Pause and Effect. The art of interactive narrative de Mark Stephen Meadows

Meadows plantea una perspectiva de lo que denomina narrativa interactiva desde el diseño.
De acuerdo con el autor la narrativa interactiva es una forma de arte ambicioso, combina la narrativa tradicional, las artes visuales y la interactividad. Presenta la información de manera que puede ser entendida desde múltiples perspectivas utilizando herramientas de la narrativa tradicional: la simbolización y la epifanía; suma la posibilidad de que alguien diferente al autor escoja, afecte o cambie el argumento, transformando la concepción tradicional de la narrativa como una progresión lineal a la deconstrucción a través de la no linealidad.
El autor hace un desplazamiento del concepto de perspectiva lineal tomado de las artes visuales a la narrativa tradicional. Entendiendo que esta última  se caracteriza por procurar un juego de perspectivas entre el autor y el lector.
En las artes visuales la perspectiva lineal entendida como el punto de fuga donde convergen los elementos del espacio. Divide esta en dos tipos: la emocional (cognitiva) y la dimensional (visual), mientras la emocional procura una afectación dentro del espectador, la dimensional ocurre sobre el lienzo, y es la suma de ambas perspectivas la que construye un espacio virtual.
La perspectiva lineal puso a la par el observador con el objeto observado, por tanto, el punto de vista era más “humano”, todo podía ser visto de un solo golpe. Este concepto permitió la entrada al humanismo durante el Renacimiento, esta mirada incluye al observador individual que a través del tiempo evolucionó a la mirada de un observador único y la posibilidad de varios puntos de vista sobre un mismo objeto.
Tradicionalmente en la tradición occidental la narrativa es producto de un solo narrador. 
Aristóteles definió al argumento como una imitación de una acción que transcurre en tres momentos: inicio, nudo y desenlace en una progresión temporal de causas y efectos.                                                                                                     
En el diagrama de Freytag el argumento se expresa a través de dos variables:
Tiempo= introducción/nudo/descenlace: Determina el cuando.
(eje horizontal)
Argumento= problema que debe ser resuelto: Determina el cómo y el que
(eje vertical)
La variable vertical es la que brinda la complejidad de la historia y puede tener varios eventos picos que contemplan o contienen múltiples argumentos a lo largo del tiempo. El conflicto en la historia es el corazón del arco dramático y la resolución del conflicto determina la calidad de la narración; estos dos elementos hablan desde la perspectiva del autor, él escoge un tema universal que transforma en una historia que termina interpelando a un público y en el que juegan los imaginarios fundados por el autor y los que traen los espectadores. El autor transmite una opinión sobre el mundo y la llamada moraleja es la construcción de la suma de opiniones sobre la historia.
La narrativa no se limita al texto, cada vez más la imagen aumenta su presencia y se puede considerar como otro tipo de texto no verbal. Este uso de la imagen hizo que la narrativa se volviera más agresiva, interactiva, personal y metafórica.
La narrativa tradicional empieza a resquebrajarse y entran en crisis cuando le dan cabida a los múltiples argumentos que discurren en una misma temporalidad, o con géneros como el misterio que invierte las leyes de causa y efecto, presentando primero los efectos y deja una serie de pistas para que sea el espectador el que descubra la causa.
El aumento continuo en la participación del espectador en la obra hace de esta cada vez más interactiva definida por tres principios: input/output, inside/outside y open/close.
Input/Output: Es un ciclo entre estimulo y respuesta que debe ser inmediata para ser observable el cambio. Además el estímulo debe proveer capacidades para que el usuario pueda emitir otra respuesta que debe facilitar otro estímulo.
Inside/Outside: Es el dialogo entre los mundos internos con el externo.
Open/Close:  Entre más apertura tiene el sistema más complejo e interesante es.
Ahora esta interactividad se lleva a cabo a través de cinco pasos:

  1. La observación: el lector hace una evaluación y se familiariza con el sistema.
  2. La exploración: El lector encuentra las posibilidades que tiene.
  3. Modificación: El lector cambia el sistema
  4. Cambio reciproco: El sistema trata de cambiar al lector
  5. Repetición: El lector hace otra estimación y se devuelve al primer paso.

El tiempo en el diseño interactivo es representado de forma espacial, el usuario navega en direcciones diferentes del flujo, no necesariamente lineal, múltiples efectos pueden tener una sola causa así como múltiples causas podrían tener un solo efecto.
La narrativa interactiva genera un set de múltiples perspectivas donde el lector escoge, afecta y cambia al argumento, también puede representar un personaje en  primera, segunda o tercera persona. La estructura de los argumentos interactivos es un sistema de conexiones, que puede ser pensada como una partitura musical, el autor escribe una estructura básica y el público mediante su participación le da vida.
Esta participación puede ser impositiva o expresiva y esta se relaciona con el control que el autor y el lector tiene sobre la historia. En la forma impositiva el lector solo controla momentos particulares de interactividad y el resto es una historia secuencial. Por otra parte, la expresiva contiene una serie de eventos y una arquitectura, el visitante vagabundea libremente, explorando, investigando y haciendo cambios en el ambiente.
El desafío para el diseñador es encontrar el balance entre interactividad y la historia.
Tres tipos de argumentos pueden ser estructuras y pueden modelar el nivel de interacción en la narrativa:
-Argumento por nodo: Se compone de una serie de eventos lineales, interrumpido por puntos de interactividad . La ventaja de este tipo es que sigue fuertemente la historia y permite profundizar en el ambiente y aclara el progreso de los personajes, pero se corre el riesgo de limitar la interactividad. Tiene un principio y por lo menos un par de finales.
-Argumento modular: Aún se soporta en el arco dramático y se desarrolla en una serie de nodos que pueden ser puntos de la historia. Recoge varios flujos principales que se pueden recorrer de manera lineal evitando la interacción o recorriendo diferentes camino.
-Argumento abierto: Son más parecidos a un mapa de viaje, tienen diferentes puntos de decisión que tiene que tomar el lector y la estructura del arco dramático es totalmente abandonado por el interés en la exploración y modificación. Para mantener el hilo del argumento toma los tópicos basados en los descubrimientos de un personaje sobre un ambiente virtual.

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