Always a Bigger Fish Narrativas de rol: Entre oralidad y escritura


Como especie es natural narrar historias, esta acción al igual que compartir la mesa con otros, nos hermana y nos convierte en una comunidad, los relatos que surgen nos convocan alrededor de una identidad colectiva. 
En ese orden, las narrativas de rol son un fenómeno que pone en escena diferentes elementos: la narración, la conversación y el juego. Vinculada a las formas narrativas juveniles, con raíces en la cultura de masas, la popularidad de los bestsellers junto con las películas comerciales de culto, entre otros, y de la cual se derivan personajes arquetípicos y motivos de estas narrativas.
Un sector del mercado editorial encargado de la comercialización de manuales de juego, los define como un juego donde: 

“tus amigos y tú interpretáis a los protagonistas de la historia y decidís lo que sucede a continuación…parece una especie de cuentacuentos improvisado en forma de conversación, como en cualquier otro juego, existen unas reglas, y en este caso servirán para decidir lo que sucede en situaciones emocionantes.”(Nosolorol, 2019)

Tradicionalmente se jugaba alrededor de una mesa donde los jugadores representaban un personaje, se usaban unas hojas de personaje donde se consignaban sus habilidades y posesiones el director del juego, manuales de director, jugadores, bestiarios y un juego de dados con múltiples caras. Hoy, gracias a plataformas como Discord desarrollada por jugadores, le permite sumarle a esta narrativa nuevos elementos en una partida de rol en el espacio virtual.
En el presente documento se buscan explorar las diferentes relaciones entre oralidad/escrituralidad en la narrativa del rol y las transformaciones que impone un entorno digital en esta, tomando como estudio de caso una partida de Always a Bigger Fish creada en Discord utilizando las reglas básicas de Dungeon World y un sistema 2d6. La investigación procura preguntarse ¿qué elementos se mantienen o se combinan entre oralidad y escritura en una narrativa de rol? y en plataformas como Discord ¿qué efectos se producen en estas narrativas?. 
Para dar cuenta de lo anterior se realizará un recorrido partiendo de una definición de las narrativas de rol destacando los componentes que se entrecruzan entre oralidad y escritura en la narrativa. Y posteriormente, se diseccionaran los elementos que componen una narrativa de rol en formato digital (orales, escriturales y visuales) y su función, destacando los componentes que se entrecruzan entre oralidad y escritura.

La narrativa de rol. Por una definición
En una narrativa de rol la trama avanza en la medida que se tensionan tres mundos: el primario, el secundario y el terciario, a través de un ejercicio de improvisación y determinación, una oscilación entre el azar y el control y es desarrollada durante el propio acto de jugar rol. Aquí se pone en tensión un mundo primario (el real) donde pueden confluir situaciones imprevistas de los personajes (por ejemplo, un jugador debe ausentarse durante la partida), un mundo secundario (consiste en el universo narrativo en el que se enmarca la aventura, este puede ser tomado de la literatura, el cine, la televisión o creado, por ejemplo: fantasía épica desarrollada en la Tierra Media de Tolkien o un futuro alternativo en Dune de Herbert) y un mundo terciario que es recreado entre el director del juego (quien propone un tono y una temperatura de la narración) y los jugadores a través de la conversación y el azar hacen avanzar la narración mediante la toma de decisiones, lo que la hace atractiva para un público juvenil.
Como propone Garcia Canclini (2004) la cultura juvenil esta consagrada al presente, el instante y el mercado aprovechando esta característica ha generado planes de obsolescencia programada para los bienes de consumo, y esto explicaría la preferencia de este publico por el cine de acción. Sin embargo, esta afirmación habla poco de los jóvenes que se encuentran en un periodo de crecimiento que se vive de manera paradójica, como lo plantea Gómez (2018) “crecer es duro porque implica desprenderse de la seguridad que da la niñez e ir en busca de una identidad propia asumiendo una personalidad singular y haciéndose cargo de si mismo en medio de la presión del entorno social” (Gómez, P16, 2018). De ahí que se vean interpelados por motivos como el viaje y el héroe, ambos tópicos tomados por las narrativas de rol.
El viaje implica tres momentos: la separación, iniciación y el retorno de acuerdo a Campbell(1959), y estos se asocian al proceso de crecimiento que implica la separación de los padres, el encuentro consigo mismo y su nuevo rol en la comunidad como adulto. Por su parte, el héroe es un personaje que rompe los limites en busca de su propia identidad afrontando peligros y crisis.
Los personajes del rol tienen la posibilidad de evolucionar y crecer a lo largo de diferentes sesiones de juego, se le permite ganar experiencia y conocimientos, al igual que los héroes tienen objetivos propios pudiendo realizar un viaje físico o psicológico dependiendo del tono de la narración propuesta por el director. Al mismo tiempo el jugador se va volviendo más creíble al interpretar a su personaje.
De acuerdo con Sevillano Pareja (2008), el origen de los juegos de rol esta ligado a los juegos de guerra del siglo XIX en Prusia, donde recreaban batallas y tácticas militares. Un antecedente más reciente son los librojuegos, productos editoriales con títulos sugerentes que invitaban al lector con frases como “una aventura en la que tú eres el héroe” , los párrafos están numerados y el lector escoge por donde continuar la historia. Sin embargo, es en la década de los 60´s y 70´s del siglo XX en la que aparece el primer juego de rol conocido como Calabozos y Dragones recreado en el universo del El Señor de los anillos de Tolkien, los jugadores entraban a una mazmorra y mataban monstruos (una formula ya explorada por la fantasía épica), creado por Gary Gygax y David Arneson, poco a poco fueron sofisticando las reglas y los manuales de juego hasta convertirse en un éxito editorial. Cabe aclarar que si bien estos primeros juegos fueron ambientados en este género,  la ciencia ficción más adelante gano un lugar gracias al éxito de La guerra de las Galaxias de Lucas.
Una partida de juego puede durar entre tres a cinco horas, utilizan manuales de juego, dados, hojas de personajes, música, mapas y miniaturas.
Se usan tres libros en los que se encuentra la información para dirigir y realizar las partidas. El Manual del jugador (se explican las reglas para la creación de personajes), el Manual del director de juego (tiene lo necesario para que el narrador cree la aventura) y el Bestiario ( consigna todas las criaturas a las que se enfrentan los jugadores y que son representadas por el director). Tanto los jugadores como el director pueden alimentar el universo del juego con toda clase de materiales para aportarle mayor verosimilitud a la aventura.
Los dados son indispensables para definir situaciones problema, como mencionamos antes, pueden tener entre cuatro y veinte caras.
En las hojas de personajes se registran los nombres, las habilidades y posesiones, en la medida que se va jugando el personaje puede ir adquiriendo más habilidades y posesiones y la hoja se va modificando.
La música, los mapas y las miniaturas son elementos accesorios que ayudan al director a provocar una mayor inmersión en los jugadores. La música tiene una función de ambientación; mientras los mapas y las miniaturas son puntos de referencia de la localización de los personajes  y sus oponentes dentro del calabozo, estos últimos se van descubriendo en tanto los personajes se van adentrando en la mazmorra. 
 De ahí que la narrativa del rol es inmersiva por naturaleza aquí se desarrollan los tres tipos de inmersión mencionados por Ryan (2004): temporal, espacial y emocional, desarrollados en la ficción literaria por tres elementos: el escenario, el argumento y los personajes, entretejidos a través de fórmulas que buscan hacer transparente el medio de la representación textual, que se transforma en un mundo virtual e invita al lector a poblarlo con sus interpretaciones de objetos y personajes derivados del mundo textual.
Además esta narrativa es eminentemente oral por lo tanto podemos encontrar las características enunciadas por Pacheco(1992):
  1. Hay un intercambio oral- auditivo, dado por el encuentro físico entre los jugadores, potenciado por la entonación y la gestualidad y dirigido por una lectura contextual.
  2. El contenido queda registrado en la memoria. Aunque hay un registro de los logros de los personajes que puede ser rastreado en las hojas de personajes (esto podría ser entendido como una contaminación de la escrituralidad en un entorno predominantemente oral).
  3. Al igual que los poemas homéricos en la narrativa del rol hay un sistema de producción oral formalizada (término tomado de la hipótesis de Parry que comenta Pacheco (1992)), es decir, luego de acceder a un universo narrativo determinado (por ejemplo: Tierra media), tanto los jugadores como el director lo internalizan y pueden recomponer y articular elementos durante la narrativa.
  4. El director de juego acude a fórmulas que le permiten conducir la aventura, generalmente tomadas de estructuras narrativas conocidas (los tres actos o la pirámide de Freytag). Sin embargo, cabe mencionar que la narrativa del rol tiene un carácter tribal, como lo mencionan los propios jugadores, por lo tanto, es una tarea de comunidad en la que todos son responsables. Y combina elementos aditivos más propios de la oralidad (como la conjunción Y) para enlazar una secuencia con otra, que puede ser narrada por diferentes jugadores, con elementos subordinativos de tipo causal (cuando, entonces, mientras) para darle una organización a los sucesos.
Lo anterior puede evidenciar lo que Pacheco(1992) denomina como un continuum entre oralidad y escrituralidad, donde hay diferentes grados de ambas manifestaciones. No hay una oposición entre las dos, por el contrario ambas conviven en la narrativa del rol produciéndose una hibridación.
     
Always a Bigger Fish. La narrativa del rol en el entorno digital

“Nuestras aventuras pueden tratar sobre el horror tras los muros de Auschwitz, como sobre el amor imposible de un niño hacia la luna… y al día siguiente serás un bárbaro bruto nacido para la batalla que se enfrenta al dilema del bebé orco, ¿mataras al pobre bebé que ya haz arrebatado a sus padres?¿eres un racista o bárbaro terrible que creía luchar por ideales correctos y justos?…” (Sirio Seserna, 2018)

Las redes sociales permitieron la posibilidad de crear comunidades virtuales alrededor de ideas, que trascienden las fronteras geográficas. En el caso del rol plataformas como Discord convocan una comunidad de jugadores eterno a canales privados a los cuales se accede a través de una invitación a salas de chat. Always a Bigger fish es uno de estos canales administrado por Non (Javier Marino), quien organiza partidas de rol en un sistema que se apropia de las reglas básicas de Dungeon World y un sistema 2d6.
En este entorno se apropia de diferentes recursos: aventuras ya creadas en diferentes universos narrativos, un manual básico de movimientos para determinar situaciones a través de un bot de dados ( saja raja-combate-, disparar, desafiar el peligro, discernir la realidad, último aliento..etc) y una colección de hojas de personajes que se extienden desde los tradicionales barbaros hasta versiones de pistoleros.
A diferencia del rol tradicional en esta propuesta se prioriza la narración colectiva sobre la mecánica de juego y los turnos se dirimen a través de la focalización de la acción de los personajes. 
Durante el desarrollo de la narrativa se privilegia la creación colectiva y se distinguen dos momentos uno eminentemente escriturario y otro preponderantemente oral. 
En el primer momento se genera el universo narrativo donde van a actuar los personajes que cada uno interpreta, acordando algunas lineamientos narrativos a través de varias operaciones: descripción de atmósferas, enumeración de tópicos o motivos “por ejemplo “dragón”, “la ciudad de Tal-Kara fue invadida por extrañas manifestaciones ectoplasmaticas”” (conversaciones de Non en el chat Octubre 18 de 2019) y lineamientos de los personajes haciendo hincapié en sus poderes, conocimientos y habilidades, lo anterior puede ir acompañado de ilustraciones. 
Para esta primera fase escrituraria se gozo de un tono dialógico, una contaminación de la oralidad, en esta etapa participamos dos jugadores y el director de juego. Varias intervenciones llevan a los participantes a determinar las lineas generales mediante un acuerdo(a continuación una reconstrucción del chat en el que durante varios días se planeo la narrativa de rol):

— Lupita Feroche- menciona-: Una aprendiz de chaman, es separada de sus padres y criada por Zoro (el Chaman de los vientos del norte), el chaman duda en entrenarla en sus artes y la niña escapa al bosque allá se encuentra con anaconda que convence a la niña de matar a su espíritu guardián que la entrego a Zoro.
—Roku- replica-: Podría convertirme en el poseedor de Lupita y determinar mi influencia mediante tiradas[Después de varias intervenciones decide una motivación] desea aprender sobre la comunión con la naturaleza de la mano de Zoro, buscando un maestro se encuentra a la aprendiz.¿Y tú decides que vas a hacer al respecto? [Por el tono le plantea a Lupita un desafío]
—Lupita Feroche-responde-: competir con Roku por la atención de Zoro.
—Non (director de juego): Ambos personajes están tratando de manifestar diferentes aspectos de los poderes de una misma entidad que compiten por reproducirse y alimentarse.
[En este momento el jugador que encarna a Roku, decide cambiar de personaje y entra a jugar con Arth (un mediano)]
—Arth [propone un objetivo común para los personajes]: Cada uno de nosotros somos uno de los fragmentos [de la entidad suprema] y recabábamos información a modo de vivencias, en un principio se supone que estamos decides a renacer una y otra vez hasta convertirnos en el 100% de la conciencia de este ser.

Como se puede observar en esta primera etapa que se uso el chat, hay una continua contaminación de la oralidad, se usan al tiempo la primera persona y la tercera para referirse a los personajes, al mismo tiempo que el acto de narrar y de actuar se van difuminando. El tono dialógico, permite una construcción de lógica descentralizada basada en lo que en términos digitales se denomina lógica de código abierto “las negociaciones, conflictos y acuerdos públicos son los que mantienen en vida la comunidad y permiten la evolución del sistema” (Scolari, P, 191, 2008). En consecuencia esta forma de producción decanta en la estética del pastiche, la combinación de diferentes tópicos y textos en la misma narrativa, que en apariencia puede parecer caótica pero los participantes buscan alguna coherencia y el director del juego vela por la cohesión narrativa. Así mismo, los personajes cobran mayor importancia en la narración, sus motivaciones, la narrativa de rol se plantea como una viaje de búsqueda interior de los personajes para ganar experiencia luego de las situaciones vividas en el espacio virtual.
Acercándonos a la segunda fase, aparece otro jugador en la sala de chat Broon.

—Broon [describe en algunas lineas su personaje] un elfo bardo con el poder de sanar con la música de su flauta y que gusta de coquetear con los hombres.

Luego en la sesión oral la narrativa fue tomando forma, siguiendo el mismo tono dialógico y negociado. Y se planteo una estructura episódica en la que el director de juego propone una  situación y los jugadores reaccionan narrando sus acciones e interactuando entre lo que propone el director y los demás jugadores.
La estructura episódica de seis elementos o unidades narrativas (ver anexo 1). En esta se puede detectar un continuo conflicto entre los personajes, el entorno y/o los antagonistas que parecen confundirse entre el entorno por su constitución, e incluso entre los propios protagonistas, buscando un clímax narrativo. Además se pueden observar desplazamientos entre el personaje- espectador durante la sesión fluctuando entre uno y otro rol, al mismo tiempo en varias ocasiones hay irrupciones del mundo primario (el real) en la narrativa de rol que deben ser suturadas por los participantes para evitar salir de la inmersión.
A diferencia de los elementos que se usan en una partida de rol para generar inmersión (música, mapas, etc), en esta narrativa de rol en formato digital aparecen elementos multimedia: en este caso la música usada por uno de los jugadores para curar a otros personajes, los gif animados ilustraron situaciones a los otros jugadores, entonces en este caso hay una presentación de los elementos en el desarrollo de la narrativa.

Conclusiones
La narrativa de rol cruza diferentes fenómenos la cultura de masas, nuevas formas de producción y de consumo de contenidos que lleva a la la apropiación y la hibridación de tópicos, motivos, estructuras narrativas etc, lo cual la hace desbordante como objeto de estudio.  
Finalmente, una lectura desde las teorías de la oralidad y la escrituralidad es provechosa en la medida que le permite reconocer en esta narrativa como ambas manifestaciones conviven, sobretodo al estar mediada por la tecnología como es el caso de las redes sociales y terminan construyendo un producto híbrido.

Bibliografía
Garcia Canclini, N., (2004). Diferentes, desiguales y desconectados. Mapas de interculturalidad. Barcelona: Editorial Gedisa.
Gómez. J., (2018). El monstruo sin nombre: reconstrucción de la personalidad en tres novelas para jóvenes. Barataria Revista latinoamericana de literatura infantil y juvenil (19), p 16-17). 
Scolari, C., (2008). Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Editorial Gedisa.
Scolari, C (2013). Narrativas trasmedia: Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.
Pacheco, C. (1992). La comarca oral. La ficcionalización de la oralidad cultural en la narrativa latinoamericana contemporánea. Caracas: La casa de Bello.
Ryan, M. (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Barcelona: Paidos.
¿Qué son los juegos de rol? ¿Cómo se juega al rol?. (2019) Recuperado de https://www.nosolorol.com/es/blog/1643-que-son-los-juegos-de-rol
Sevillano, P. (2008). Estudio del sector editorial de los juegos de rol en España: Historia, tipología, perfil del lector, del autor, del traductor y del editor. Salamanca: Ediciones Universidad Salamanca
Sirio Seserna (2018). La narrativa y los juegos de rol. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=3g6I5IYg_jA


Anexos
Anexo 1: Estructura episodica de la narrativa rol The Tale Cave
1º Episodio: La nuez, la niebla y las partículas de musgo
Se propone explorar el entorno por separado. Se aclara una misión general y las motivaciones de cada uno de los personajes, además, cada uno puede utilizar las tiradas de dados para determinar lo que esta viendo.
2º Episodio: Enfrentamiento entre Broon y Arth, mientras Lupita se acerca a un cuerpo metálico 
Broon y Arte se enfrentan, mientras de la niebla sale un cuerpo metálico, Lupita curiosa explora el cuerpo con su báculo, mientras Arth y Broon sorprendidos se acercan al cuerpo y la ven,  Arth le grita y ella se traga uno de los “pelitos” del musgo. Broon en medio de la confusión la cura.
3º Episodio: Enfrentamiento con un humanoide peludo
los pelitos de musgo ahora se transforman en un humanoide amenazante. Broon se cubre con Arth, Lupita saca la daga para atacar, Arth se escabulle, mientras ella ataca al humanoide.
4º Episodio: La nuez en el cielo
Unas criaturas que salen de la niebla y se disputan entre si. Broon defiende a un humano del ataque de un puma cachorro. Lupita, mientras, ve la nuez en el cielo y queda en estado de estupor. Arth se defiende con su veneno de raíz dorada para confundir a sus enemigos.
Broon se enfrenta a un rinoceronte, pero con su carisma “la musiquita” calma la ira del animal que cuando esta junto a él se transforma.
5º Episodio: Enfrentamientos entre Broon, Arth y Lupita 
Arth es atacado por un zorro de enormes patas, Broon intenta defenderlo tirando flechas contra el zorro, emite un chillido, Lupita sale del estupor y cree que es Broon quien ataca a Arth y lo ataca (esta linea argumental queda sin desarrollo)
Lupita luego se acerca al suelo a escuchar los susurros de los espíritus.
6º Episodio: Encuentro con la serpiente
La nuez parece convertirse en una serpiente. Broon lanza sus flechas para atacar la serpiente, Lupita trata de comunicarse con la serpiente comiendo hongos, entra en trance y escucha voces que le piden que mate a sus compañeros, ellos intentan despertarla, al tiempo que escuchan voces incitándolos a matar a Lupita. Arth se pierde tratando de disparar a la serpiente. Broon y Lupita resisten el ataque de la serpiente. Mientras en el trance Lupita puede verse a si misma recreando el momento en el que mato a su espíritu guardián, y debe decidir que que tiene más influencia sobre ella: el lobo, su espíritu guardián o la serpiente. Lupita duda que acciones tomar, finalmente decide atacar directamente a la serpiente, ella logra disuadirla pero pierde puntos de vida, Broon trata de salvarla con la “musiquita”, mientras ella se convierte en lobo y se va entre la niebla

Anexo 2: Fragmentos de la narrativa de rol

2º Episodio: Enfrentamiento entre Broon y Arth, mientras Lupita se acerca a un cuerpo metálico

Non (DJ narra): <Del centro de la esfera sale un cuerpo proyectado y cae en medio de la niebla. Se escucha un ruido mecánico>.
—Broon(narra):<Grita del susto>.
—Lupita (dice): Yo tengo curiosidad
Non (DJ narra): <Lupita se acerca al tiempo que Broon grita y siente un pinchazo del estoquee Arth en la espalda>
—Arth (dice): ¿Y tú quién eres? 
Date la vuelta
levanta los brazos y solo responde
Broon (dice): EHHHH… 
¿tú quién eres primero?
—Arth(dice): Yo soy Arth. ¿Cuanto tiempo he estado aquí?
—Broon (dice): 10 minutos
—Non (DJ narra): <Mientras, Lupita se acerca al cuerpo que cayó>
—Lupita(narra)<Siente cada vez más cerca los sonidos metálicos que hace el cuerpo y quiere tratar de tocarlo>
—Non(DJ narra): <Hay cuerpos esparcidos inertes de pelitos que parecen una marea de pelos con forma de humanoide.
Hay cacharros que flotan.>
—Lupita (dice): <¿Puedo recorrer algún objeto?>-dirigiendose a Non-
—Non (DJ dice)<Si>
—Lupita(narra)<Recoge una daga>
—Non(DJ dice)<¿Qué equipo lleva?>
—Lupita(dice)<Llevo un báculo>
—Non(DJ narra)<Llevas un báculo y le agregas una daga
Bron y Arth ¿sus preguntas llegaron a algo?>
—Broon(dice): A lo mejor quieres bajar la espada antes dique te lastimes-sarcástico se refiere a Arth-
—Arth(dice): Puedo ser pequeño pero puedo usarla
Así que por mi no te preocupes
¿Qué son estas cosas que cambian de color?- dirigiéndose a Broon
—Non(narra): <Se escuchan los sonidos metálicos y se ve una figura que se acerca al cuerpo que cayó y parece agarrar algo en el aire>- el DJ narra las acciones que hizo Lupita anteriormente-
—Broon(dice): ¿Sabes peliar?- interroga a Arth
Y si sabes ¿me puedes proteger?
Yo no sé mucho
—Arth (narra) <Comenzaría a reírme>
—Non (DJ narra) <Se  escucha la risa
Y en ese momento, ve que la cabeza del cuerpo que cayo, colapsa, los pelitos se hunden y se queda una cavidad donde esta la cabeza.
Ve lo mismo en la rodilla 
Y se notan pequeños cambios en el cuerpo>
—Lupita(narra): < Se acerca a tocar el cuerpo>- se refiere así misma-
—Non (DJ dice): <Una tirada para desafiar el peligro>- se refiere a Lupita-
—Broon (dice): ¿Puedo sacar el arma?- se refiere a Arth
—Arth (dice): ¿Cómo sé que no me vas a disparar?
—Broon(dice): Estoy muy cerca tuyo y mi espada no te matará
—Arth(narra): <Decide obligar a Broon a caminar adelante>
—Broon(narra): <Le pide si puede agarrar su espada>- refiriéndose a Arth-
—Non (DJ narra): <Se escuchan murmullos
¿Cómo te acercarías al cuerpo? (dice)
¿Y de que forma entrarías en contacto?>- se dirige a Lupita-
—Lupita(narra): <Se trata de acercar y trata de tocarlo con el báculo>
—Non (DJ dice): <Estaríamos usando una tirada de sabiduría, para hacerlo con precaución.
Tocas el cuerpo con la punta del báculo e instintivamente lo sacas y lo sacudes en el aire, porque le rodean insectos y todos esos pelitos le rodean alrededor y revolotean como una nube de mosquitos> 
—Lupita (narra): < Intenta deshacerse de los mosquitos y la nube de pelos>
—Non (DJ dice): <Luchas con los pelitos y la niebla se disipa con los mosquitos.
(narra) Arth y Brown ven una figura agitando un palo largo a todos lados tratando de desprenderse de una nube oscura de pelitos y el solo empieza a opacas y agrandar la nube.>
—Arth(dice): ¡Tú! ¿Quien eres?
¡Deja de hacer eso!- gritando a Lupita-
—Lupita(narra): <No lo había visto y se asusto>
—Non(DJ narra): <Se distrae Lupita. Se traga un pelito y se ahoga. Una tirada de constitución- se refiere a Lupita-
Mientras se escucha otro grito en la atmósfera y una figura se acerca con una antorcha. Tiene una barba larga y una antorcha. Y la cara teñida que se da vuelta otra vez.>
—Arth(narra): <Llega junto a Lupita>
—Non(DJ narra): <Ven toser a Lupita y luchan contra la nube de pelos>
—Broon (narra): <Decide ir a ayudar a Lupita.
Agarra la espada y golpea los pelos>
—Arth (narra): <Se queda frío y ve a Broon pelear contra el viento.
Se rie de Broon y baja el estoque>
—Non(DJ dice): <Mientras toses y ellos discuten como aproximarse, Lupita siente que la nube que se amontona a un lado y algunos pelos se le aferran a la piel como si te laceraran y te hacen daño.
¡7 puntos de daño!>
—Broon (narra): <Intenta hacer magia para curar a Lupita>
—Arth(narra): <No se había dado cuenta.
Hasta ahora se acerca>
—Non(DJ dice): <Broon debe tirar el modificador de carisma para determinar la efectividad de la magia>
—Broon (dice): <Le di la magia a la chica, pero atraje la atención de algo.
Le di más vida de la que necesitaba>
—Non(dice):< Algunos pelitos se aferran al cuerpo de Lupita. Siente que la energía del elfo curandola.
El cuerpo toma forma y mira hacia los lados y toma forma humanoide los pelitos, toma el hacha tirada y se acerca.> 



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