad dentro del sistema narrativo.  Se apoya en los descubrimientos de Alfred Lord (1960) sobre la Ilíada y la Odisea producidas por un esfuerzo colectivo de una cultura oral que utilizaba un sistema formulario. Los bardos utilizaban tres estrategias: la repetición, la redundancia y el cliché “ sirven para organizar el lenguaje en unidades que los bardos pueden memorizar y recordar fácilmente. Las historias se componen de nuevo sobre la marcha en cada representación, y son multiformes porque no hay una sola versión canónica.” (Murray, J. P200, 1999) la representación contempla la narrativa como la interpretación de argumento que puede variar de acuerdo al clima de la audiencia y al interés del propio narrador . El bardo tenia varias clases de formulas:
-Las que describen gente, cosas y hechos en los que se pueden introducir variaciones.
-Los personajes principales tenian eptitetos familiares para ser reconocidos.
En muchos casos se sustituye el nombre por el epíteto, a lo que los teóricos denominan sistemas de sustitución.
Esa naturaleza formularia en la narrativa aún subyace y puede ser rastreada por Jung cuando hace mención de los temas arquetípicos (el viaje, la búsqueda y el renacimiento) y las figuras arquetípicas (el héroe, el embaucador, la madre tierra) ideas más tarde expresadas por Campbell en El héroe de las mil caras.  Desde la literatura un teórico como Vladimir Propp, también reveló estas estructuras en los cuentos y describe 25 funciones esenciales estableciendo sus reglas de combinación.
La autora hace un desplazamiento de estos sistemas a la narrativa digital, plantea un sistema de niveles para la construcción de una narrativa interactiva. en un primer nivel, denominado el de los “primitivos” como los componentes más pequeños que construyen operaciones mayores que se constituirán en el siguiente nivel “unidades narrativas genéricas en las que caben muchas historias” (Murray, J. P203, 1999) (por ejemplo: la partida de un héroe), en el nivel superior se engarzan las unidades temáticas para formar el argumento, por ejemplo el esquema de la historia del retorno del héroe. El usuario de antemano debería conocer las claves generales de lo que debería encontrar en este tipo de narrativa, por ejemplo: Una narrativa multiforme en clave de cine negro, los primitivos que brinda el género son: buscar pistas, interrogar a alguien y recoger pruebas, el usuario ya está preparado porque conoce este código.
El mecanismo del sistema de esquemas es el que tendría una ventaja para ser usado por la narrativa digital. Murray describe sus ventajas:
-Buena formade especificar las estructuras formularias.
-Buena forma de trascender fórmulas mecánicas porque permite múltiples representaciones del mismo objeto y agregarle detalles para darle autenticidad.
-Le puede introducir un nuevo especimen dentro de la categoria general.
-Le pueden clasificar esquemas dentro de categorías superiores que comparten información.
-Se puede establecer estados para el objeto del esquema.
-Un objeto adquiere atributos dependiendo a qué esquema pertenezca y eso plantea que hay conexiones entre los mismos.
Los informáticos han intentado diferentes tipos de esquemas abstractos para representar historias, sin embargo, al intentar reducirlas se corre el riesgo de simplificar las emociones, puede ser útil para organizar la información, pero se convierte en un esquema plagado de estereotipos, el otro riesgo es intentar mayor complejidad pero se puede caer en la incoherencia.
Al plantearse como una creación colectiva implica que no solamente hay fórmulas pegadas entre sí, compuestas por una inteligencia artificial,  hay que darle un lugar al narrador humano que hace “un acto de interpretación del mundo anclado en [su] percepción y sentimientos”  (Murray, J. P215, 1999) Para darle pie a expresar su voz es necesario:
  1. “ Hallar estrategias para darle al autor control directo sobre los multimples nivles de elección artistica.”
  2. “El autor ha de ser capaz de especificar todos los elementos de la estructura abstracta.”
  3. Debe darle la posibilidad al autor de controlar las particularidades de la historia , es decir los elementos a sustituir.
Finalmente, para contar una buena historia interactiva y participativa se debe cumplir con tres elementos:
  1. “Cuanta más libertad tenga el usuario, más atrayente será el argumento...es vital reforzar la sensación de que las elecciones del usuario han llevado consecuencias particulares de cada historia”
  2. “Las historia tienen que tener una “realidad moral” equivalente, que indique qué consecuencias tendrá cada acción.”
  3. “Los argumentos no deberian su coherencia a la inteligencia artificial de la máquina, sino a la elección consciente, yuxtaposición y estructuración de elementos realizada por el autor, que aprovecharía el poder del ordenador para realizar sucesiones de procedimientos como si fuera un instrumento musical”. (Murray, J. P218-219, 1999)
21. Libro
Pasue and Effect. The art of interactive narrative
Mark Stephen Meadows
New Readers, 2003
Diseños de interactividad en la narrativa
interactividad, narrativa, nuevos medios
Meadows plantea una perspectiva de lo que denomina narrativa interactiva desde el diseño.
De acuerdo con el autor la narrativa interactiva es una forma de arte ambicioso, combina la narrativa tradicional, las artes visuales y la interactividad. Presenta la información de manera que puede ser entendida desde múltiples perspectivas utilizando herramientas de la narrativa tradicional: la simbolización y la epifanía; suma la posibilidad de que alguien diferente al autor escoja, afecte o cambie el argumento, transformando la concepción tradicional de la narrativa como una progresión lineal a la deconstrucción a través de la no linealidad.

El autor hace un desplazamiento del concepto de perspectiva lineal tomado de las artes visuales a la narrativa tradicional. Entendiendo que esta última  se caracteriza por procurar un juego de perspectivas entre el autor y el lector.
En las artes visuales la perspectiva lineal entendida como el punto de fuga donde convergen los elementos del espacio. Divide esta en dos tipos: la emocional (cognitiva) y la dimensional (visual), mientras la emocional procura una afectación dentro del espectador, la dimensional ocurre sobre el lienzo, y es la suma de ambas perspectivas la que construye un espacio virtual.
La perspectiva lineal puso a la par el observador con el objeto observado, por tanto, el punto de vista era más “humano”, todo podía ser visto de un solo golpe. Este concepto permitió la entrada al humanismo durante el Renacimiento, esta mirada incluye al observador individual que a través del tiempo evolucionó a la mirada de un observador único y la posibilidad de varios puntos de vista sobre un mismo objeto.
Tradicionalmente en la tradición occidental la narrativa es producto de un solo narrador. 
Aristóteles definió al argumento como una imitación de una acción que transcurre en tres momentos: inicio, nudo y desenlace en una progresión temporal de causas y efectos.                                                                                                       En el diagrama de Freytag el argumento se expresa a través de dos variables:
Tiempo= introducción/nudo/descenlace: Determina el cuando.
(eje horizontal)
Argumento= problema que debe ser resuelto: Determina el cómo y el que
(eje vertical)
La variable vertical es la que brinda la complejidad de la historia y puede tener varios eventos picos que contemplan o contienen múltiples argumentos a lo largo del tiempo. El conflicto en la historia es el corazón del arco dramático y la resolución del conflicto determina la calidad de la narración; estos dos elementos hablan desde la perspectiva del autor, él escoge un tema universal que transforma en una historia que termina interpelando a un público y en el que juegan los imaginarios fundados por el autor y los que traen los espectadores. El autor transmite una opinión sobre el mundo y la llamada moraleja es la construcción de la suma de opiniones sobre la historia.
La narrativa no se limita al texto, cada vez más la imagen aumenta su presencia y se puede considerar como otro tipo de texto no verbal. Este uso de la imagen hizo que la narrativa se volviera más agresiva, interactiva, personal y metafórica.
La narrativa tradicional empieza a resquebrajarse y entran en crisis cuando le dan cabida a los múltiples argumentos que discurren en una misma temporalidad, o con géneros como el misterio que invierte las leyes de causa y efecto, presentando primero los efectos y deja una serie de pistas para que sea el espectador el que descubra la causa.
El aumento continuo en la participación del espectador en la obra hace de esta cada vez más interactiva definida por tres principios: input/output, inside/outside y open/close.
Input/Output: Es un ciclo entre estimulo y respuesta que debe ser inmediata para ser observable el cambio. Además el estímulo debe proveer capacidades para que el usuario pueda emitir otra respuesta que debe facilitar otro estímulo.
Inside/Outside: Es el dialogo entre los mundos internos con el externo.
Open/Close:  Entre más apertura tiene el sistema más complejo e interesante es.
Ahora esta interactividad se lleva a cabo a través de cinco pasos:
  1. La observación: el lector hace una evaluación y se familiariza con el sistema.
  2. La exploración: El lector encuentra las posibilidades que tiene.
  3. Modificación: El lector cambia el sistema
  4. Cambio reciproco: El sistema trata de cambiar al lector
  5. Repetición: El lector hace otra estimación y se devuelve al primer paso.
El tiempo en el diseño interactivo es representado de forma espacial, el usuario navega en direcciones diferentes del flujo, no necesariamente lineal, múltiples efectos pueden tener una sola causa así como múltiples causas podrían tener un solo efecto.
La narrativa interactiva genera un set de múltiples perspectivas donde el lector escoge, afecta y cambia al argumento, también puede representar un personaje en  primera, segunda o tercera persona. La estructura de los argumentos interactivos es un sistema de conexiones, que puede ser pensada como una partitura musical, el autor escribe una estructura básica y el público mediante su participación le da vida.
Esta participación puede ser impositiva o expresiva y esta se relaciona con el control que el autor y el lector tiene sobre la historia. En la forma impositiva el lector solo controla momentos particulares de interactividad y el resto es una historia secuencial. Por otra parte, la expresiva contiene una serie de eventos y una arquitectura, el visitante vagabundea libremente, explorando, investigando y haciendo cambios en el ambiente.
El desafío para el diseñador es encontrar el balance entre interactividad y la historia.
Tres tipos de argumentos pueden ser estructuras y pueden modelar el nivel de interacción en la narrativa:
-Argumento por nodo: Se compone de una serie de eventos lineales, interrumpido por puntos de interactividad . La ventaja de este tipo es que sigue fuertemente la historia y permite profundizar en el ambiente y aclara el progreso de los personajes, pero se corre el riesgo de limitar la interactividad. Tiene un principio y por lo menos un par de finales.
-Argumento modular: Aún se soporta en el arco dramático y se desarrolla en una serie de nodos que pueden ser puntos de la historia. Recoge varios flujos principales que se pueden recorrer de manera lineal evitando la interacción o recorriendo diferentes camino.
-Argumento abierto: Son más parecidos a un mapa de viaje, tienen diferentes puntos de decisión que tiene que tomar el lector y la estructura del arco dramático es totalmente abandonado por el interés en la exploración y modificación. Para mantener el hilo del argumento toma los tópicos basados en los descubrimientos de un personaje sobre un ambiente virtual.
22. Libro
Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan 
Carlos Scolari
Deusto, 2013.
Nuevas narrativas que se expanden a través de diferentes sistemas de significación y medios
transmedia, narrativa, convergencia, medios,
universos narrativos
Scolari hace mención de lo que Jenkins en Cultura convergente (2006) ya definía como narrativas transmedia “historias contadas a través de múltiples medios. En la actualidad las historias más significativas tienden a fluir a través de múltiples plataformas mediáticas”.  A diferencia de las adaptaciones en esta narrativa “se desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes” (Scolari, P 24, 2013), produciendo una expansión conducida por un hilo narrativo conductor, pero que cada medio complementa.
De ahí que las caracteristicas más notables de esta narrativa sean: 
-La producción comprende más de un medio.
-La producción es integrada.
-El contenido se distribuje en diferentes dispositivos.
-Los personajes y su mundo narrativo cae en manos de los consumidores y se apropian de los personajes ampliándolo.
23.Libro
Lo Posthumano
Rosi Braidotti
Gedisa editorial, Barcelona, 1º edición, 2015.
El devenir animal y postantropocentrismo y sus contactos con lo posthumano
animalidad,lo posthumano
De acuerdo con Braidotti el humanismo ha sido definido desde la ilustración, como el sujeto, la comunidad de seres racionales, sujeto ciudadano, entre otros, pero, ¿es realmente así?
Este texto va a develar las claves del posthumanismo “plantea una serie de preguntas en torno a la estructura misma de nuestras identidades compartidas- en tanto humanos- cogida en el fondo de la complejidad de las ciencias actuales y de las relaciones políticas e internacionales”(Braidotti, 2015). 
En esencia hay un cuestionamiento a la posición del hombre como medida de todas las cosas, asimismo a la oposición naturaleza-cultura y se sustituye por una interacción entre ambas.
Para efectos de la investigación, me centraré en el segundo capítulo  Postantropocentrismo: la vida más allá de la especie
De acuerdo con Braidotti, gracias a los avances de la biotecnología que de por sí aprovecha el capitalismo procurando la mercantilización de todo lo vivo amenazando la sostenibilidad del planeta.
Al tiempo los progresos de la biología molecular permiten intuir que “la materia viva- incluida la carne- es inteligente y autogestionada, y lo es precisamente porque no está separada del resto de la vida orgánica”(Braidotti,2015).
Esto desvirtúa el derecho a la vida como propiedad exclusiva de los humanos y por encima de las demás especies, como dice la autora existe una “potencia generadora de la vida” que la define como Zoe
Esta concepción que lleva al postantropocentrismo, puede leerse desde una dimensión postumana, cuestionando la supremacía de la especie humana.
La autora entonces, propone tres cuestiones que implican una postura más allá de lo humano definido como: el devenir animal, el devenir tierra y el devenir máquina. (conceptos tratados por Deleuze y Guattari)
Es de mi interes centrarme en el eje devenir animal que “comporta el desplazamiento del antropocentrismo y el reconocimiento de la solidaridad transespecie sobre la estela de nuestro estar arraigados al medio ambiente...integrados con otras especies” (Braidotti, 2015).
Posthumano y el devenir animal
“El postantropocentrismo destituye el concepto de jerarquía entre las especies y el modelo singular y general del Hombre como medida de todas las cosas”(Braidotti, 2015).
El humanismo había definido al hombre como un animal racional “basado en los ideales de masculinidad blanca, normalidad, juventud y salud” (Braidotti, 2015) esos otros, los excluidos son patologizados y expulsados al asociarlos a la bestialidad.
Ahora respecto a los animales, los humanos tenemos un grado de familiaridad con ellos, convivimos con ellos, eventualmente los consumimos o son los exóticos o los extintos.
En un primer caso descrito como la relación edípica entre humanos y animales, es dominada por el hombre. Esta relación se ha expresado de diversos modos.
  1. La metaforización
  • Derivadas del imaginario animal se han representado categorías morales y las virtudes. Caso de los bestiarios pedagógicos. Ej: Nobles aguilas, humildes corderos, insidiosos zorros.
  • Asi mismo siguiendo a Haraway se han utilizado los animales en la narrativa infantil, estableciendo relaciones afectivas entre especies. lo anterior traza equivalencias entre diferentes organismos, y estas representaciones derivan en la práctica de la humanización de las mascotas.
  1. Los animales ligados a la economía de mercado y como fuerza de trabajo.
Tradicionalmente los animales han sido explotados como fuerza de trabajo y utilizados como recurso por designio humano. Desde su utilización como producto y como materia de experimentación de diferentes sectores industriales (cosmética, farmacología, etc) en prácticas científicas y el tráfico de especies.
Este modelo se ha problematizado por una reflexión que implica relaciones más equitativas con los animales, un “zoe-igualitario”, donde se sustituye la oposición hombre animal, por un igualitarismo basado en que compartimos el planeta y que los términos de las relaciones no necesariamente son jerárquicos y evidentes.
Casos como:
-Las mascotas que se presentan como criaturas hibridas.
-Dolly el único ejemplar en su especie, entidad que es “copia sin original” que no es animal ni máquina.
-El oncoratón, el primer animal patentado, creado con fines de investigación que al igual que Dolly se fabrica.
“Los animales están apretados en una doble mordaza, por un lado, hoy son más que nunca objeto de explotación inhumana; por el otro, se aprovechan de formas de humanización reparadora” (Braidotti, 2015)
Humanismo compensatorio
A partir de la segunda mitad del siglo XX el debate sobre los derechos de los animales ha sido impulsado en democracias liberales (surgimiento de los animalistas)
Loa animalistas sostienen:
  • Critica la posición dominate del hombre.
  • Luchan por un mayor respeto y prioridad de los intereses de otras especies y organismos.
Combinan premisas postantropocentricas con elementos de valores humanistas, donde virtudes asociadas a sujetos antropomorfos se extienden a los no antropomorfos, como el caso de la empatía.
Esta extensión termina por humanizar a los animales no humanos. Al respecto la autora hace una crítica en cuanto a que la antropomorfización de estos animales es defectuosa al menos en dos modos:
-Confirma el sistema binario de distinción entre hombre-animal, imponiendo la categoría hegemónica de lo humano sobre los otros.
-Niega las especificidades de los naimales, tratandolos de manera uniforme a trave´´ del universal sentimiento de empatia.
En opinión de la autora las nuevas relacionas posthumanas”es una relación de transformación o de simbiosis que se hibrida y altera la “naturaleza” de cada uno para poner el primer plano los motivos de su interacción”(Braidotti, 2015)
Finalmente, expone su lugar de enunciación una “posición situada de hembra de la especie” que se considera cerca de “zoe” porque los elementos rebeldes ligados a lo femenino, de un lado, y además teniendo en cuenta que históricamente este género no ha tenido parte en la humanidad.
24. Artículo
Cuando las especies se encuentran: Introducciones
Donna Haraway
Tabula Rasa Bogotá- Colombia, Nº 31: 23-75, Julio Septiembre 2019.
Traducción de la introducción al libro When the species meet de Donna Haraway
Encuentros entre especies
especies de compañia, estudios animales, posthumanismo, “devenir- con”
Como bióloga Haraway parte del hecho que el genoma humano comparte un 90% de características de otros organismo y solamente un 10% humano, y además, que como humanos convivimos con hongos, bacterias y otros seres necesarios para la vida, entonces esto determina que realmente la vida humana está en compañía con esos otros.
Así pues las especies se encuentran con interdepencias e interacción en la que se moldean mutuamente.
El perro de Jim y el perro de Leonardo
El perro de Jim es una fotografía de una pareidolia de una imagen de un tronco con forma de perro cubierta de vegetación, a partir de esta foto la autora reflexiona sobre “¿a quién y qué tocamos cuando tocamos a este perro?”
En respuesta, Haraway dice que este perro es una ascendencia mezclada imposible de reproducir y además muestra la variedad y mezcla de ancestros y contemporáneos en este “perro de carbón”.
El otro, el perro de Leonardo, una caricatura de Sydney Harris (1996) imita la imagen del Hombre de Vitruvio, pero no estan eficiente para los planteamientos de Haraway.
Encuentros profesionales
-Caso de la tira cómica dominical Bizarro de Dan Piraro (1990). Encuentros entre cyborgs donde hay enemistad. La caricatura parodia la situación de “humanos que descuidan a sus perros por estar con la computadora”. Pero Haraway quiere centrarse en preguntas de peso filosofico.
Desde los planteamientos del posthumanismo y humanismo que se marcan de acuerdo a Bruno Latour denomina la “Gran División”: naturaleza-sociedad o no humano-humano. Estos otros (no humanos) producen pánicos en las esferas de poder y esto se expresa en hiperfilias o hiperfobias y esto se expresa en hiperfilias o hiperfobias. La autora va a determinar que a su vez hay una competencia entre tecnofilias y tecnofobias o organofilias y organofobias.
Seguido de eso hay un cuestionamiento a la posición central y excepcional del “sujeto humano” que trata de poner a raya el pánico frente a los otros. Para Freud hay 3 heridas que generan esos cuestionamientos:
  1. Copernico sacó la tierra del centro del universo, permitiendo un imaginarios del cosmos abierto a espacios inhumanos, no teleológicos.
  2. Darwin puso al hombre como fruto de un proceso de evolución y competencia al igual que otras especies.
  3. Freud quien planteó la existencia de pulsiones inconscientes que no obedecen a la razón
Haraway agrega una 4º herida.
La infromatica tipo cyborg que híbrida lo organico con la tecnologia.
Otras reflexiones llevan entonces a Haraway a ese encuentro donde “las Grandes Divisiones animal/humano, naturaleza/cultura, orgánico/técnico, y salvaje/doméstico se allanan en diferencias mundanas” (Haraway, P. 39).
Especies compañeras
La autora describe su interacción como “especies compañeras”, con su mascota.
Generalmente se han asociado a las “especies compañeras” a las mascotas, pero esa noción es fruto de ese “devenir-con”.
Para la definición de esta noción Haraway acude a la definición etimologica.
-Compañero del latín cum panis “con pan”, como verbo significa asociarse, aquí se incluyen connotaciones sexuales.
-Especies “hace referencia a una impresión mental o una idea… haciendo referencia a lo inexorablemente “específico” o particular y a una clase de individuos con las mismas características”(Haraway, P. 41). En los discursos ambientalistas “especies en vía de extinción” es una categoría muy usada, pero también puede referirse a esos “otros” diferentes al hombre europeo y blanco que puede ser: lo femenino o lo afro y que puede ser asociado a categorías animales en sentido peyorativo. Otra acepción de la palabra especie se relaciona con especia que también significa riqueza.
Finalmente este encuentro interespecie es “anudar compañeros y especies en el encuentro, en la consideración y el respeto, es entrar al mundo de devenir-con, dónde quién y qué es precisamente lo que está en juego”(Haraway, P. 43).
¿Y si el filósofo respondiera? cuando los animales nos devuelven la mirada
Haraway explica como Derrida parte de una experiencia con su gata, en la que se percibe mirado por ella.
Derrida entonces a partir de ello entendió “que los animales reales le devuelven la mirada a los seres humanos reales” (Haraway, P. 44). En esta experiencia, Derrida identific´´ qe estaba en presencia de alguien y no de una máquina que reacciona a impulsos, y que lo relevante es si es posible que ellos respondan no como una reacción.
De acuerdo a Haraway Derrida dedicó su ensayo a los crímenes contra los animales, pero no se indago por lo que en realidad estos pueden estar haciendo, pensando o sintiendo la gata cuando esta lo miraba.Preguntas que lo hubieran conducido a preguntarse qué quiere comunicar el animal con su lenguaje.
A pesar de estas críticas que hace la autora, ella se acerca a las críticas que hace al tipo de representaciones que hacemos de los animales:
  1. Las que “observan y escriben sobre animales sin nunca confrontarse con su mirada.” (Haraway, P. 45)
  2. las que “se involucran con los animales solo como figuras literarias y mitologicas”(Haraway, P. 45)
Haraway extiende estas críticas al os que miran los animales como objeto de estudio (los científicos).
En contraste, a las carencias de Derrida Haraway narra la experiencia de Barbara Smuts, bioantropóloga, al investigar a los babuinos siguiendo las convenciones científicas (parecer invisible), sin embargo, los babuinos la miraban y la indagaban, la investigadora decidió cambiar sus comportamientos y actuar como uno de ellos y esto implicó un cambio de actitud de los animales, pasó “de ser tratadas como un objeto a ser reconocida como un sujeto con el cual podían comunicarse”(Haraway, P, 50), y esto permitió que la la trataran como “un ser social confiable” y pudiera realizar sus estudios.
Demostrando que las relaciones entre animales y humanos pueden ser situadas como “natuculturas situadas” donde los actores hacen una “danza de relaciones” y estos son reconstituidos en su relación.
¿Devenir animal o el bowl número veintitres?
En Mil Mesetas van a esbozar una historia sobre  ideas y pensamientos acerca de la naturaleza. Caracterizada por tres momentos:
  1. La historia natural del siglo XVIII(proporciones, semejanzas, series, estructuras)
  2. Evolucionismo (descendencia y filiación)
  3. Devenires ( relaciones cuyo patrón es la alianza) 
La autora a su vez critica los apartados de Deleuze y Guattari, en donde suponen más dignos los animales en manadas y el resto serían mascotas burguesas. Incluso van más lejos un “ desdén por lo cotidiano, lo ordinario, lo afectivo en pos de lo sublime”(Haraway, P. 55).
En contraposición Haraway expone la teoría de Margulis y Sagan sobre la “Adquisición de genomas”, en donde “ las formas de vida cada vez más complejas son el resultado continuo de los actos de asociación cada vez más intrincados y multidireccionales de y con otras formas de vida”(Haraway, P. 56)
De ahí que incluso los animales de compañía hacen parte de esta intrincada red de relaciones.
También hay otros casos de cómo los animales domésticos forman sus propios grupos sociales cuando no están bajo el control de los humanos (Caso de las ovejas de Rowell).
Historias vivientes de las zonas de contacto: las heullas del lobo
En este apartado termina relatando 3 encuentros interespecie entre lobos, perros humanos, en tres lugares: Sudáfrica, Altos del Golán y La campiña francesa.
Finalmente, el punto de Haraway es: “una vez más estamos en un mundo de especies que se dan forma unas a otras en capas de compleja reciprocidad hasta abajo. La respuesta y el respeto son posibles en esos nudos, con animales y personas reales mirándose unos a los otros”(Haraway, P. 70)
25. Artículo
Vida de perros: entre literatura infantil y filosofía de la animalidad
Paula Fleisner
Literatura: teoría, historia, crítica 19.1 (2017): 111-138.
Recorrido por el giro animal y un estudio de caso en la obra de Graciela Montes( Aventura y desventura de Caspierro del hambre)
Literatura infantil latinoamericana, animalidad
El estudio parte de una reflexión sobre la filosofía de la animalidad actual, analiza obras en las que se tematiza el amor entre humanos y perros y ofrece una lectura específica de la obra Aventura y desventura de Caspierro del hambre de la escritora argentina Graciela Montes, de acuerdo con la apreciación de Fleisner en la obra se encuentran elementos para una crítica del trato humanista de los animales domésticos y la posibilidad del amor interespecie.
26. Libro
Psicoanálisis de los cuentos de hadas
Bruno Bettelheim
Crítica, Barcelona, 3º edición, 2002
Psicoanálisis en los cuentos de hadas
Psicoanálisis, literatura infantil, animalidad
En el apartado “Cuentos de hadas pertenecientes al ciclo animal-novio”, resalta la asociación del sexo sin amor con la bestialidad en los cuentos de hadas, distinguiendo entre los cuentos en el que es un personaje masculino el que debe adquirir forma humana gracias al poder del amor (La bella y la bestia), por tanto la forma animalizada está asociada a características brutales; mientras los personajes femeninos tienden a ser encantadores bajo esta forma animalizada (El cuervo). En el caso masculino el autor encuentra tres elementos típicos en estas historias incluidas en lo que llama el ciclo animal-novio: Primero, ignoramos cómo y por que el novio fue transformado en un animal, segundo, quien realizó el hechizo fue una bruja y tercero es el padre quien obliga a la heroína a casarse con la bestia y ella accede por amor al padre. Luego el autor hace una lectura de los relatos Blancanieves y Rojaflor, El rey rana, Eros y Psique, El cerdo encantado, Barbazul y La bella y la bestia.
27.Libro
Mujeres que corren con lobos

Clarissa Pinkola Estés

Bolsillo zeta, Barcelona, 2005
Psicoanálisis en los cuentos de hadas con enfoque feminista
Psicoanálisis, literatura infantil, feminismo, animalidad
Propone un enfoque psicoanalítico de corte feminista, en el capítulo “La vuelta a casa: el regreso a sí misma”, hace una lectura del cuento Piel de Foca, la autora reivindica lo salvaje asociado a la animalidad como la naturaleza instintiva de las mujeres, observa en la foca la representación del alma femenina y la pérdida del camino o la pérdida de la piel de foca que es robada, junto con la imperiosa necesidad de recuperarla a través de las claves del relato arquetípico.
28. Libro
Children’s Literature and the Posthuman: Animal, Environment, Cyborg

Zoe Jacques

Routledge, 2015
El lugar de lo no humano y los límites de lo humano en la literatura infantil
Posthumanismo, literatura infantil
La investigación reposa sobre la formación de la identidad en la literatura infantil en relación con el posthumanismo, interrogando el lugar de lo humano y no humano (animal o mecánico) una lectura radical en relación con los límites de lo humano.
29.Ensayo
El niño en la literatura infantil colombiana

Beatriz Helena Robledo

En: Historia de la infancia en América Latina. Pablo Rodríguez y María Emma Mannarelli. Universidad Externado de Colombia, 2007,
635- 648
El niño como personaje en la literatura infantil colombiana
literatura infantil colombiana, representaciones del niño en la literatura, evolución de literatura infantil en Colombia
La modernización en Colombia trajo cambios en la concepción de la infancia (durante las décadas de los 20´s y 30´s): el desplazamiento de la población del campo a la ciudad conllevo a la necesidad de alfabetizar a la nueva población urbana.
A la par hay un aumento en la producción de libros para niños fuera del ámbito escolar y con fines lúdicos y estéticos.
También aparecen los primeros personajes niños en la LIC:
  • Sonny en Cuentos a Sonny de Snatiago Pérez ( el primer niño en LIC)
Los niños de la calle se convirtieron en protagonistas en los Cuentos de Eco Nelly (1926). Estos relatos inauguraron una corriente realista en LIC.
Sin embargo, en muchos de estos primeros relatos predominaba un imaginario idealizado de la infancia “como estado de pureza y de inocencia” (Robledo, P 641), esto se “evidencia en la creación de este tipo de personajes golpeados por las injusticias de la vida adulta, enfrentados a la maldad y la crueldad del mundo de los mayores y quienes la mayoría de las veces triunfan gracias a las fuerzas sobrenaturales de otro personaje o a la magnificencia y bondad de la mano poderosa de sus creadores” (Robledo, P 141). Por ejemplo los protagonistas de Cuando despierta el corazón de Hernando Garcia Mejia.
Posteriormente, relatos como El sol de los venados de Gloria Cecilia Díaz, Paso a paso de Irene Vasco o El terror de Sexto B de Yolanda Reyes , revierte esta constante, en sus relatos hay un “manejo de la perspectiva narrativa del yo-testigo -narrador (narración en primera persona) que ha sido utilizada por algunos autores de la literatura infantil universal, pero poco explorada en la literatura infantil colombiana” (Robledo, 642).
Lo anterior aunado a nuevos recursos que aparecen como el humor.
Aparece otra corriente en la LIC vinculada con lo fantástico, que al igual que en el realismo, la autora distingue dos momentos:
Uno pirmera en el que hay una planteamiento de un mundo real marcado por injusticias “ y optan por lo fantástico como un escape, se transforman en literatura fantástica o maravillosa , generalmente de una manera poco verosímil, creando un exceso de fantasía y un atiborramiento de imágenes y situaciones fantasiosas que no logran crear un sentido simbólico” (Robledo, P644). Este es el caso de Aviador Santiago de Jairo Aníbal Niño y Tobías el Capitán de los Delfines de Miguel Ángel Pérez. En contraste, Socaire en Socaire y el capitán loco de Pilar Lozano rompe con esos límites entre fantasía y realidad resultando un personaje inolvidable para los lectores.
Finalmente, este proceso de transformación de la literatura no solo lo ha registrado la LIC, tambien en el contexto latinoamericano “los niños buenos se acabaron” (Robledo, 647) 


30.Libro

El niño y la vida familiar en el Antiguo Régimen

Philippe Aries

Altea Taurous, Alfaguara S.A. Tauros Ediciones. Madrid, 1987

Representaciones de la infancia a partir de la Edad Media
Representaciones de infancia, infancia, niñez, historigrafía
De acuerdo con Aries,  la confusión entre la niñez y la infancia, aquí es preciso hacer una distinción entre ambos conceptos, los niños siempre han existido como los “cachorros” de la especie humana, la infancia por su parte es la mirada que tiene la sociedad sobre esta etapa de la vida, y esta visión ha sido diferente en cada época, por supuesto determinada por las condiciones que mencionábamos anteriormente.
En ese sentido Aries distingue dos tipos de sociedades que difieren por su concepción sobre la infancia. La primera, la tradicional, en donde la infancia termina cuando deja de necesitar asistencia de su madre o su nodriza, la infancia era un momento de tránsito rápido hacia la vida de adulto, a partir de los 7 años, entraba a la vida del mundo adulto considerado como un adulto en miniatura. Mientras, que en las sociedades industriales la infancia es un momento en el que se prepara el niño para la vida adulta, esa preparación era extensa gracias a la escolarización, esto extendía la infancia hasta los 18 años.
En esta sociedad moderna se idealiza la infancia, se considera un valor su inocencia y se procura protegerla del mundo adulto mediante la reclusión en la escuela.
Ahora bien, esta nueva esta nueva concepción estuvo determinada por factores socio-económicos y políticos que permitieron el tránsito del medioevo a la sociedad pre industrial, entre estos factores:

  • El paso de una sociedad feudal basada en el vasallaje a una sociedad pre industrial donde se vincula la moneda, y el comercio se convierte en una de las actividades económicas principales.
  • Empezó a prevalecer la monarquía absoluta sobre los señores feudales, lo que hacía necesario una mayor regularización de la sociedad.
  • El creciente protagonismo de la vida íntima sobre la vida pública, que al final decantaron en la individualización.
  • Se hace necesaria una reproducción cultural homogénea y uniforme mediante las escuelas, frente a un nuevo sentimiento nacionalista, que prevalece un nuevo tipo de educación en el que se sustituya la conciencia de una pequeña sociedad asociada al pueblo o la aldea, a una educación determinada por el estado que brinde unos valores comunes a una nación.
Este último factor creemos que fue determinante a la hora de repensar los mecanismos de reproducción cultural, antes representada por la institución de educación basada en el aprendizaje a cargo de parientes y vecinos que reproducían lo que se necesitaba tanto en el trato social, como en un oficio para ganarse la vida. Este mecanismo se transformó en la escuela, un lugar de reclusión de los niños donde se moldeaba de acuerdo a nuevos valores y se reintroduce nuevamente.
En el caso de las sociedades industriales se adoctrinaba y se regularizaba las actividades de forma tal que el niño al salir del régimen escolar está listo para el régimen laboral de la fábrica. Escolarizar es civilizar en algún sentido, acallando pulsiones que pueden ser el germen de asonadas y revueltas que ponen en peligro un estatus quo, y el poder de un soberano sobre la nación.
El niño cada vez pasa más tiempo en la escuela, pospone su vida en el escenario adulto, al final del ciclo escolar no se encuentra preparado para la vida adulta, simplemente la desconoce, siempre se le presentó como una vida secreta a la que no tiene acceso, y la escuela es un espacio donde solamente se le instruye sobre diferentes materias, pero no le brinda una aprendizaje para desenvolverse en el mundo adulto, lo que a la final ha producido que los mismos jóvenes deseen estar el mayor tiempo posible inmersos dentro de las instituciones escolares, en una burbuja y aislados del mundo adulto.
31. Artículo

Historiografía sobre las significaciones imaginarias de infancia en la cultura de Occidente

Cecilia Rincón Verdugo

En: Revista historia y educación latinoamericana- Vol 20 No.31, julio-diciembre 2018-p25-46. Recuperado de https://dialnet.uniroja.es/descarga/articulo/6797226.pdf (2018)

Recorrido historiográfico por los imaginarios de la infancia en Occidente
infancia, significaciones imaginarias, historiografía, insituido e instituyente
El artículo pretende dar cuenta de un recorrido historiográfico de los imaginarios sobre la infancia en la cultura occidental durante tres momentos: la infancia posmoderna-antigua, infancia moderna y la contemporánea, y que ha determinado prácticas y representaciones que la autora denomina “instituyentes” y que han transformado la vida de los niños.
La autora recurre al concepto de Castoriadis sobre imaginario social e indago por “discursos, las condiciones materiales, las políticas, las ideas y formas que han tenido en épocas y sociedades particulares” (Rincón P. 30), desde una perspectiva histórica lo que implica reconocer sus desplazamientos, rupturas y continuidades.
-Infancia Premoderda- Antigua (Medioevo Europeo)
La infancia tiene una asociación con las edades de la vida y desde un enforque biologico: 
Infancia como fenomeno biologico. Niño es igual a no hablante.
En estas sociedades hay un sentimiento ausente sobre la infancia y el niño se representaba como un adulto en miniatura.
Los niños eran considerados objetos del adulto y asociado a un sentimiento de “mimoseo”
La infancia era representaci{on de santidad y en la iconografía religiosa las representaciones del niño tiene un significado de benevolencia, bondad y pureza. La infancia se asociaba a “los angelitos”
También en las representaciones laicas el niño aparece en la cotidianidad de la familia.
-Infancia Moderna (a partir del Renacimiento)
El niño empieza a adquirir significaciones psicológicas y culturales, donde priman las ideas positivistas , dejando ausente al niño de los espacios reflexivos  por considerarse exclusivo del adulto.
Se percibe la “infancia como el origen de las caracteristicas del adulto racional” (Rabello de Castro citado por Rincón, P. 34)
La función fundamental de la mujer es la de criar a los niños y estos son objetos de preservación.
Así mismo, el niño se concibe como un ser diferente al adulto gracias a su evolución depende de sus propias capacidades y es valorado como persona parte de la especie humana.
Aparecen los aportes de Rosseau y Freud valorando la infacia.
El paso de una sociedad rural a una urbana implicó que los niños fueron responsabilidad de los padres.
Este nuevo sentimiento dieron origen a un discurso moralista y educativo, idea que sigue vigente entrado el siglo XX. En consecuencia surge la escuela, cuya función es “contener y reprimir los instintos naturales del niño”(Rincón, P37). En ese orden de ideas “la pedagogía ha considerado a los niños y niñas como cuerpos débiles, ingenuos, manipulables y siempre en proceso de formación”( Rincón, P 37)
De acuerdo con esta visión “en la infancia se conjugaban tanto los mayores peligros para la raza como las mayores esperanzas e ilusiones de progreso y bienestar colectivo” (Obregón, Saldarriaga y Ospina citado por Rincón, P 38).
-La infancia contemporanea-postmoderna
En la actualidad “la infancia es una experiencia que se vive en el tiempo del presente, en el cual es posible proyectar la vida infantil, pero no programar su futuro”(Rincón, P.38), ello derivado de un desencanto del proyecto civilizatorio moderno.
Además hay un traslapo del adultocentrismo con la juvenilización y la infantilización.
Y las instituciones que tradicionalmente se han ocupado de la niñez tienen dificultades en la intervención por la influencia dominante de otros discursos, como los de los medios, el mercado y la tecnología de información y comunicación.
Vigotsky y Piaget aportan conceptos que permiten establecer diferencias entre el niño y el adulto y reconocen la capacidad creadora del primero.
A diferencia de la infancia moderna, una, hoy la infancia es una categoría que agrupa una diversidad de experiencias y que no es transitada de la misma forma.
Lo anterior ha producido un extrañamiento sobre el niño que es reconocido como “el otro” ya que la infancia se percibe como un constructo elaborado por los adultos.
Aparecen ideas sobre el niño como sujeto de derecho: situandolo en una categoría sociopolítica(Convención de derechos del niño).
La proliferación del mercado hace que se vea al niño como un consumidor: La infancia como “mercancía” marcada por los medios y las redes sociales. La instantaneidad tecnológica que se convierte en satisfacción inmediata de las necesidades y el agotamiento por las experiencias efímeras.
Lo anterior se traduce en que los niños se hacen mayores sin haber tenido infancia(hay una pérdida del sentimiento de seguridad e inocencia que los caracterizaba antes), de igual manera, se han globalizado los modos de ser niño y los “secretos de la vida” que marcaban las diferencias entre niños y adultos, hoy están a disposición del niño gracias a los medios.
32.Artículo
Historia de la infancia en Colombia: criaza, juego y socialización, 1968-1984
Absalón Jiménez Becerra
En: Anuario colombiano de historia social y de la cultura. Nº 35. P 155-188. Recuperado de http://www.bdigital.unal.edu.co/21779/1/18295-59267-1-PB.pdf (2008)
Nuevas concepciones de la infacia en Colombia entre 1968-1984
familia, infancia, crianza, juego, socialización
Como introducción el artículo revisa la evolución de los imaginarios del niño ligada a la institución de la familia, y es en los años 60´s que se producen rupturas en el “tránsito de una sociedad disciplinaria a la sociedad de control” y además la familia patriarcal moderna entra en crisis (factores como la globalización, el movimiento feminista, la píldora anticonceptiva, el cambio en las relaciones heterosexuales y nuevas concepciones sobre el amor y la sexualidad, coadyuvan para este efecto)
En este nuevo contexto “la infancia vista como sujeto ha vivido un nuevo proceso de naturalización, socialización y subjetivación” (Jiménez, P. 160), en el cual han participado sujetos, instituciones y saberes.
De ahí el artículo se refiere a las nuevas pautas de crianza, el juego y el discurso de la socialización, en el período entre 1968 a 1984, tomando como fuente el periódico El Tiempo, el autor toma este periodo teniendo en cuenta que entre 1966 a 1970 se discute la Ley de Patria Postead.
Nuevas prácticas de crianza
Durante los años 60 hay un proceso de transformación en las prácticas de crianza. Toma fuerza la reivindicación del diálogo en el seno de la familia, el rol de un padre activo y afectivo, un afecto a medida, un tipo de autoridad abierta, se problematizan las tareas de los padres antes dadas y se valoran el papel de los especialistas (psicólogos, pedagogos y pediatras).
La nuevas prácticas propenden por “un niño feliz” producto de un hogar que le ofrece seguridad y cariño. Estas nuevas pautas están influenciadas por las propuestas de la sociedad norteamericana (hace presencia la revista Your New Baby) que exigían padres más comprometidos y cuestionaba el castigo físico promoviendo un “castigo inteligente”.
Estas transformaciones se dieron en principio en la clase media pero se extendieron a otras clases sociales.
A la par la UNESCO publicó en 1979 estudios sobre el desarrollo del niño del nacimiento a los 6 años.
El juego 
“Como resultado de las nuevas prácticas de crianza, el niño termina por ser reconocido como un niño moderno quien a partir del proceso de socialización adecuado, conquista poco a poco su identidad”(Jiménez, 173)
A la par de una valoración del juego se transforma el juguete y se reflexiona en torno a su importancia.
El juego se entendió como medio a través del cual “el niño ejercita sus capacidades físicas y mentales, manifiesta sus intereses y conoce el medio que lo rodea”(Jiménez, P 174), por tanto, el juego se convirtió en herramienta socializadora y los juguetes educativos ayudaban a insertar al niño en una sociedad más compleja.
Además desde 1976 entraron importaciones de juguetes al país, los juguetes modernos (muñecas de plástico y juguetes eléctricos), lo que a la postre hizo que el gremio de artesanos jugueteros terminará desapareciendo.
1978: Se inaugura la boutique “Barbie y sus amigos”, lo que modifico el modelo de belleza infantil.
1979: Incursionó en el mercado nacional Fisher Price (juguetes que se adaptan a las etapas del desarrollo y que incluyen juguetes electronicos y audiovisuales, ahora para niños “hipersofisticados”).
Alrededor de los juguetes se discutieron cuestiones como los muñecos sexuados, el color de piel de estos o el hecho de que se prohibiera jugar de con muñecas a los niños.
El discurso de la socialización
Nuevas prácticas de crianza y la valoración del juego posibilitó la emergencia de un nuevo tipo de infancia.
en este discurso se valora igual el papel de familia como de la escuela. Se plantea que es en la interacción entre el niño y sus padres que estos le facilitan las herramientas para su desempeño social. Los padres se consideran agentes socializadores y se convierten en modelos para los infantes, reconociendo al niño como autoevaluador de sus propios comportamientos.
De acuerdo con los especialistas, el niño genera una imagen de sí mismo gracias a la confluencia de tres aspectos: el congnoscitivo, el afectivo y el comportamiento. Y la socialización debía tener dos características: el desarrollo (crecimiento del infante) y el aprendizaje (lo que adquiere).
Estos discursos terminan por construir un saber especializado en torno a la infancia.








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