Diseño de Proyecto de Grado Creativo- 5º Versión
Este proyecto obedece a
la necesidad de aproximarnos a la creación literaria infantil a partir de una
mirada horizontal, utilizando dispositivos lúdicos que faciliten la integración
intergeneracional aprovechando las aptitudes de todos los participantes.
Consiste en el
desarrollo de un juego de mesa narrativo de tipo cooperativo llamado: Mishka. El objetivo del juego radica en
lograr que Lupita Feroche (nuestra heroína) llegue a la casilla del final antes
de que desaparezca el bosque con la ayuda de todos los jugadores. Cada una de
las losas tiene una función para avanzar la historia, deberán recoger las
reliquias dejadas a lo largo del camino y cada uno de los jugadores ayuda a
Lupita contando una parte de la historia en la que suceda lo que describe cada una
de las losas.
Para su realización el
tiempo estimado es de 6 meses dividido en varias fases (diseño de mecánicas de
juego, prototipado, pruebas de usabilidad, arte, diseño de empaques). Se
trabajara mediante las metodologías ágiles, es decir, a través de diferentes
iteraciones que permiten detectar rápidamente problemas de usabilidad en etapas
tempranas del desarrollo. En cuanto a la ejecución del proyecto se hace
necesario la participación de grupos de testeo, configurado por personas de
varias generaciones del mismo grupo familiar (0 a 100 años). Y para la
construcción de la pieza es imperiosa la colaboración del equipo de Creo Mi juego, con el
objeto de llevar los elementos del juego a un acabado prolijo.
2. DESCRIPCIÓN DE LA OBRA O PRODUCTO
ESPERADO
El
juego
Mishka
¡Una aventura está por comenzar! Lupita
se enfrenta a singulares desafíos mientras que recorre el camino de las
reliquias. ¿Lograrás llegar al final antes de que desaparezca el bosque?
Diseño de títulos
Mishka
Contenido
21 lozas
8 reliquias
1 miniatura de Lupita Feroche
1 tablero de desaparición
10 tokens de desaparición
1 dado
Diseñado
para 4 a 5 jugadores
Propósitos derivados del
proyecto
A
partir de la realización de este juego se pueden derivar procesos de creación
colectiva literaria intergeneracional en espacios tanto institucionales como
para uso privado particular. En la actualidad se ha detectado un interés por
parte de entidades como las Bibliotecas públicas para revitalizar la
aproximación a la literatura a través de la gamificación.
3. MARCOS Y REFERENTES ARTÍSTICOS
El
origen
Cuando fundamos Lupita Feroche como Espacio Creativo Itinerante en 2017 con Adriana
Gamboa, pensamos en que no solo fuera un espacio de talleres de promoción de
lectura, escritura y dibujo, consideramos pertinente un espacio de experiencias
narrativas. Por lo tanto tomamos a nuestra avatar Lupita Feroche como motivo o
tópico de estas experiencias, Lupita además de nuestro nombre corporativo se
convirtió en un personaje, y las experiencias narrativas en ampliaciones de
este universo.
Aisling en El secreto de Kells (2009)
Princesa
Mononoke (1997)
Lupita
Feroche como personaje tiene su origen en el clásico Caperucita Roja y le dimos un giro al
personaje en el que se fusionan Caperucita y el lobo, el nombre de Lupita
Feroche se compone de dos palabras Lupita (la niña) Feroche (feroz) y el diseño
guardo elementos que aludieron tanto al lobo como a la niña en un entorno
tribal. Obviamente no desconocemos la influencia que tuvieron los textos de
Clarissa Pinkola Estés y la naturaleza salvaje de la condición femenina (Mujeres que corren con lobos, 2005) y
de personajes como la Princesa Mononoke (1997) de Hayao Miyazaki y Aisling en El secreto de Kells (2009) de Tomm
Moore y Nora Twomey.
Así aparece la primera ilustración de
Lupita Feroche que participó en el Salón ImagenPalabra en Medellín (2017).
Título: Lupita Feroche en un cuento
largo y con cola
Técnica: Acuarela
Año:2017
Registro fotográfico del Salón
ImagenPalabra Medellín, 2017
Paralelo al desarrollo del personaje, nos
propusimos que las expansiones del universo[1]
de Lupita tuviera un carácter colaborativo, retomando el espíritu lúdico de
Gianni Rodari (Gramática de la fantasía,
1973)[2]
consideramos la realización de juegos de mesa narrativos.
El primero que diseñamos fue Fictionary un juego de dados cuyo
objetivo es contar una historia antes de que se acabe el tiempo del reloj de
arena, usando los dados y derrotando a los oponentes, nuestra avatar aparecía
en el dado de emociones. Si bien este juego resultó emocionante en las pruebas
de jugabilidad, no le daba protagonismo a nuestro avatar.
Fictionary
Así nuestra siguiente creación fue Mishka un juego de mesa de mi autoría
protagonizado por Lupita Feroche. Teniendo en cuenta que el juego propone una
metáfora que requiere la estilización de elementos que se toman del mundo real
y se simplifican para ser utilizados como mecánicas de juego.
Estas abstracciones de la realidad en el
caso de un juego narrativo, también toma de elementos de las teorías
formalistas quienes en sus análisis intenta abstraer una serie de categorías
que constituyen el relato este es el caso de Vladimir Propp (Morfología del cuento, 1928), en sus
análisis estudia los cuentos maravillosos, encontrando acciones que se repiten
(31 funciones- denominadas por el autor) las cuales obedecen a la ley de la
sucesión (causa-efecto) y son desarrolladas por siete personajes genéricos (el
agresor, el donante, el auxiliar, la princesa, el mandatario, el héroe y el
falso héroe). Estas funciones se acogen a una estructura que define a los
cuentos maravillosos “todo desarrollo narrativo que parta de un daño (A) o de
una carencia (a) y pase por funciones intermedias para concluir en un
casamiento (W) o en otras funciones utilizadas como desenlace.” (Propp, P.121,
1928) y que a su vez es apropiada para mi diseño de juego narrativo.
Asimismo, estructurar una participación
colectiva para la creación de la historia requirió el uso de la metáfora del
camino, un recorrido realizado la heroína encontrando situaciones y/o
personajes que le posibilitan desarrollar una peripecia, y estos son utilizados
como detonante para la creación literaria. Por lo tanto, esta construcción se
inspiró en una lectura sobre las estructuras narrativas, particularmente, el
trabajo de Joseph Campbell (El héroe de
las mil caras: Psicoanálisis del mito, 1959) y la reelaboración del esquema
de Campbell que hace Christopher Vogler
(El viaje del escritor:Las estructuras míticas para escritores, guionistas,
dramaturgos y novelistas, 1998).
En la elaboración de Campbell se extienden
los preceptos estructuralistas a todo tipo de relato, una estructura universal denominada “unidad nuclear del monomito”,
tomada de los ritos de iniciación, divida en tres partes:
separación-iniciación-retorno y constituida en una secuencia circular. Esta
estructura tiene claros paralelismos con la ya planteada por Propp, aquí “El
héroe inicia su aventura desde el mundo de todos los días hacia una región de
prodigios sobrenaturales, se enfrenta con fuerzas fabulosas y gana una victoria
decisiva; el héroe regresa de su misteriosa aventura con la fuerza de otorgar
dones a sus hermanos” (Campbell, P.35, 1959)
Vogler deudor de las ideas de Campbell y Jung, su objetivo
es proponer una guía práctica para escritores y guionistas. La idea central
consiste en que “todas las historias están compuestas por unos pocos elementos
estructurales que encontramos en los mitos universales, los cuentos de hadas,
las películas y los sueños” (Vogler, P 37, ), caracteriza esta como el viaje del héroe, trazado en 12 etapas y
desarrollado por 7 personajes (el héroe, el mentor, el guardián del umbral, el
heraldo, la figura cambiante, la sombra y el embaucador)
La siguiente tabla
describe las etapas de estas estructuras míticas narrativa planteadas por Campbell y Vogler, destacando sus
particularidades:
|
Joseph Campbell
|
Christopher Vogler
|
Etapas de la estructura mítica narrativa
|
1.Separación
a. La llamada de la aventura
b. La negativa al llamado
c. La ayuda sobrenatural
d. El cruce del primer umbral
e. El vientre de la ballena
2. Iniciación
a. El camino de las pruebas
b. El encuentro con la diosa
c. La mujer como tentación
d. La reconciliación con el
padre
e. Apoteosis
f. La gracia última
3. El regreso
a. La negativa del regreso
b. La huida mágica
c. El rescate del mundo
exterior
d. El cruce del umbral del
regreso
e. La posesión de los dos
mundos
f. Libertad para vivir
|
1. El mundo ordinario
2. La llamada de la aventura
3. El rechazo de la llamada
4. El encuentro con el mentor
5. La travesía del primer
umbral
6. Las pruebas, los aliados,
los enemigos
7. La aproximación a la caverna
más profunda
8. La odisea (el calvario)
9. La recompensa (apoderarse de
la espada)
10. El camino de regreso
11. La resurrección
12. El retorno con el elixir.
|
Mishka toma todos estos referentes y propone
una nueva síntesis, recuperando algunos de estos elementos, y transformando
otros. El siguiente esquema explica la estructura narrativa que ofrece el juego[3] :
(Para visualizar el esquema seguir este enlace: https://drive.google.com/file/d/1_sO56xrDzmbT4r8xOGQdNRHCTvjWSNJF/view?usp=sharing
)
Respecto a la mecánica de juego
Como resaltan los diseñadores de juego, el
éxito del mismo depende de un elemento de continuidad en el que los jugadores o
participantes puedan identificar “algo ya conocido” y un elemento innovador que
les permita nuevas mecánicas de jugabilidad.
Mishka toma como referencia el juego: La Isla Prohibida de Matt Leacock
La Isla Prohibida es un “juego de supervivencia pensado para 4 jugadores a partir de los 10
años, que podrán encarnar a 6 distintos aventureros que viajaron a la Isla a
buscar sus 4 grandes tesoros. El juego tiene una mecánica de supervivencia
porque la Isla está compuesta de distintos escenarios donde los jugadores
pueden obtener los tesoros o la ruta de salida de la isla, pero el problema es
que la isla se hunde turno a turno reduciendo los lugares de la isla, si los jugadores
no logran salvar los tesoros antes que se hundan estos perderán o si la ruta de
escape se hunde todos mueren.” (“La isla prohibida” Recuperado de
https://devir.cl/producto/la-isla-prohibida/ )
Al igual que la Isla Prohibida, Mishka es un juego colaborativo, es decir, todos
los jugadores deben cooperar para llegar al final del camino antes de que el
bosque desaparezca. Además se tomaron 3 mecánicas del juego: el indicador del nivel del agua, las cartas
de inundación y los tesoros; sin
embargo, en Mishka se modificaron logrando incorporar el azar a través de dados
y simplificando otras para mejorar la experiencia de jugabilidad para las
diferentes edades.
En el siguiente cuadro comparativo
muestra las modificaciones que se hicieron a las mecánicas de la Isla
Prohibida:
Mecánica
Isla Prohibida
|
Isla Prohibida
|
Mishka
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Mecánica Mishka
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Indicador del
nivel del agua
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El indicador
marca el nivel de dificultad del juego, marcando la cantidad de cartas de
inundación que deben sacar los jugadores.
El nivel de
dificultad sube si las aguas también suben. Esto sucede si el jugador al
robar cartas de tesoro, se encuentra con la carta: suben las aguas.
|
El indicador
muestra el nivel de visibilidad del bosque.
El nivel del
desaparición del bosque depende del azar. Si el jugador en su mano no tiene
la loza que le sigue en la estructura del camino debe pasar su turno al
siguiente jugador y tomar uno de los marcadores de invisibilidad.
|
Tablero
de desaparición
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Cartas de
inundación
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Las cartas de
inundación anuncian las losetas que son inundadas por el agua.
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Los tokens se
toman cuando el jugador pasa porque no tiene la carta que continúa el camino
y esta anuncia el porcentaje de visibilidad del bosque que se pierde (10%)
|
Tokens
de invisibilidad
|
Tesoros
|
Los
tesoros son elementos que garantizan la victoria de los jugadores. Se
recuperan cuando uno de ellos está sobre una loseta que tiene el icono del
tesoro y además en su mano tiene 4 cartas con el mismo tesoro. Estas cartas
se van robando en la partida durante la jugada de cada uno.
|
Las
reliquias ayudan a los jugadores a complejizar y hacer avanzar la historia.
También
se encuentran en las lozas. Pero se ganan mediante las tiradas del dado.
|
Reliquias
|
4. APORTES ORIGINALES DEL PROYECTO
5. IMPACTO ESPERADO
6. PROCESO CREATIVO
Mishka y su evolución
La primera versión del
juego surgió en 2017 en ese momento la bautice “El camino del héroe” y contaba
con un diseño preliminar de un tablero que constituyó el espacio simbólico de
un bosque encantado y 11 casillas. El juego consistía en componer un cadáver
exquisito inspirándose en las 11 casillas: “Situación
inicial”, “suceso”, “revelación”, “guardianes”, “aliado”, “1º prueba”, “2º
prueba”, “3º prueba”, “persecución”, “combate final” y ” final”.
1º Diseño de tablero y marcadores de
invisibilidad
Ilustraciones para el tablero y las
casillas
A pesar de que esta
era una propuesta de artes finales para el juego, aquí nos percatamos que a
diferencia de otras piezas el diseño de juegos debe ser producido a partir de
otras metodologías en las que se elaboran prototipos de bajo costo para evaluar
las mecánicas de juego.
Y esta primera versión
carecía de mecánicas de juego que le permitieran a los participantes un
enganche a través de la motivación, ahí apareció una primera mecánica: el
marcador de invisibilidad del bosque y los marcadores de invisibilidad
(inspirado en el juego La isla prohibida)
. El juego entonces adquirió un carácter cooperativo en el que los jugadores se
asociaban para cumplir un objetivo común evitar la desaparición del bosque.
En 2018 Lupita
Feroche-Espacio creativo itinerante ganó una de las becas de promoción de
lectura otorgadas por Idartes con la propuesta: Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio, esto permitió hacer unas
primeras pruebas de jugabilidad, también en esa instancia y por sugerencia de
Adriana Gamboa se cambió el nombre del juego por uno más corto y pegajoso:
“Mishka” una adaptación de la palabra miskas
(bosque en lituano). En esta etapa del diseño se decidió eliminar el
tablero y la loza “guardianes”,
también se agregó otra mecánica de juego que incluye el azar y la obtención de
reliquias a lo largo del juego (“el
mentor”, “información o objeto mágico”, “corazón blanco o corazón negro”, “la
lanza”, “el escudo”, “a máscara”, “una jaula abierta o una cerrada” y “el elixir”),
estos elementos podían ser utilizados en la narración colectiva. Ahora los
marcadores de invisibilidad representaban porcentajes de desaparición del
bosque (10%, 20%, 30%).
1ºDiseño de Losas
1º Diseño de Reliquias
Con estos cambios se
probó el juego en una sesión supervisada por el equipo de la Secretaría de
Cultura y en esta primera prueba participaron niños de entre 5 a 13 años, las
supervisoras y yo como mediadora. El juego produjo emociones en los chiquitos y
despertó un interés en el equipo de la Secretaría. Sin embargo, se observó la
necesidad de ajustar la cantidad de participantes (en esa ocasión en cada
partida jugaron alrededor de 10 personas) lo que ocasionaba que entre turno y
turno había que esperar demasiado, también se debió ajustar el porcentaje de
desaparición del bosque en los marcadores reduciéndolo a 10%, ya que los
jugadores pierden rápidamente y no alcanzaban a desarrollar la historia.
Registro fotográfico de la sesión de
juego en el barrio Pardo Rubio en el marco de la propuesta Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio
Con estos ajustes el
juego se volvió a poner a prueba en el SofaKids
2018, allí participaron grupos familiares de todas las edades, esta prueba
nos permitió vislumbrar el potencial del juego y su enfoque intergeneracional.
Registro fotográfico de la sesión de
juego en el marco del Sofakids 2018
Arte
y diseño de piezas
Procesos
a.
Miniatura de Lupita
1ª versión
2ª versión
b.
Tablero de invisibilidad
c.
Marcadores de invisibilidad
7.
PLAN DE TRABAJO
8. CRONOGRAMA
[1] Los universos narrativos expandidos parten de
un concepto introducido por Henry Jenkins y retomado por Carlos Scolari (Narrativas Transmedia. Cuando todos los
medios cuentan, 2013), Narrativa
transmedia, a diferencia de la narrativa tradicional y gracias a lógica de
los medios digitales hoy los contenidos pueden ser alojados a través de
múltiples canales y cada medio aporta en la construcción de un mundo narrativo
expandiéndose a través de “diferentes sistemas de significación
(verbal/icónico/audiovisual/interactivo etc) y medios (cine, cómic, televisión,
videojuegos, teatro, etc) (Scolari, P. 24, 2013) y permite que el relato se expanda aparecen nuevos personajes o
situaciones que traspasan las fronteras de la ficción, y su hilo conductor se
encuentra en lo narrativo y en la red de situaciones y personajes que conforman
ese mundo.
[2] Rodari se sirve de las técnicas utilizadas
por los surrealistas como André Breton, pueden ser utilizadas por diferentes
lenguajes y también por uno o varios narradores, cuyo objetivo es propender por
el pensamiento creativo estimulando el ambiente en el que crecen los niños.
Además, se apoya en la definición de juego
de L.S Vigotski como motor de las técnicas que propone, siguiendo esta
definición el juego es una es una
reelaboración de lo vivido, donde el niño combina información de su experiencia
vital para “construir una nueva realidad correspondiente a sus curiosidades y
sus necesidades” (Rodari, P 156, 2003).
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