Diseño de Proyecto de Grado Creativo- 3º Versión

1. RESUMEN DEL PROYECTO


Este proyecto obedece a la necesidad de aproximarnos a la creación literaria infantil a partir de una mirada horizontal, utilizando dispositivos lúdicos que faciliten la integración intergeneracional aprovechando las aptitudes de todos los participantes.

Consiste en el desarrollo de un juego de mesa narrativo de tipo cooperativo llamado: Mishka. El objetivo del juego radica en lograr que Lupita Feroche (nuestra heroína) llegue a la casilla del final antes de que desaparezca el bosque con la ayuda de todos los jugadores. Cada una de las losas tiene una función para avanzar la historia, deberán recoger las reliquias dejadas a lo largo del camino y cada uno de los jugadores ayuda a Lupita contando una parte de la historia en la que suceda lo que describe cada una de las losas.

Para su realización el tiempo estimado es de 6 meses dividido en varias fases (diseño de mecánicas de juego, prototipado, pruebas de usabilidad, arte, diseño de empaques). Se trabajara mediante las metodologías ágiles, es decir, a través de diferentes iteraciones que permiten detectar rápidamente problemas de usabilidad en etapas tempranas del desarrollo. En cuanto a la ejecución del proyecto se hace necesario la participación de grupos de testeo, configurado por personas de varias generaciones del mismo grupo familiar (0 a 100 años). Y para la construcción de la pieza es imperiosa la colaboración del equipo de Creo Mi juego, con el objeto de llevar los elementos del juego a un acabado prolijo.

2. DESCRIPCIÓN DE LA OBRA O PRODUCTO ESPERADO

El juego

Mishka

¡Una aventura está por comenzar! Lupita se enfrenta a singulares desafíos mientras que recorre el camino de las reliquias. ¿Lograrás llegar al final antes de que desaparezca el bosque?
Mishka
Contenido
21 lozas
8 reliquias
1 miniatura de Lupita Feroche
1 tablero de desaparición 
10 tokens de desaparición
1 dado

Diseñado para 4 a 5 jugadores
3. MARCOS Y REFERENTES ARTÍSTICOS

El origen

Cuando fundamos Lupita Feroche como Espacio Creativo Itinerante en 2017 con Adriana Gamboa, pensamos en que no solo fuera un espacio de talleres de promoción de lectura, escritura y dibujo, consideramos pertinente un espacio de experiencias narrativas. Por lo tanto tomamos a nuestra avatar Lupita Feroche como motivo o tópico de estas experiencias, Lupita además de nuestro nombre corporativo se convirtió en un personaje, y las experiencias narrativas en ampliaciones de este universo.

Lupita Feroche como personaje tiene su origen en el clásico Caperucita Roja y le dimos un giro al personaje en el que se fusionan Caperucita y el lobo, el nombre de Lupita Feroche se compone de dos palabras Lupita (la niña) Feroche (feroz) y el diseño guardo elementos que aludieron tanto al lobo como a la niña en un entorno tribal. Obviamente no desconocemos la influencia que tuvieron los textos de Clarissa Pinkola Estés y la naturaleza salvaje de la condición femenina (Mujeres que corren con lobos, 2005) y de personajes como la Princesa Mononoke (1997) de Hayao Miyazaki y Aisling en El secreto de Kells (2009) de Tomm Moore y Nora Twomey.

Así aparece la primera ilustración de Lupita Feroche que participó en el Salón ImagenPalabra en Medellín (2017).


Registro fotográfico del Salón ImagenPalabra Medellín, 2017

Paralelo al desarrollo del personaje, nos propusimos que las expansiones del universo de Lupita tuviera un carácter colaborativo, retomando el espíritu lúdico de Gianni Rodari (Gramática de la fantasía, 1973) consideramos la realización de juegos de mesa narrativos.

El primero que diseñamos fue Fictionary un juego de dados cuyo objetivo es contar una historia antes de que se acabe el tiempo del reloj de arena, usando los dados y derrotando a los oponentes, nuestra avatar aparecía en el dado de emociones. Si bien este juego resultó emocionante en las pruebas de jugabilidad, no le daba protagonismo a nuestro avatar.
Fictionary

Así nuestra siguiente creación fue Mishka un juego de mi autoría protagonizado por Lupita Feroche y que en su estructura retoma elementos de la Morfología del cuento de Vladimir Propp (1928).

Referentes 

Estructurar una participación colectiva para la creación de la historia requirió el uso de la metáfora del camino, que en este caso el recorrido que hace la heroína encontrando situaciones y/o personajes problema que deberá desafiar. Esta construcción se inspiró en una lectura al trabajo de Joseph Campbell (El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito, 1959) y la reelaboración del esquema de Campbell que hace Christopher Vogler (El viaje del escritor:Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas, 1998)

Respecto a la mecánica de juego
Como resaltan los diseñadores de juego, el éxito del mismo depende de un elemento de continuidad en el que los jugadores o participantes puedan identificar “algo ya conocido” y un elemento innovador que les permita nuevas mecánicas de jugabilidad.

Mishka toma como referencia el juego: La Isla Prohibida de Matt Leacock


La Isla Prohibida es un “juego de supervivencia pensado para 4 jugadores a partir de los 10 años, que podrán encarnar a 6 distintos aventureros que viajaron a la Isla a buscar sus 4 grandes tesoros. El juego tiene una mecánica de supervivencia porque la Isla está compuesta de distintos escenarios donde los jugadores pueden obtener los tesoros o la ruta de salida de la isla, pero el problema es que la isla se hunde turno a turno reduciendo los lugares de la isla, si los jugadores no logran salvar los tesoros antes que se hundan estos perderán o si la ruta de escape se hunde todos mueren.” (“La isla prohibida” Recuperado de https://devir.cl/producto/la-isla-prohibida/ )

Al igual que la Isla Prohibida, Mishka es un juego colaborativo, es decir, todos los jugadores deben cooperar para llegar al final del camino antes de que el bosque desaparezca. Además se tomaron 3 mecánicas del juego: el indicador del nivel del agua, las cartas de inundación y los tesoros; sin embargo, en Mishka se modificaron logrando incorporar el azar a través de dados y simplificando otras para mejorar la experiencia de jugabilidad para las diferentes edades.

En el siguiente cuadro comparativo muestra las modificaciones que se hicieron a las mecánicas de la Isla Prohibida:

Mecánica Isla Prohibida
Isla Prohibida
Mishka
Mecánica Mishka
Indicador del nivel del agua
El indicador marca el nivel de dificultad del juego, marcando la cantidad de cartas de inundación que deben sacar los jugadores.
El nivel de dificultad sube si las aguas también suben. Esto sucede si el jugador al robar cartas de tesoro, se encuentra con la carta: suben las aguas.
El indicador muestra el nivel de visibilidad del bosque.
El nivel del desaparición del bosque depende del azar. Si el jugador en su mano no tiene la loza que le sigue en la estructura del camino debe pasar su turno al siguiente jugador y tomar uno de los marcadores de invisibilidad. 
Tablero de desaparición
Cartas de inundación
Las cartas de inundación anuncian las losetas que son inundadas por el agua.
Los tokens se toman cuando el jugador pasa porque no tiene la carta que continúa el camino y esta anuncia el porcentaje de visibilidad del bosque que se pierde (10%)
Tokens de invisibilidad
Tesoros
Los tesoros son elementos que garantizan la victoria de los jugadores. Se recuperan cuando uno de ellos está sobre una loseta que tiene el icono del tesoro y además en su mano tiene 4 cartas con el mismo tesoro. Estas cartas se van robando en la partida durante la jugada de cada uno.
Las reliquias ayudan a los jugadores a complejizar y hacer avanzar la historia.
También se encuentran en las lozas. Pero se ganan mediante las tiradas del dado. 
Reliquias


4. APORTES ORIGINALES DEL PROYECTO



5. IMPACTO ESPERADO


6. PROCESO CREATIVO
Mishka y su evolución

La primera versión del juego surgió en 2017 en ese momento la bautice “El camino del héroe” y contaba con un diseño preliminar de un tablero que constituyó el espacio simbólico de un bosque encantado y 11 casillas. El juego consistía en componer un cadáver exquisito inspirándose en las 11 casillas: “Situación inicial”, “suceso”, “revelación”, “guardianes”, “aliado”, “1º prueba”, “2º prueba”, “3º prueba”, “persecución”, “combate final” y ” final”.

1º Diseño de tablero y marcadores de invisibilidad



Ilustraciones para el tablero y las casillas

A pesar de que esta era una propuesta de artes finales para el juego, aquí nos percatamos que a diferencia de otras piezas el diseño de juegos debe ser producido a partir de otras metodologías en las que se elaboran prototipos de bajo costo para evaluar las mecánicas de juego.

Y esta primera versión carecía de mecánicas de juego que le permitieran a los participantes un enganche a través de la motivación, ahí apareció una primera mecánica: el marcador de invisibilidad del bosque y los marcadores de invisibilidad (inspirado en el juego La isla prohibida) . El juego entonces adquirió un carácter cooperativo en el que los jugadores se asociaban para cumplir un objetivo común evitar la desaparición del bosque.

En 2018 Lupita Feroche-Espacio creativo itinerante ganó una de las becas de promoción de lectura otorgadas por Idartes con la propuesta: Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio, esto permitió hacer unas primeras pruebas de jugabilidad, también en esa instancia y por sugerencia de Adriana Gamboa se cambió el nombre del juego por uno más corto y pegajoso: “Mishka” una adaptación de la palabra miskas (bosque en lituano). En esta etapa del diseño se decidió eliminar el tablero y la loza “guardianes”, también se agregó otra mecánica de juego que incluye el azar y la obtención de reliquias a lo largo del juego (“el mentor”, “información o objeto mágico”, “corazón blanco o corazón negro”, “la lanza”, “el escudo”, “a máscara”, “una jaula abierta o una cerrada” y “el elixir”), estos elementos podían ser utilizados en la narración colectiva. Ahora los marcadores de invisibilidad representaban porcentajes de desaparición del bosque (10%, 20%, 30%). 
1º Diseño de Reliquias
Añadir leyenda
Añadir leyenda
1ºDiseño de Losas

Con estos cambios se probó el juego en una sesión supervisada por el equipo de la Secretaría de Cultura y en esta primera prueba participaron niños de entre 5 a 13 años, las supervisoras y yo como mediadora. El juego produjo emociones en los chiquitos y despertó un interés en el equipo de la Secretaría. Sin embargo, se observó la necesidad de ajustar la cantidad de participantes (en esa ocasión en cada partida jugaron alrededor de 10 personas) lo que ocasionaba que entre turno y turno había que esperar demasiado, también se debió ajustar el porcentaje de desaparición del bosque en los marcadores reduciéndolo a 10%, ya que los jugadores pierden rápidamente y no alcanzaban a desarrollar la historia.





Registro fotográfico de la sesión de juego en el barrio Pardo Rubio en el marco de la propuesta Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio


Con estos ajustes el juego se volvió a poner a prueba en el SofaKids 2018, allí participaron grupos familiares de todas las edades, esta prueba nos permitió vislumbrar el potencial del juego y su enfoque intergeneracional.







Registro fotográfico de la sesión de juego en el marco del Sofakids 2018


Arte y diseño de piezas
Procesos 
  1. Miniatura de Lupita

1º Versión

2º Versión

b.Tablero de invisibilidad



c.Marcadores de invisibilidad

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