Diseño de Proyecto de Grado Creativo- 1º Versión
Mishka |
1. RESUMEN DEL PROYECTO
Este proyecto obedece a
la necesidad de aproximarnos a la creación literaria infantil a partir de una
mirada horizontal, utilizando dispositivos lúdicos que faciliten la integración
intergeneracional aprovechando las aptitudes de todos los participantes.
Consiste en el
desarrollo de un juego de mesa narrativo de tipo cooperativo llamado: Mishka. El objetivo del juego radica en
lograr que Lupita Feroche (nuestra heroína) llegue a la casilla del final antes
de que desaparezca el bosque con la ayuda de todos los jugadores. Cada una de
las losas tiene una función para avanzar la historia, deberán recoger las
reliquias dejadas a lo largo del camino y cada uno de los jugadores ayuda a
Lupita contando una parte de la historia en la que suceda lo que describe cada una
de las losas.
Para su realización el
tiempo estimado es de 6 meses dividido en varias fases (diseño de mecánicas de
juego, prototipado, pruebas de usabilidad, arte, diseño de empaques). Se
trabajara mediante las metodologías ágiles, es decir, a través de diferentes
iteraciones que permiten detectar rápidamente problemas de usabilidad en etapas
tempranas del desarrollo. En cuanto a la ejecución del proyecto se hace
necesario la participación de grupos de testeo, configurado por personas de
varias generaciones del mismo grupo familiar (0 a 100 años). Y para la
construcción de la pieza es imperiosa la colaboración del equipo de Creo Mi juego, con el
objeto de llevar los elementos del juego a un acabado prolijo.
2. DESCRIPCIÓN DE LA OBRA O PRODUCTO
ESPERADO
El
juego
Mishka
¡Una aventura está por comenzar! Lupita
se enfrenta a singulares desafíos mientras que recorre el camino de las
reliquias. ¿Lograrás llegar al final antes de que desaparezca el bosque?
Contenido
21 lozas
8 reliquias
1 miniatura de Lupita Feroche
1 tablero de desaparición
10 tokens de desaparición
1 dado
Diseñado
para 4 a 5 jugadores
Propósitos derivados del
proyecto
A
partir de la realización de este juego se pueden derivar procesos de creación
colectiva literaria intergeneracional en espacios tanto institucionales como
para uso privado particular. En la actualidad se ha detectado un interés por
parte de entidades como las Bibliotecas públicas para revitalizar la
aproximación a la literatura a través de la gamificación.
3. MARCOS Y REFERENTES ARTÍSTICOS
El
origen
Cuando fundamos Lupita Feroche como Espacio Creativo Itinerante en 2017 con Adriana
Gamboa, pensamos en que no solo fuera un espacio de talleres de promoción de
lectura, escritura y dibujo, consideramos pertinente un espacio de experiencias
narrativas. Por lo tanto tomamos a nuestra avatar Lupita Feroche como motivo o
tópico de estas experiencias, Lupita además de nuestro nombre corporativo se
convirtió en un personaje, y las experiencias narrativas en ampliaciones de
este universo.
Lupita
Feroche como personaje tiene su origen en el clásico Caperucita Roja y le dimos un giro al
personaje en el que se fusionan Caperucita y el lobo, el nombre de Lupita
Feroche se compone de dos palabras Lupita (la niña) Feroche (feroz) y el diseño
guardo elementos que aludieron tanto al lobo como a la niña en un entorno
tribal. Obviamente no desconocemos la influencia que tuvieron los textos de
Clarissa Pinkola Estés y la naturaleza salvaje de la condición femenina (Mujeres que corren con lobos, 2005) y
de personajes como la Princesa Mononoke (1997) de Hayao Miyazaki y Aisling en El secreto de Kells (2009) de Tomm
Moore y Nora Twomey.
Así aparece la primera ilustración de
Lupita Feroche que participó en el Salón ImagenPalabra en Medellín (2017).
Título: Lupita Feroche en un cuento largo y con cola
Técnica: Acuarela
Año:2017
|
Registro fotográfico del Salón ImagenPalabra Medellín, 2017
Paralelo al desarrollo del personaje, nos
propusimos que las expansiones del universo de Lupita tuviera un carácter
colaborativo, retomando el espíritu lúdico de Gianni Rodari (Gramática de la fantasía, 1973)
consideramos la realización de juegos de mesa narrativos.
El primero que diseñamos fue Fictionary un juego de dados cuyo
objetivo es contar una historia antes de que se acabe el tiempo del reloj de
arena, usando los dados y derrotando a los oponentes, nuestra avatar aparecía
en el dado de emociones. Si bien este juego resultó emocionante en las pruebas
de jugabilidad, no le daba protagonismo a nuestro avatar.
Fictionary
Así nuestra siguiente creación fue Mishka un juego de mi autoría
protagonizado por Lupita Feroche y que en su estructura retoma elementos de la Morfología del cuento de Vladimir Propp
(1928).
Mishka
y su evolución
La primera versión del juego surgió en
2017 en ese momento la bautice “El camino del héroe” y contaba con un diseño
preliminar de un tablero que constituyó el espacio simbólico de un bosque
encantado y 11 casillas. El juego consistia en componer un cadáver exquisito
inspirándose en las 11 casillas: “Situación
inicial”, “suceso”, “revelación”, “guardianes”, “aliado”, “1º prueba”, “2º
prueba”, “3º prueba”, “persecución”, “combate final” y ” final”.
Ilustraciones para el tablero y las
casillas
A pesar de que esta era una propuesta de
artes finales para el juego, aquí nos percatamos que a diferencia de otras
piezas el diseño de juegos debe ser producido a partir de otras metodologías en
las que se elaboran prototipos de bajo costo para evaluar las mecánicas de
juego.
Y esta primera versión carecía de
mecánicas de juego que le permitieran a los participantes un enganche a través
de la motivación, ahí apareció una primera mecánica: el marcador de
invisibilidad del bosque y los marcadores de invisibilidad (inspirado en el
juego La isla prohibida) . El juego
entonces adquirió un carácter cooperativo en el que los jugadores se asociaban
para cumplir un objetivo común evitar la desaparición del bosque.
En 2018 Lupita Feroche-Espacio creativo
itinerante ganó una de las becas de promoción de lectura otorgadas por Idartes
con la propuesta: Un cuento largo y con
cola en Pardo Rubio, esto permitió hacer unas primeras pruebas de
jugabilidad, también en esa instancia y por sugerencia de Adriana Gamboa se
cambió el nombre del juego por uno más corto y pegajoso: “Mishka” una
adaptación de la palabra miskas (bosque
en lituano). En esta etapa del diseño se decidió eliminar el tablero y la loza “guardianes”, también se agregó otra
mecánica de juego que incluye el azar y la obtención de reliquias a lo largo
del juego (“el mentor”, “información o
objeto mágico”, “corazón blanco o corazón negro”, “la lanza”, “el escudo”, “a
máscara”, “una jaula abierta o una cerrada” y “el elixir”), estos elementos
podían ser utilizados en la narración colectiva. Ahora los marcadores de
invisibilidad representaban porcentajes de desaparición del bosque (10%, 20%,
30%).
Con estos cambios se probó el juego en una
sesión supervisada por el equipo de la Secretaría de Cultura y en esta primera
prueba participaron niños de entre 5 a 13 años, las supervisoras y yo como
mediadora. El juego produjo emociones en los chiquitos y despertó un interés en
el equipo de la Secretaría. Sin embargo, se observó la necesidad de ajustar la
cantidad de participantes (en esa ocasión en cada partida jugaron alrededor de
10 personas) lo que ocasionaba que entre turno y turno había que esperar
demasiado, también se debió ajustar el porcentaje de desaparición del bosque en
los marcadores reduciéndolo a 10%, ya que los jugadores pierden rápidamente y
no alcanzaban a desarrollar la historia.
Registro fotográfico de la sesión de
juego en el barrio Pardo Rubio en el marco de la propuesta Un cuento largo y con cola en Pardo Rubio
Con estos ajustes el juego se volvió a
poner a prueba en el SofaKids 2018,
allí participaron grupos familiares de todas las edades, esta prueba nos
permitió vislumbrar el potencial del juego y su enfoque intergeneracional.
Registro fotográfico de la sesión de
juego en el marco del Sofakids 2018
Referentes
Respecto a la mecánica de juego
Como resaltan los diseñadores de juego, el
éxito del mismo depende de un elemento de continuidad en el que los jugadores o
participantes puedan identificar “algo ya conocido” y un elemento innovador que
les permita nuevas mecánicas de jugabilidad.
En el caso de los juegos podemos
resaltar referencias en relación a esas
mecánicas de juego que se tomaron de otros juegos
Mishka toma como referencia el juego: La Isla Prohibida.
La Isla Prohibida es un
juego colaborativo en el que los jugadores deben recuperar los tesoros de una
misteriosa isla antes de que suba la marea.
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