Diseño de Proyecto de Grado Creativo- 5º Versión



Este proyecto obedece a la necesidad de aproximarnos a la creación literaria infantil a partir de una mirada horizontal, utilizando dispositivos lúdicos que faciliten la integración intergeneracional aprovechando las aptitudes de todos los participantes.

Consiste en el desarrollo de un juego de mesa narrativo de tipo cooperativo llamado: Mishka. El objetivo del juego radica en lograr que Lupita Feroche (nuestra heroína) llegue a la casilla del final antes de que desaparezca el bosque con la ayuda de todos los jugadores. Cada una de las losas tiene una función para avanzar la historia, deberán recoger las reliquias dejadas a lo largo del camino y cada uno de los jugadores ayuda a Lupita contando una parte de la historia en la que suceda lo que describe cada una de las losas.

Para su realización el tiempo estimado es de 6 meses dividido en varias fases (diseño de mecánicas de juego, prototipado, pruebas de usabilidad, arte, diseño de empaques). Se trabajara mediante las metodologías ágiles, es decir, a través de diferentes iteraciones que permiten detectar rápidamente problemas de usabilidad en etapas tempranas del desarrollo. En cuanto a la ejecución del proyecto se hace necesario la participación de grupos de testeo, configurado por personas de varias generaciones del mismo grupo familiar (0 a 100 años). Y para la construcción de la pieza es imperiosa la colaboración del equipo de Creo Mi juego, con el objeto de llevar los elementos del juego a un acabado prolijo.

2. DESCRIPCIÓN DE LA OBRA O PRODUCTO ESPERADO

El juego


Mishka
¡Una aventura está por comenzar! Lupita se enfrenta a singulares desafíos mientras que recorre el camino de las reliquias. ¿Lograrás llegar al final antes de que desaparezca el bosque?
Diseño de títulos



Mishka
Contenido
21 lozas
8 reliquias
1 miniatura de Lupita Feroche
1 tablero de desaparición
10 tokens de desaparición
1 dado

Diseñado para 4 a 5 jugadores

Propósitos derivados del proyecto
A partir de la realización de este juego se pueden derivar procesos de creación colectiva literaria intergeneracional en espacios tanto institucionales como para uso privado particular. En la actualidad se ha detectado un interés por parte de entidades como las Bibliotecas públicas para revitalizar la aproximación a la literatura a través de la gamificación.

3. MARCOS Y REFERENTES ARTÍSTICOS

El origen

Cuando fundamos Lupita Feroche como Espacio Creativo Itinerante en 2017 con Adriana Gamboa, pensamos en que no solo fuera un espacio de talleres de promoción de lectura, escritura y dibujo, consideramos pertinente un espacio de experiencias narrativas. Por lo tanto tomamos a nuestra avatar Lupita Feroche como motivo o tópico de estas experiencias, Lupita además de nuestro nombre corporativo se convirtió en un personaje, y las experiencias narrativas en ampliaciones de este universo.

Aisling en El secreto de Kells (2009)   

                     Princesa Mononoke (1997)

Lupita Feroche como personaje tiene su origen en el clásico Caperucita Roja y le dimos un giro al personaje en el que se fusionan Caperucita y el lobo, el nombre de Lupita Feroche se compone de dos palabras Lupita (la niña) Feroche (feroz) y el diseño guardo elementos que aludieron tanto al lobo como a la niña en un entorno tribal. Obviamente no desconocemos la influencia que tuvieron los textos de Clarissa Pinkola Estés y la naturaleza salvaje de la condición femenina (Mujeres que corren con lobos, 2005) y de personajes como la Princesa Mononoke (1997) de Hayao Miyazaki y Aisling en El secreto de Kells (2009) de Tomm Moore y Nora Twomey.

Así aparece la primera ilustración de Lupita Feroche que participó en el Salón ImagenPalabra en Medellín (2017).

Título: Lupita Feroche en un cuento largo y con cola
Técnica: Acuarela
Año:2017
     
Registro fotográfico del Salón ImagenPalabra Medellín, 2017

Paralelo al desarrollo del personaje, nos propusimos que las expansiones del universo[1] de Lupita tuviera un carácter colaborativo, retomando el espíritu lúdico de Gianni Rodari (Gramática de la fantasía, 1973)[2] consideramos la realización de juegos de mesa narrativos.

El primero que diseñamos fue Fictionary un juego de dados cuyo objetivo es contar una historia antes de que se acabe el tiempo del reloj de arena, usando los dados y derrotando a los oponentes, nuestra avatar aparecía en el dado de emociones. Si bien este juego resultó emocionante en las pruebas de jugabilidad, no le daba protagonismo a nuestro avatar.


Fictionary
Así nuestra siguiente creación fue Mishka un juego de mesa de mi autoría protagonizado por Lupita Feroche. Teniendo en cuenta que el juego propone una metáfora que requiere la estilización de elementos que se toman del mundo real y se simplifican para ser utilizados como mecánicas de juego.

Estas abstracciones de la realidad en el caso de un juego narrativo, también toma de elementos de las teorías formalistas quienes en sus análisis intenta abstraer una serie de categorías que constituyen el relato este es el caso de Vladimir Propp (Morfología del cuento, 1928), en sus análisis estudia los cuentos maravillosos, encontrando acciones que se repiten (31 funciones- denominadas por el autor) las cuales obedecen a la ley de la sucesión (causa-efecto) y son desarrolladas por siete personajes genéricos (el agresor, el donante, el auxiliar, la princesa, el mandatario, el héroe y el falso héroe). Estas funciones se acogen a una estructura que define a los cuentos maravillosos “todo desarrollo narrativo que parta de un daño (A) o de una carencia (a) y pase por funciones intermedias para concluir en un casamiento (W) o en otras funciones utilizadas como desenlace.” (Propp, P.121, 1928) y que a su vez es apropiada para mi diseño de juego narrativo.



Asimismo, estructurar una participación colectiva para la creación de la historia requirió el uso de la metáfora del camino, un recorrido realizado la heroína encontrando situaciones y/o personajes que le posibilitan desarrollar una peripecia, y estos son utilizados como detonante para la creación literaria. Por lo tanto, esta construcción se inspiró en una lectura sobre las estructuras narrativas, particularmente, el trabajo de Joseph Campbell (El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito, 1959) y la reelaboración del esquema de Campbell que hace Christopher Vogler (El viaje del escritor:Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas, 1998).

En la elaboración de Campbell se extienden los preceptos estructuralistas a todo tipo de relato, una estructura universal denominada “unidad nuclear del monomito”, tomada de los ritos de iniciación, divida en tres partes: separación-iniciación-retorno y constituida en una secuencia circular. Esta estructura tiene claros paralelismos con la ya planteada por Propp, aquí “El héroe inicia su aventura desde el mundo de todos los días hacia una región de prodigios sobrenaturales, se enfrenta con fuerzas fabulosas y gana una victoria decisiva; el héroe regresa de su misteriosa aventura con la fuerza de otorgar dones a sus hermanos” (Campbell, P.35, 1959)

Vogler deudor  de las ideas de Campbell y Jung, su objetivo es proponer una guía práctica para escritores y guionistas. La idea central consiste en que “todas las historias están compuestas por unos pocos elementos estructurales que encontramos en los mitos universales, los cuentos de hadas, las películas y los sueños” (Vogler, P 37, ), caracteriza esta como el viaje del héroe, trazado en 12 etapas y desarrollado por 7 personajes (el héroe, el mentor, el guardián del umbral, el heraldo, la figura cambiante, la sombra y el embaucador)
La siguiente tabla describe las etapas de estas estructuras míticas narrativa planteadas por  Campbell y Vogler, destacando sus particularidades:


Joseph Campbell
Christopher Vogler












Etapas de la estructura mítica narrativa
 1.Separación
a.     La llamada de la aventura
b.     La negativa al llamado
c.     La ayuda sobrenatural
d.     El cruce del primer umbral
e.     El vientre de la ballena
 2. Iniciación
a.     El camino de las pruebas
b.     El encuentro con la diosa
c.     La mujer como tentación
d.     La reconciliación con el padre
e.     Apoteosis
f.      La gracia última
3. El regreso
a.     La negativa del regreso
b.     La huida mágica
c.     El rescate del mundo exterior
d.     El cruce del umbral del regreso
e.     La posesión de los dos mundos
f.      Libertad para vivir
1.     El mundo ordinario
2.     La llamada de la aventura
3.     El rechazo de la llamada
4.     El encuentro con el mentor
5.     La travesía del primer umbral
6.     Las pruebas, los aliados, los enemigos
7.     La aproximación a la caverna más profunda
8.     La odisea (el calvario)
9.     La recompensa (apoderarse de la espada)
10.   El camino de regreso
11.   La resurrección
12.   El retorno con el elixir.

Mishka toma todos estos referentes y propone una nueva síntesis, recuperando algunos de estos elementos, y transformando otros. El siguiente esquema explica la estructura narrativa que ofrece el juego[3] :


Respecto a la mecánica de juego
Como resaltan los diseñadores de juego, el éxito del mismo depende de un elemento de continuidad en el que los jugadores o participantes puedan identificar “algo ya conocido” y un elemento innovador que les permita nuevas mecánicas de jugabilidad.

Mishka toma como referencia el juego: La Isla Prohibida de Matt Leacock

La Isla Prohibida es un “juego de supervivencia pensado para 4 jugadores a partir de los 10 años, que podrán encarnar a 6 distintos aventureros que viajaron a la Isla a buscar sus 4 grandes tesoros. El juego tiene una mecánica de supervivencia porque la Isla está compuesta de distintos escenarios donde los jugadores pueden obtener los tesoros o la ruta de salida de la isla, pero el problema es que la isla se hunde turno a turno reduciendo los lugares de la isla, si los jugadores no logran salvar los tesoros antes que se hundan estos perderán o si la ruta de escape se hunde todos mueren.” (“La isla prohibida” Recuperado de https://devir.cl/producto/la-isla-prohibida/ )

Al igual que la Isla Prohibida, Mishka es un juego colaborativo, es decir, todos los jugadores deben cooperar para llegar al final del camino antes de que el bosque desaparezca. Además se tomaron 3 mecánicas del juego: el indicador del nivel del agua, las cartas de inundación y los tesoros; sin embargo, en Mishka se modificaron logrando incorporar el azar a través de dados y simplificando otras para mejorar la experiencia de jugabilidad para las diferentes edades.

En el siguiente cuadro comparativo muestra las modificaciones que se hicieron a las mecánicas de la Isla Prohibida:


Mecánica Isla Prohibida
Isla Prohibida
Mishka
Mecánica Mishka
Indicador del nivel del agua
El indicador marca el nivel de dificultad del juego, marcando la cantidad de cartas de inundación que deben sacar los jugadores.
El nivel de dificultad sube si las aguas también suben. Esto sucede si el jugador al robar cartas de tesoro, se encuentra con la carta: suben las aguas.
El indicador muestra el nivel de visibilidad del bosque.
El nivel del desaparición del bosque depende del azar. Si el jugador en su mano no tiene la loza que le sigue en la estructura del camino debe pasar su turno al siguiente jugador y tomar uno de los marcadores de invisibilidad.
Tablero de desaparición
Cartas de inundación
Las cartas de inundación anuncian las losetas que son inundadas por el agua.
Los tokens se toman cuando el jugador pasa porque no tiene la carta que continúa el camino y esta anuncia el porcentaje de visibilidad del bosque que se pierde (10%)
Tokens de invisibilidad
Tesoros
Los tesoros son elementos que garantizan la victoria de los jugadores. Se recuperan cuando uno de ellos está sobre una loseta que tiene el icono del tesoro y además en su mano tiene 4 cartas con el mismo tesoro. Estas cartas se van robando en la partida durante la jugada de cada uno.
Las reliquias ayudan a los jugadores a complejizar y hacer avanzar la historia.
También se encuentran en las lozas. Pero se ganan mediante las tiradas del dado.
Reliquias



4. APORTES ORIGINALES DEL PROYECTO



5. IMPACTO ESPERADO


6. PROCESO CREATIVO
Mishka y su evolución

La primera versión del juego surgió en 2017 en ese momento la bautice “El camino del héroe” y contaba con un diseño preliminar de un tablero que constituyó el espacio simbólico de un bosque encantado y 11 casillas. El juego consistía en componer un cadáver exquisito inspirándose en las 11 casillas: “Situación inicial”, “suceso”, “revelación”, “guardianes”, “aliado”, “1º prueba”, “2º prueba”, “3º prueba”, “persecución”, “combate final” y ” final”.




1º Diseño de tablero y marcadores de invisibilidad


Ilustraciones para el tablero y las casillas

A pesar de que esta era una propuesta de artes finales para el juego, aquí nos percatamos que a diferencia de otras piezas el diseño de juegos debe ser producido a partir de otras metodologías en las que se elaboran prototipos de bajo costo para evaluar las mecánicas de juego.

Y esta primera versión carecía de mecánicas de juego que le permitieran a los participantes un enganche a través de la motivación, ahí apareció una primera mecánica: el marcador de invisibilidad del bosque y los marcadores de invisibilidad (inspirado en el juego La isla prohibida) . El juego entonces adquirió un carácter cooperativo en el que los jugadores se asociaban para cumplir un objetivo común evitar la desaparición del bosque.

En 2018 Lupita Feroche-Espacio creativo itinerante ganó una de las becas de promoción de lectura otorgadas por Idartes con la propuesta: Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio, esto permitió hacer unas primeras pruebas de jugabilidad, también en esa instancia y por sugerencia de Adriana Gamboa se cambió el nombre del juego por uno más corto y pegajoso: “Mishka” una adaptación de la palabra miskas (bosque en lituano). En esta etapa del diseño se decidió eliminar el tablero y la loza “guardianes”, también se agregó otra mecánica de juego que incluye el azar y la obtención de reliquias a lo largo del juego (“el mentor”, “información o objeto mágico”, “corazón blanco o corazón negro”, “la lanza”, “el escudo”, “a máscara”, “una jaula abierta o una cerrada” y “el elixir”), estos elementos podían ser utilizados en la narración colectiva. Ahora los marcadores de invisibilidad representaban porcentajes de desaparición del bosque (10%, 20%, 30%).



1ºDiseño de Losas

1º Diseño de Reliquias


Con estos cambios se probó el juego en una sesión supervisada por el equipo de la Secretaría de Cultura y en esta primera prueba participaron niños de entre 5 a 13 años, las supervisoras y yo como mediadora. El juego produjo emociones en los chiquitos y despertó un interés en el equipo de la Secretaría. Sin embargo, se observó la necesidad de ajustar la cantidad de participantes (en esa ocasión en cada partida jugaron alrededor de 10 personas) lo que ocasionaba que entre turno y turno había que esperar demasiado, también se debió ajustar el porcentaje de desaparición del bosque en los marcadores reduciéndolo a 10%, ya que los jugadores pierden rápidamente y no alcanzaban a desarrollar la historia.





Registro fotográfico de la sesión de juego en el barrio Pardo Rubio en el marco de la propuesta Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio



Con estos ajustes el juego se volvió a poner a prueba en el SofaKids 2018, allí participaron grupos familiares de todas las edades, esta prueba nos permitió vislumbrar el potencial del juego y su enfoque intergeneracional.





Registro fotográfico de la sesión de juego en el marco del Sofakids 2018

Arte y diseño de piezas
Procesos
a.     Miniatura de Lupita


1ª versión


2ª versión

b.     Tablero de invisibilidad


c.     Marcadores de invisibilidad


7.  PLAN DE TRABAJO


8. CRONOGRAMA



[1] Los universos narrativos expandidos parten de un concepto introducido por Henry Jenkins y retomado por Carlos Scolari (Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan, 2013), Narrativa transmedia, a diferencia de la narrativa tradicional y gracias a lógica de los medios digitales hoy los contenidos pueden ser alojados a través de múltiples canales y cada medio aporta en la construcción de un mundo narrativo expandiéndose a través de “diferentes sistemas de significación (verbal/icónico/audiovisual/interactivo etc) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc) (Scolari, P. 24, 2013) y permite que el relato se expanda aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras de la ficción, y su hilo conductor se encuentra en lo narrativo y en la red de situaciones y personajes que conforman ese mundo.

[2] Rodari se sirve de las técnicas utilizadas por los surrealistas como André Breton, pueden ser utilizadas por diferentes lenguajes y también por uno o varios narradores, cuyo objetivo es propender por el pensamiento creativo estimulando el ambiente en el que crecen los niños. Además, se apoya en la definición de juego de L.S Vigotski como motor de las técnicas que propone, siguiendo esta definición el juego es una es una reelaboración de lo vivido, donde el niño combina información de su experiencia vital para “construir una nueva realidad correspondiente a sus curiosidades y sus necesidades” (Rodari, P 156, 2003).

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