La narrativa interactiva y la inmersión



Este corto de terror japonés, muestra las grandes posibilidades de la narración interactiva, al lograr una inmersión participativa, nos rebela una nueva relación con la pantalla, que se convierte en un portal entre lo real y lo virtual donde se pierden los límites entre uno y otro.

La narrativa es sugestiva por naturaleza, logra la inmersión de un lector dentro de su universo sin importar el medio (sean los libros o la tele). Explota el deseo de vivir una fantasía, y, hoy en día se puede intensificar gracias a la capacidad de los medios electrónicos, que permiten la participación, aumentando la inmersión, hoy la computadora nos puede llevar a lugar donde podemos representar nuestras fantasías.

Sin embargo, la computadora es un territorio por explorar en cuanto a las convenciones narrativas a usar, para lograr un equilibrio entre inmersión y participación, en el caso del cine las convenciones del lenguaje cinematográfico ya han logrado eso (convenciones como que el actor no debe mirar la pantalla, o que si un personaje sale por derecha debe entrar por izquierda) ayudan al espectador a sumergirse sin salir de la ilusión de lo que sucede en la pantalla.

Pero los medios digitales aún están explorando estas posibilidades en cuanto a la narrativa. La participación desdibuja la frontera entre lo real y lo virtual, y lleva a preguntarnos si las acciones que ejecutamos en la computadora tienen consecuencias reales. Barrera que con las redes sociales se desdibujaron en gran medida, porque la computadora ya no se ve como una máquina para almacenar y combinar datos, sino como una extensión de los medios de comunicación. 

El cine a tocado en muchas ocasiones este tema: la relación hombre-máquina, este año salió Her, una película que relata una historia de amor entre un sistema operativo y un hombre, donde el sistema operativo refleja lo que a él le gustaría tener como compañera, pero muestra a lo que estaremos expuestos en poco tiempo, máquinas que interpreten mejor las ordenes humanas, y una sociedad más comunicada, pero al mismo tiempo más aislada donde se llenan los vacíos emocionales con las maquinas.

Así pues, esa frontera tan difusa en los medios electrónicos, hace que los autores se empiezan a verse atraídos por este tipo de narrativa y en consecuencia planteen las posibilidades de estructurar la participación sin romper la ilusión de la narración, ni generar un miedo paralizante donde no se diferencie la fantasía del mundo real, casi como una pesadilla donde uno se despierta dentro de otra pesadilla, sin poder despertarse.

Este equilibrio se puede generar estructurando el tipo de participación, entre los cuales se podrían mencionar 3:
-Participación como visita ( ferias)
-Participación a través de una máscara (avatar)
-Participación colectiva representando papeles (juegos de rol)

Entonces tenemos:

La Participación como visita: La visita es una metáfora útil que permite al lector-usuario entrar en la aventura gráfica y en sus limites espacio-temporales porque establece una linea divisoria. Ejemplos de este tipo de interacción son: las atracciones de feria o las casas de terror. En estas atracciones hay una puerta de entrada y otra de salida que marcan el principio y el fin de la historia. el arco dramático se construye en la medida que el espectador va avanzando en una plataforma móvil, se construye una tensión dramática mediante pequeñas sorpresas y avisos de peligro, hasta llegar al gran final que puede ser el ataque de un monstruo.

En el caso de la participación de este tipo, la visita logra un efecto de verosimilitud si el espacio se construirse con gran cantidad de detalles aprovechando la capacidad enciclopedia del medio. Además otorgándole vida a los objetos inanimados, eso le da el poder a los lectores-usuarios de hacer click sobre los objetos y cambiar su comportamiento.

En este video se muestra la experiencia de un visitante en el parque Universal Studios Orlando, y la atracción de Tiburon, ilustrando este tipo de participación.

 


En el caso del cuento de Hansel y Gretel plantearíamos el relato,l, usando el camino de migas de pan como esa plataforma móvil, donde el lector visita el universo de los niños. Podemos lograr que algunos objetos nos muestren información sobre ese mundo, un ejemplo quizás seria que pudiéramos hacer click sobre la mesita de noche y encontramos un álbum de fotos donde vemos cuan feliz eran antes de que el padre se casara. Y podemos recorrer el bosque casi como la casa del terror, cada encuentro con las plantas y criaturas del bosque, generan suspenso, aumentando el clímax de la narración hasta llegar al encuentro con la bruja.

En cuanto a la participación mediante la mascara: En este tipo de participación más cercano al espectáculo y las representaciones dramáticas donde la gente normal se disfraza con trajes o mascaras, la mascara refuerza quien hace o no parte de la experiencia compartida y es lo que establece limites en la inmersión (estamos representando un personaje y esa no es nuestra identidad).

En el caso de los entornos digitales ponernos una mascara y actuar a través de un avatar ( una figura gráfica como un personaje de un videojuego)

Como ejemplo de este tipo de participación traje The Walking Dead: The Game, es un videojuego de TellTale Games, basado en la serie, es una franquicia del tvshow. Esta desarrollado por episodios y se juega a través de un avatar. En el caso de esta temporada se juega a través de Clementine, una niña cuyo objetivo es sobrevivir al Apocalipsis zombie. La participación esta estructurada mediante la toma de decisiones que caminan el rumbo de la historia, además puedes explorar y luchar contra los zombies. El gran acierto de TellTale, es que la historia va avanzando junto al juego, lo que hace que la inmersión y el poder sugestivo de la historia no se pierda frente a la mecánica de juego. Tell Tale, esta apuntando a este tipo de juegos, donde el personaje, el conflicto y la historia están presentes en la mecánica de juego.



En el caso de plantear el relato de Blancanieves, podríamos “experimentar” la historia, a través de uno de los personajes. Suponemos que escoge a uno de los enanos, podríamos ver el universo de la narración desde su perspectiva, un mundo gigantesco, en cotrapicado, logrando que el usuario-lector tenga una experiencia poniendose en los zapatos del personaje. 

El tercer tipo de participación, es la participación colectiva representando papeles, por ultimo seria considerado el tipo de inmersión con varios participantes. Este caso más cercano a los juegos de rol, donde todos tienen un papel para representar y se han puesto en las reglas que tiene determinado universo en el cual van a actuar, donde se pueden acumular experiencias ficticias. Este tipo de participación es una combinación de las fantasía personal y las convenciones acordadas.

En este punto Ustedes plantearían las reglas de este universo, incluso podrían proponer las hojas de personajes, que pueden ser descripciones de los personajes que pueden hacer parte de este mundo y una misión para que cobre coherencia el personaje.

En el caso de este tipo de participación traje como ejemplo un juego de rol online Drakensang, elaborado por el estudio alemán Radon Labs. En el juego se recorre un principado ficticio, investigando la muerte de un amigo. El jugador termina enfrentando una misión legendaria, buscando una reliquia para impedir que resuciten un dragón malvado. A partir de 2012 se lanzo el juego online y pasa de los diez millones de usuarios. 


En el caso de que estuviéramos trabajando con una aventura gráfica basada en los cuentos de los hermanos Grimm, podríamos plantear un universo medieval, en un entorno rural, cerca al bosque, con pocos vecinos, caminos que van de un lugar a otro donde se pueden encontrar brujas disfrazadas de bondadosas mujeres y ladrones. Tendríamos que lograr una descripción de todos los personajes que ayuden a los usuarios- lectores a entrar en este universo. En este caso los personajes típicos serian chicas como Blancanieves, pequeñines como Hansel, sus habilidades como la astucia de Hansel, la valentía de Gretel, la bondad de Blancanieves y podríamos plantear de misión para Hansel y Gretel, deben volver a casa supongamos que en el caso de Blancanieves podría ser esconderse de la madrastra y todos sus esbirros, esto ayudaría a que sus historias fueran más redondas y a crecer el conflicto, puesto que cada lector-usuario, tiene sus propias misiones y en ocasiones, podría ser un obstáculo para los otros lectores- usuarios.
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Apuntes para la Clase de Animación digital

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