Diseño de Proyecto de Grado Creativo- 1º Versión

Mishka

1. RESUMEN DEL PROYECTO

Este proyecto obedece a la necesidad de aproximarnos a la creación literaria infantil a partir de una mirada horizontal, utilizando dispositivos lúdicos que faciliten la integración intergeneracional aprovechando las aptitudes de todos los participantes.

Consiste en el desarrollo de un juego de mesa narrativo de tipo cooperativo llamado: Mishka. El objetivo del juego radica en lograr que Lupita Feroche (nuestra heroína) llegue a la casilla del final antes de que desaparezca el bosque con la ayuda de todos los jugadores. Cada una de las losas tiene una función para avanzar la historia, deberán recoger las reliquias dejadas a lo largo del camino y cada uno de los jugadores ayuda a Lupita contando una parte de la historia en la que suceda lo que describe cada una de las losas.

Para su realización el tiempo estimado es de 6 meses dividido en varias fases (diseño de mecánicas de juego, prototipado, pruebas de usabilidad, arte, diseño de empaques). Se trabajara mediante las metodologías ágiles, es decir, a través de diferentes iteraciones que permiten detectar rápidamente problemas de usabilidad en etapas tempranas del desarrollo. En cuanto a la ejecución del proyecto se hace necesario la participación de grupos de testeo, configurado por personas de varias generaciones del mismo grupo familiar (0 a 100 años). Y para la construcción de la pieza es imperiosa la colaboración del equipo de Creo Mi juego, con el objeto de llevar los elementos del juego a un acabado prolijo.

2. DESCRIPCIÓN DE LA OBRA O PRODUCTO ESPERADO

El juego

Mishka
¡Una aventura está por comenzar! Lupita se enfrenta a singulares desafíos mientras que recorre el camino de las reliquias. ¿Lograrás llegar al final antes de que desaparezca el bosque?

Contenido
21 lozas
8 reliquias
1 miniatura de Lupita Feroche
1 tablero de desaparición
10 tokens de desaparición
1 dado


Diseñado para 4 a 5 jugadores
Propósitos derivados del proyecto
A partir de la realización de este juego se pueden derivar procesos de creación colectiva literaria intergeneracional en espacios tanto institucionales como para uso privado particular. En la actualidad se ha detectado un interés por parte de entidades como las Bibliotecas públicas para revitalizar la aproximación a la literatura a través de la gamificación.

3. MARCOS Y REFERENTES ARTÍSTICOS

El origen

Cuando fundamos Lupita Feroche como Espacio Creativo Itinerante en 2017 con Adriana Gamboa, pensamos en que no solo fuera un espacio de talleres de promoción de lectura, escritura y dibujo, consideramos pertinente un espacio de experiencias narrativas. Por lo tanto tomamos a nuestra avatar Lupita Feroche como motivo o tópico de estas experiencias, Lupita además de nuestro nombre corporativo se convirtió en un personaje, y las experiencias narrativas en ampliaciones de este universo.

Lupita Feroche como personaje tiene su origen en el clásico Caperucita Roja y le dimos un giro al personaje en el que se fusionan Caperucita y el lobo, el nombre de Lupita Feroche se compone de dos palabras Lupita (la niña) Feroche (feroz) y el diseño guardo elementos que aludieron tanto al lobo como a la niña en un entorno tribal. Obviamente no desconocemos la influencia que tuvieron los textos de Clarissa Pinkola Estés y la naturaleza salvaje de la condición femenina (Mujeres que corren con lobos, 2005) y de personajes como la Princesa Mononoke (1997) de Hayao Miyazaki y Aisling en El secreto de Kells (2009) de Tomm Moore y Nora Twomey.

Así aparece la primera ilustración de Lupita Feroche que participó en el Salón ImagenPalabra en Medellín (2017).

Título: Lupita Feroche en un cuento largo y con cola
Técnica: Acuarela
Año:2017


Registro fotográfico del Salón ImagenPalabra Medellín, 2017

 Paralelo al desarrollo del personaje, nos propusimos que las expansiones del universo de Lupita tuviera un carácter colaborativo, retomando el espíritu lúdico de Gianni Rodari (Gramática de la fantasía, 1973) consideramos la realización de juegos de mesa narrativos.

El primero que diseñamos fue Fictionary un juego de dados cuyo objetivo es contar una historia antes de que se acabe el tiempo del reloj de arena, usando los dados y derrotando a los oponentes, nuestra avatar aparecía en el dado de emociones. Si bien este juego resultó emocionante en las pruebas de jugabilidad, no le daba protagonismo a nuestro avatar.
Fictionary
Así nuestra siguiente creación fue Mishka un juego de mi autoría protagonizado por Lupita Feroche y que en su estructura retoma elementos de la Morfología del cuento de Vladimir Propp (1928).

Mishka y su evolución

La primera versión del juego surgió en 2017 en ese momento la bautice “El camino del héroe” y contaba con un diseño preliminar de un tablero que constituyó el espacio simbólico de un bosque encantado y 11 casillas. El juego consistia en componer un cadáver exquisito inspirándose en las 11 casillas: “Situación inicial”, “suceso”, “revelación”, “guardianes”, “aliado”, “1º prueba”, “2º prueba”, “3º prueba”, “persecución”, “combate final” y ” final”.



Ilustraciones para el tablero y las casillas

A pesar de que esta era una propuesta de artes finales para el juego, aquí nos percatamos que a diferencia de otras piezas el diseño de juegos debe ser producido a partir de otras metodologías en las que se elaboran prototipos de bajo costo para evaluar las mecánicas de juego.

Y esta primera versión carecía de mecánicas de juego que le permitieran a los participantes un enganche a través de la motivación, ahí apareció una primera mecánica: el marcador de invisibilidad del bosque y los marcadores de invisibilidad (inspirado en el juego La isla prohibida) . El juego entonces adquirió un carácter cooperativo en el que los jugadores se asociaban para cumplir un objetivo común evitar la desaparición del bosque.

En 2018 Lupita Feroche-Espacio creativo itinerante ganó una de las becas de promoción de lectura otorgadas por Idartes con la propuesta: Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio, esto permitió hacer unas primeras pruebas de jugabilidad, también en esa instancia y por sugerencia de Adriana Gamboa se cambió el nombre del juego por uno más corto y pegajoso: “Mishka” una adaptación de la palabra miskas (bosque en lituano). En esta etapa del diseño se decidió eliminar el tablero y la loza “guardianes”, también se agregó otra mecánica de juego que incluye el azar y la obtención de reliquias a lo largo del juego (“el mentor”, “información o objeto mágico”, “corazón blanco o corazón negro”, “la lanza”, “el escudo”, “a máscara”, “una jaula abierta o una cerrada” y “el elixir”), estos elementos podían ser utilizados en la narración colectiva. Ahora los marcadores de invisibilidad representaban porcentajes de desaparición del bosque (10%, 20%, 30%).

Con estos cambios se probó el juego en una sesión supervisada por el equipo de la Secretaría de Cultura y en esta primera prueba participaron niños de entre 5 a 13 años, las supervisoras y yo como mediadora. El juego produjo emociones en los chiquitos y despertó un interés en el equipo de la Secretaría. Sin embargo, se observó la necesidad de ajustar la cantidad de participantes (en esa ocasión en cada partida jugaron alrededor de 10 personas) lo que ocasionaba que entre turno y turno había que esperar demasiado, también se debió ajustar el porcentaje de desaparición del bosque en los marcadores reduciéndolo a 10%, ya que los jugadores pierden rápidamente y no alcanzaban a desarrollar la historia.







Registro fotográfico de la sesión de juego en el barrio Pardo Rubio en el marco de la propuesta Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio


Con estos ajustes el juego se volvió a poner a prueba en el SofaKids 2018, allí participaron grupos familiares de todas las edades, esta prueba nos permitió vislumbrar el potencial del juego y su enfoque intergeneracional.




Registro fotográfico de la sesión de juego en el marco del Sofakids 2018



Referentes 

Respecto a la mecánica de juego
Como resaltan los diseñadores de juego, el éxito del mismo depende de un elemento de continuidad en el que los jugadores o participantes puedan identificar “algo ya conocido” y un elemento innovador que les permita nuevas mecánicas de jugabilidad.
En el caso de los juegos podemos resaltar  referencias en relación a esas mecánicas de juego que se tomaron de otros juegos
Mishka toma como referencia el juego: La Isla Prohibida.

La Isla Prohibida es un juego colaborativo en el que los jugadores deben recuperar los tesoros de una misteriosa isla antes de que suba la marea. 

Comentarios