Hamlet en la holocubierta de Janeth Murray
La autora visibiliza las posibilidades del medio digital en torno a la narrativa, en palabras de Murray “imagino un nuevo tipo de narrador, uno que es mitad hacker, mitad bardo” (Murray, J. 22, 1999). Murray desplaza características de la narrativa en medios tradicionales como la literatura el cine y la televisión junto a las posibilidades del juego para trasladarlas al entorno digital.
En primera instancia hace un rastreo de algunos de los precursores de la narrativa en el medio digital destacando la denominada “historia multiforme” una “obra escrita o dramática que presenta una única situación o argumento en múltiples versiones, versiones que serían mutuamente excluyentes en nuestra experiencia común”, plasmadas en diferentes medios cita algunos ejemplos:¡Qué bello es vivir! de Frank Capra (1946), El jardín de los senderos que se bifurcan de Jorge Luis Borges, Regreso al futuro de Robert Zemeckis (1985), Rashomon de Kurosawa (1950).
La transformación del medio gracias a que los escritores expanden la historia incluyendo múltiples posibilidades tiene un doble efecto promueve la participación del lector en el proceso creativo pero a su vez corre el riesgo de minar la experiencia narrativa.
Este proceso a pesar de parecer disruptivo tienen sus antecedentes en las narraciones episódicas, la cultura de los fans y los juegos de rol. En las series de episodios que invitan a reflexionar sobre universos narrativos “otros” que se despliegan frente a cada giro narrativo, como por ejemplo las series What if…? de Marvel Comics, promueven fantasías de lectores contrarias a la “historia oficial” (Batman en la inglaterra victoriana enfrentando a Jack el destripador), en estos casos la audiencia traslada y ensambla elementos de universos narrativos diferentes creando una nueva versión alternativa, sin que los elementos constituyentes pierdan su esencia. La cultura de los fans reinventan sus propias inquietudes a partir de los personajes y situaciones de sus series favoritas. En los juegos de rol los participantes interpretan personajes basados en universos narrativos de la cultura pop, aquí los jugadores realizan un doble rol, al tiempo son actores y audiencia y los hechos se representan con el sello de la inmediatez.
Estis antecedentes derivan en las narrativas de los videojuegos y las historias en red (hipertexto).
En el texto Murray dedica un apartado para hablar sobre el potencial del juego en la narrativa “un juego es una forma abstracta de contar una historia que se parece al mundo de la experiencia común, pero lo reduce para aumentar el interés.” (Murray, J. 155, 1999), toma las interpretaciones antropológicas que hacen Avedon y Sutton Smith en The Study of Games (1975) sobre los juegos experimentados como un drama simbólico de acciones que condensan una síntesis de nuestra relación básica con el mundo que se puede definir como un deseo de superar adversidades, dar forma al entorno dominar la complejidad y encajar la vida. En consecuencia los textos se convierten el discursos a través de los cuales se interpretan experiencias vitales, el caso de Monopolio es una interpretación del capitalismo, para hacerse rico hay que empobrecer a otros jugadores y el éxito depende de asumir riesgos o de explotar a otros, Tetris, puede interpretarse como una metáfora de las vidas de los americanos de los 90´s y sus vidas sobrecargados de trabajo sin cesar en la que tienen que hacer sitio para otra pila de trabajo.
Una relación primigenia se traza entre juego y narrativa, la forma más habitual de juego es el enfrentamiento entre oponentes y así mismo es la forma narrativa más temprana, oposición de elementos como uno de los principios organizativos más comunes.
Además teóricos de la literatura y muchos escritores sostienen que es limitado el número de argumentos posibles, aunque existen diferencias culturales de acuerdo con los lugares y las interpretaciones, los temas son constantes porque la experiencia humana lo es.
estos pocos argumentos pueden resumir la mayoría de las tramas, entre ellos:
“-Encuentro un mundo confuso y descubro sus claves.
-Encuentro un mundo dividido en trozos y los uno para formar un todo coherente.
-Me arriesgo y soy recompesado por mi valentía.
-Encuentro un antagonista difícil y le venzo.
-Encuentro un desafío interesante de habilidad o estrategia y tengo éxito resolviendolo.
-Empiezo con muy poca cantidad de algún bien valioso y acabo con mucha cantidad (o empiezo con una gran cantidad de alguna cosa inservible y me deshago de todo).
-Un mundo de impredecibles emergencias me desafía contantemente y sobrevivo.” (Murray, J. P155, 1999)
Asimismo en el juego se pueden seguir algunos argumentos definidos:
“-Fallo una prueba importante y me derrotan.
-Decido intentarlo una y otra vez hasta que lo consigo.
-Decido ganar haciendo trampas, es decir, actuando fuera de las reglas, porque la autoridad está para saltarsela.
-Me doy cuenta de que el mundo está confabulado contra mí y otros como yo.” (Murray, J. P156, 1999)
En el caso de los videojuegos el usuario se enfrenta a una situación de ganar o perder frente a un adversario que puede tener variadas representaciones: otro jugador, un personaje dentro de la historia o el diseñador del juego. Para el jugador el aspecto más atrayente del juego es la combinación entre la actuación y la inmersión.
A su vez la inmersión es una característica de la narrativa, es una “experiencia de trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado es un placer en sí misma, independiente del contenido de la fantasía”. (Murray, J. P111, 1999), como experiencia psicológica explota el deseo de “estar rodeado por una realidad completamente diferente… algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos” (Murray, J. P111, 1999), Psicólogos como Winnicott la definen como “experiencia de umbral” al igual que los objetos de transición se pueden proyectar los sentimientos, despertar miedos y deseos . En acuerdo con Winnicott la autora sostiene que mantener esta experiencia implica un equilibrio entre el mundo real y el narrativo, debido a ello todas las formas narrativas inventan convenciones que lo sostienen, una de estas convenciones implica limitar la participación. El reto para la narrativa participativa, entonces, es explotar la frontera entre lo representado y la realidad y probar esos límites.
En el caso de la narrativa en el entorno digital la autora encuentra paralelos con la oralidad dentro del sistema narrativo. Se apoya en los descubrimientos de Alfred Lord (1960) sobre la Ilíada y la Odisea producidas por un esfuerzo colectivo de una cultura oral que utilizaba un sistema formulario. Los bardos utilizaban tres estrategias: la repetición, la redundancia y el cliché “ sirven para organizar el lenguaje en unidades que los bardos pueden memorizar y recordar fácilmente. Las historias se componen de nuevo sobre la marcha en cada representación, y son multiformes porque no hay una sola versión canónica.” (Murray, J. P200, 1999) la representación contempla la narrativa como la interpretación de argumento que puede variar de acuerdo al clima de la audiencia y al interés del propio narrador . El bardo tenia varias clases de formulas:
-Las que describen gente, cosas y hechos en los que se pueden introducir variaciones.
-Los personajes principales tenian eptitetos familiares para ser reconocidos.
En muchos casos se sustituye el nombre por el epíteto, a lo que los teóricos denominan sistemas de sustitución.
Esa naturaleza formularia en la narrativa aún subyace y puede ser rastreada por Jung cuando hace mención de los temas arquetípicos (el viaje, la búsqueda y el renacimiento) y las figuras arquetípicas (el héroe, el embaucador, la madre tierra) ideas más tarde expresadas por Campbell en El héroe de las mil caras. Desde la literatura un teórico como Vladimir Propp, también reveló estas estructuras en los cuentos y describe 25 funciones esenciales estableciendo sus reglas de combinación.
La autora hace un desplazamiento de estos sistemas a la narrativa digital, plantea un sistema de niveles para la construcción de una narrativa interactiva. en un primer nivel, denominado el de los “primitivos” como los componentes más pequeños que construyen operaciones mayores que se constituirán en el siguiente nivel “unidades narrativas genéricas en las que caben muchas historias” (Murray, J. P203, 1999) (por ejemplo: la partida de un héroe), en el nivel superior se engarzan las unidades temáticas para formar el argumento, por ejemplo el esquema de la historia del retorno del héroe. El usuario de antemano debería conocer las claves generales de lo que debería encontrar en este tipo de narrativa, por ejemplo: Una narrativa multiforme en clave de cine negro, los primitivos que brinda el género son: buscar pistas, interrogar a alguien y recoger pruebas, el usuario ya está preparado porque conoce este código.
El mecanismo del sistema de esquemas es el que tendría una ventaja para ser usado por la narrativa digital. Murray describe sus ventajas:
-Buena formade especificar las estructuras formularias.
-Buena forma de trascender fórmulas mecánicas porque permite múltiples representaciones del mismo objeto y agregarle detalles para darle autenticidad.
-Le puede introducir un nuevo especimen dentro de la categoria general.
-Le pueden clasificar esquemas dentro de categorías superiores que comparten información.
-Se puede establecer estados para el objeto del esquema.
-Un objeto adquiere atributos dependiendo a qué esquema pertenezca y eso plantea que hay conexiones entre los mismos.
Los informáticos han intentado diferentes tipos de esquemas abstractos para representar historias, sin embargo, al intentar reducirlas se corre el riesgo de simplificar las emociones, puede ser útil para organizar la información, pero se convierte en un esquema plagado de estereotipos, el otro riesgo es intentar mayor complejidad pero se puede caer en la incoherencia.
Al plantearse como una creación colectiva implica que no solamente hay fórmulas pegadas entre sí, compuestas por una inteligencia artificial, hay que darle un lugar al narrador humano que hace “un acto de interpretación del mundo anclado en [su] percepción y sentimientos” (Murray, J. P215, 1999) Para darle pie a expresar su voz es necesario:
- “ Hallar estrategias para darle al autor control directo sobre los multimples nivles de elección artistica.”
- “El autor ha de ser capaz de especificar todos los elementos de la estructura abstracta.”
- Debe darle la posibilidad al autor de controlar las particularidades de la historia , es decir los elementos a sustituir.
Finalmente, para contar una buena historia interactiva y participativa se debe cumplir con tres elementos:
- “Cuanta más libertad tenga el usuario, más atrayente será el argumento...es vital reforzar la sensación de que las elecciones del usuario han llevado consecuencias particulares de cada historia”
- “Las historia tienen que tener una “realidad moral” equivalente, que indique qué consecuencias tendrá cada acción.”
- “Los argumentos no deberian su coherencia a la inteligencia artificial de la máquina, sino a la elección consciente, yuxtaposición y estructuración de elementos realizada por el autor, que aprovecharía el poder del ordenador para realizar sucesiones de procedimientos como si fuera un instrumento musical”. (Murray, J. P218-219, 1999)
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