Programa Animación digital (Periodo14-02)
Objetivo General
Reconocer las convergencias entre el lenguaje de la animación y la producción editorial, un espacio de experimentación para comunicar ideas y conceptos mediante el uso de la temporalidad en la imagen en el soporte digital.
Contenidos de Conocimiento
Modulo1: Flash básico
1. Semana
a.Presentación de la asignatura. Animación: Orígenes, pioneros, tendencias y nuevas aplicaciones.
b. Introducción a la interfaz flash CS -Herramientas básicas. Tp_ 1: Planas / Tp_2: Esfera / Tp_3: Masas / Tp_4: Sólido
2. Semana1. Semana
a.Presentación de la asignatura. Animación: Orígenes, pioneros, tendencias y nuevas aplicaciones.
b. Introducción a la interfaz flash CS -Herramientas básicas. Tp_ 1: Planas / Tp_2: Esfera / Tp_3: Masas / Tp_4: Sólido
a. Animación: El oficio del animador. Lectura recomendada: Pigmalión en Metamorfosis de Ovidio.Tp_5: Retrato
b.Animación: Técnicas y nuevas tecnologías. Tp_6: Ejes
3. Semana
a. Tp_7: Símbolos / Tp_8: Giro de cabeza 180
b. Animación: Definición. Lectura recomendada: Definir la animación de Giannalberto Bendazi Tp_9: Interpolaciones / Tp_ 10: Giro de cabeza 360
4. Semana
a. Tp_11: Tótem
b. Continuación T11_Tótem
5. Semana
a. UPA: Resurgimiento del retro-cartoon. Tp_12: Línea de acción
b. Tp_13: Gif animado
Modulo2: Publicaciones animadas
6. Semana
a. Libros animados. Tp_14: Lengüeta. 1º Parcial (Tp_5: Retrato, Tp_ 10: Giro de cabeza 360, Tp_11: Tótem, Tp_13: Gif animado.
b.Taller en línea Historieta: Publicaciones híbridas
7. Semana
a.Taller en línea Historieta: Publicaciones híbridas
b.Estructura narrativa en tres actos. Tp_15: Ensalada de cuentos
6. Semana
a. Libros animados. Tp_14: Lengüeta. 1º Parcial (Tp_5: Retrato, Tp_ 10: Giro de cabeza 360, Tp_11: Tótem, Tp_13: Gif animado.
b.Taller en línea Historieta: Publicaciones híbridas
7. Semana
a.Taller en línea Historieta: Publicaciones híbridas
b.Estructura narrativa en tres actos. Tp_15: Ensalada de cuentos
Modulo3: Animación interactiva
8. Semana
a. Ruptura de estructuras narrativas lineales. Lectura recomendada: Estructuras No lineales en la narrativa de Carmen Gil.Tp_16: Flujo dramático interactivo
8. Semana
a. Ruptura de estructuras narrativas lineales. Lectura recomendada: Estructuras No lineales en la narrativa de Carmen Gil.Tp_16: Flujo dramático interactivo
b. Animación: La narrativa interactiva y la inmersión. Técnica: Rotoscopia. Tp_17: Click & Play
9. Semana
9. Semana
a. Continuación Tp_ 17: Click & Play
b. Tp_18: Control TV
b. Tp_18: Control TV
a. Técnica: Cut out o recortes/ Animación limitada. Tp_ 19: Aventura gráfica
b.Continuación Tp_19: Aventura gráfica
Modulo4: Tipografía cinetica
11. Semana
11. Semana
a. Continuación Tp_19: Aventura gráfica
b. Escritura, tipos y familias tipográficas .Tp_20: Tipos en stop-motion
12. Semana
a. Tipografía, diseño y comunicación. Tp_21: Máscaras y capas guía. Tp_22: Efecto 3d y display.Tp_23: v-cam
b. Tipografía virtual. Lectura recomendada: Entornos multimedia en Tipografía virtual de Mattias Hillner . Tp_24: Verso tipográfico
a. Continuación de TP_23: Verso tipográfico
b. Tfinal: Cádaver exquisito tipográfico
14.Semana
a. Tfinal: Cádaver exquisito tipográfico
b. Tfinal: Cádaver exquisito tipográfico
15. Semana
15. Semana
a. Tfinal: Cádaver exquisito tipográfico
b. Tfinal: Cádaver exquisito tipográfico
16. Semana
16. Semana
a. Tfinal: Cádaver exquisito tipográfico
b. Tfinal: Cádaver exquisito tipográfico
Objetivos de formación
- Explorar el lenguaje de la animación y sus diálogos con las producciones editoriales, para generar propuestas gráficas utilizando el movimiento como componente visual dinámico.
- Manejar las herramientas básicas de los software adobe flash.
- Aproximar a los estudiantes al desarrollo de piezas audiovisuales que utilizan la tipografía como elemento protagónico.
Descripción
La posibilidad de la pantalla como un nuevo soporte da lugar a un puente entre la animación y la producción editorial, un prometedor vehículo para la comunicación visual. Por lo tanto, la asignatura se desarrolla alrededor de cuatro (4) ejes: flash básico, publicaciones animadas, animación interactiva y tipografía cinética. Estos módulos pretenden familiarizar al estudiante con las herramientas para animación 2D, para crear nuevos productos editoriales en formato digital.
Estrategias Pedagógicas
En cada eje se propondrán conceptos asociados al oficio del animador, el diseñador y el comunicador, se explicara su uso y aplicación partiendo de reflexiones literarias.
Se mostraran ejemplos en películas e ilustraciones donde se aplican dichos conceptos.
El estudiante desarrollara TP´s (trabajos prácticos) mediante los cuales se reflexione sobre el concepto propuesto y se apliquen los principios técnicos expuestos. A su vez desarrollara algunas lecturas que le permitirán apropiarse de herramientas conceptuales en el proceso de aprendizaje.
Al finalizar la clase se comentará el concepto a desarrollar en la siguiente clase y se recomendará traer algunos bocetos inspiracionales.
De acuerdo al módulo que se esté desarrollando se le pedirá al estudiante galerías de imágenes o archivos de audio para su uso en clase.
Aspectos por evaluar y formas de evaluación
Evaluaciones
Todos los ejercicios se ejecutaran en clase y un 95 % de ellos son de carácter calificable. Se realizaran tres (3) cortes durante el semestre. En los dos primeros se evaluaran los TP elaborados y tendrán un porcentaje del 30 %. Al final se evaluará un Tfinal realizado en clase que tendrá un porcentaje del 40% sobre la nota final, donde se aplicarán los conceptos desarrollados a lo largo del semestre realizando una pieza audiovisual que tendrá como protagonista la tipografía.
Así mismo se tendrá en cuenta la participación en clase con las lecturas propuestas.
Criterios de evaluación
Para la valoración de los TP se tendrá en cuenta:
- El TP deberá cumplir con la consigna o el objetivo del ejercicio en un nivel donde se demuestre comprensión del mismo. Solo en caso de no cumplirla, y que el ejercicio sea entregado con anterioridad a la fecha del corte del parcial, se le pedirá al estudiante repetir el ejercicio con el objetivo de afianzar el conocimiento.
- Es un valor agregado la apropiación de herramientas técnicas y conceptuales que utilice el estudiante para lograr una propuesta original mediante la experimentación.
- La pieza resultante de cada ejercicio practico individual solo será comparado con los resultados de trabajos anteriores del mismo estudiante, evaluando así su proceso evolutivo individual. En ningún caso el resultado de su trabajo será comparado con el de sus pares.
- Los trabajos prácticos tienen como plazo de entrega las fechas de corte de cada parcial.
Bibliografía
AMIDI, Amid. (2006).Cartoon modern style and design in fifties animation. Chronicle Books. San Francisco
ARCE, Ricardo, SÁNCHEZ, Carolina y VELÁZQUEZ, Oscar. (2013). La animación en Colombia hasta finales de los años 80. Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Bogotá.
BARBIERI, Daniele. Los lenguajes del cómic. Paidós. Barcelona.
CHONG, Andrew. (2010). Animación digital. Blume. Singapur.
FRUTIGER, Adrian Johann. (2007). El libro de la tipografía. Editorial Gustavo Gili. Barcelona.
HILLNER, Matthias. (2010). Tipografía virtual. Parramón. Barcelona.
LAYBOURNE, Kit. (1998). The animation Book: A complete guide to animated filmaking - from flip-books to sound cartoons to 3-d animation. New digital edition. Switzerland.
MARZHAL, Lindsey. (2012). Cómo utilizar la tipografía. Blume. Barcelona.
MEADOWS, Mark Stephen. (2003).Pause & effect the art of interactive narrative. New Riders. Indianapolis.
MURRAY, Janet Horowitz. (1999). Hamlet en la holocubierta el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós. Barcelona.
SANTA, Carlos. (2010). La arquitectura del tiempo. Recuperado de: http://moebiusanimacion.com/wp-content/uploads/2011/12/Carlos-Santa-La-Arquitectura-del-tiempo.pdf. Bogotá.
THOMAS, Frank. (1995). The illusión of life Disney animation. Hyperion.
RODARI, Gianni. (2003). Gramática de la fantasía: Introducción al arte de inventar historias. Ediciones del Bronce. España
WEBSTER, Chris. (2005). Animation The mechanics of motion. Focal Press. Italy.
WELLS, Paul. (1998). Understandig animation. London, UK; New York. Routledge. Taylor & Francis Group.
WELLS, Paul. (2006). The fundamentals of animation. AVA; Academia the environment of learning. Switzerland.
WELLS, Paul. (2006). Animation and America. Rutgers University Press. New Brunswick.
WILLIAMS, Richard. (2001).The animator´s survival kit: A manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. Faber and Faber. London.
WHYTE, Tony. (2009). How to make animate films. Tony White´s The Complete Masterclass on the traditional Principles of Animation. Focal Press.
Comentarios