Actualización del Programa de la materia Animación digital
Programa de Asignatura
Nombre de asignatura: Animación digital
Departamento responsable: Comunicación social
Profesor responsable: Diana M. Gamboa
Documento de identidad: 52966361
Periodo lectivo: 02 (julio-noviembre)
Tipo de asignatura: Teórico-Practica
Créditos: 02
Intensidad semanal: 4 horas
Objetivo General
Reconocer las convergencias entre el lenguaje de la animación y la producción editorial, un espacio de experimentación para comunicar ideas y conceptos mediante el uso de la temporalidad en la imagen en el soporte digital.
Contenidos de Conocimiento
Modulo1: Flash -animate- básico
- Semana
- Presentación de la asignatura.
Tp_1: Planas / Tp_2: Puntas e Intermedios
b. Animación: Orígenes, pioneros, tendencias y nuevas aplicaciones.
Tp_3: Esfera / Tp_4: Masas / Tp_5: Sólido
- Semana
- Animación: El oficio del animador
Lectura recomendada: Pigmalión en Metamorfosis de Ovidio
Introducción a la interfaz flash -animate- Herramientas básicas
Tp_6: Retrato
- Tp_6: Retrato
Tp_7: Timming/ Tp_8: Spacing/ Tp9: Aceleración&Desaceleración
- Semana
a. Animación: Técnicas y nuevas tecnologías
Tp_10: Símbolos / Tp_11: Ejes
b. Animación: Definición
Lectura recomendada: Definir la animación de Giannalberto Bendazi
Tp_12: Giro de cabeza 360 /Tp_13: Interpolaciones
- Semana
- Tp_14: Arcos/ Tp_15: Aplaste&Estiramiento/ Tp_16: Tótem
- Continuación T16_Tótem
- Semana
- UPA: Resurgimiento del retro-cartoon
Tp_17: Línea de acción/ Tp_18: Overlapping
- Anticipación, Acción y Reacción
Tp_19: Gif animado
Modulo2: Publicaciones animadas
- Semana
- Libros animados
Tp_20: Lengüeta
1º Parcial (Tp_6: Retrato, Tp_ 14: Giro de cabeza 360, Tp_16: Tótem, Tp_19: Gif animado)
- Taller Historieta: Publicaciones híbridas
Boceto en línea
- Semana
- Taller Historieta: Publicaciones híbridas
Animación Tp_21: Caminata bípedos / Tp_22: Caminata cuadrúpedos
- Continuación Taller Historieta: Publicaciones híbridas
Animación ( Práctica libre)
8. Semana
a. Continuación Taller Historieta: Publicaciones híbridas
Programación Tp_23: Navegación entre fotogramas & escenas
b. Continuación Taller Historieta: Publicaciones híbridas
Programación Tp_24: Botón PLAY / Tp_25: Rollover
9. Semana
a. Continuación Taller Historieta: Publicaciones híbridas
Programación Tp_26: Navegación entre swf/ Tp_27: Cargador
b. Continuación Taller Historieta: Publicaciones híbridas
Programación (Práctica libre)
Modulo3: Narrativa digital
10. Semana
a. Estructura narrativa en tres actos
Tp_28: Ensalada de cuentos
Técnica: Rotoscopia / Tp_29: Click & Play
b. Ruptura de estructuras narrativas lineales
Lectura recomendada: Estructuras No lineales en la narrativa de Carmen Gil.
Continuación Tp_ 29: Click & Play / Tp_30: Mapa de navegación
11. Semana
a. Animación: La narrativa interactiva y la inmersión
Tp_ 31: Prototipo en papel /Tp_ 32: Presskit
b. Técnica: Cut out o recortes & Animación limitada
Continuación Tp_32: Presskit (Práctica libre)
12. Semana
a. Continuación Tp_32 Presskit (Práctica libre)
b. Continuación Tp_32 Presskit (Práctica libre)
13. Semana
a. Tp_33: Tipografía <manual>
2º Parcial (Tp_Historieta / Tp_29 Click & Play / Tp_32 Presskit )
b. Tp_34: Máscaras y capas guía / Tp_35: Efecto 3d y display/ Tp_36: v-cam
Tfinal: Aventura gráfica
14. Semana
a. Tfinal: Aventura gráfica
b. Tfinal: Aventura gráfica
15. Semana
a. Tfinal: Aventura gráfica
b. Tfinal: Aventura gráfica
16. Semana
a. Tfinal: Aventura gráfica
b. Tfinal: Aventura gráfica
Objetivos de formación
- Explorar el lenguaje de la animación y su diálogo con las producción editorial, para generar propuestas gráficas utilizando el movimiento como componente visual dinámico.
- Manejar las herramientas básicas de los software adobe flash-animate-.
Descripción
La posibilidad de la pantalla como un nuevo soporte da lugar a un puente entre la animación y la producción editorial, un prometedor vehículo para la comunicación visual. Por lo tanto, la asignatura se desarrolla alrededor de cuatro (3) ejes: flash-animate- básico, publicaciones animadas y narrativa digital. Estos módulos pretenden familiarizar al estudiante con las herramientas para animación 2D, para crear nuevos productos editoriales en formato digital.
Estrategias Pedagógicas
En cada eje se propondrán conceptos asociados al oficio del animador, el diseñador y el comunicador, se explicara su uso y aplicación partiendo de reflexiones literarias.
Se mostraran ejemplos en películas e ilustraciones donde se aplican dichos conceptos.
El estudiante desarrollara TP´s (trabajos prácticos) mediante los cuales se reflexione sobre el concepto propuesto y se apliquen los principios técnicos expuestos. A su vez desarrollara algunas lecturas que le permitirán apropiarse de herramientas conceptuales en el proceso de aprendizaje.
Al finalizar la clase se comentará el concepto a desarrollar en la siguiente clase y se recomendará traer algunos bocetos inspiracionales.
De acuerdo al módulo que se esté desarrollando se le pedirá al estudiante galerías de imágenes o archivos de audio para su uso en clase.
Aspectos por evaluar y formas de evaluación
Evaluaciones
Todos los ejercicios se ejecutaran en clase y un 95 % de ellos son de carácter calificable. Se realizaran tres (3) cortes durante el semestre. En los dos primeros se evaluaran los TP elaborados y tendrán un porcentaje del 30 %. Al final se evaluará un Tfinal realizado en clase que tendrá un porcentaje del 40% sobre la nota final, donde se aplicarán los conceptos desarrollados a lo largo del semestre realizando una pieza audiovisual que tendrá como protagonista la tipografía.
Así mismo se tendrá en cuenta la participación en clase con las lecturas propuestas.
Criterios de evaluación
Para la valoración de los TP se tendrá en cuenta:
- El TP deberá cumplir con la consigna o el objetivo del ejercicio en un nivel donde se demuestre comprensión del mismo. Solo en caso de no cumplirla, y que el ejercicio sea entregado con anterioridad a la fecha del corte del parcial, se le pedirá al estudiante repetir el ejercicio con el objetivo de afianzar el conocimiento.
- Es un valor agregado la apropiación de herramientas técnicas y conceptuales que utilice el estudiante para lograr una propuesta original mediante la experimentación.
- La pieza resultante de cada ejercicio practico individual solo será comparado con los resultados de trabajos anteriores del mismo estudiante, evaluando así su proceso evolutivo individual. En ningún caso el resultado de su trabajo será comparado con el de sus pares.
- Los trabajos prácticos tienen como plazo de entrega las fechas de corte de cada parcial.
Bibliografía
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