Introducción a la Animación Digital

Animación digital, es una materia inscrita dentro del énfasis de producción editorial y multimedia en la carrera de Comunicación Social. Nuestro objeto de estudio es el dialogo entre la producción editorial y la animación, un espacio en construcción muy novedoso gracias al surgimiento de publicaciones digitales y los nuevos dispositivos móviles como las tablet y los smarthphone.

Entonces la materia es un espacio de experimentación en la interdisciplinariedad, en ningún caso pretende que Ustedes sean animadores de oficio, más bien espera que vean en la animación una herramienta para sus piezas editoriales.

Parafraseando un poco a Ricardo Arce, Presidente de ASIFA Colombia, “ la animación es ampliamente usada por una cantidad de profesiones y producida por diferentes medios, esta versatilidad en sus posibilidades narrativas, comunicativas y estéticas, donde se puede alternar entre representación figurativa y no figurativa. Le permite ser utilizada: desde animaciones de cámara en diseño arquitectónico, diseño industrial e ingeniería para evaluar obras, recorridos, productos o piezas antes de su elaboración,hasta animaciones interactivas con estructuras hipertextuales, efectos especiales y graficación audiovisual, presentación de productos, datos, conceptos e imaginarios. Podemos mezclar imagen real con imágenes mentales, visiones oníricas y elementos abstractos, también se puede manipular la imagen real, como video, cine o fotografía”.

Esta gran cantidad de posibilidades en la animación desplegada hoy, parte de dos caminos fundamentalmente la animación experimental y la animación de personajes,  senderos que han sentados las bases técnicas, estéticas y narrativas del oficio del animador. 

La animación experimental es la cocina de la animación, su trabajo refresca el oficio gracias a su búsqueda tanto técnica como conceptual, y permite una mayor libertad, desde esta perspectiva el animador se nutre de otras disciplinas como la danza o la música generando un lenguaje de autor propiamente. Trabajos como los de McClaren, quien partió de la música, como base para la construcción de la imagen, abandonó lo narrativo, y se apoyó en la abstracción, enriqueció la posibilidad de animación y su convergencia con el sonido. No olvidemos que la animación al igual que la música es un lenguaje de temporalidades.

Mientras tanto, la animación cartoon o de personajes exploró en una mayor medida las posibilidades narrativas de la animación, su intento ha sido procurar una mayor verosimilitud en los movimientos, partiendo de estudios, dio a conocer la mecánica descrita por las leyes de la física, las caricaturizo, para crear un universo más real que nuestra propia realidad. El animador de personajes es una actor que busca un equilibrio entre la mecánica del movimiento y la actuación de los personajes, eso es lo que produce esta ilusión de estar vivo detrás de la pantalla. Disney, llego a determinar los que se conoce como los principios de la animación 12 “reglas” que el animador debe conocer para procurar esa ilusión de realidad, y parten desde el comportamiento de un material cuando se cae, hasta principios de actuación de un personaje para que parezca creíble.

Sin embargo, a pesar de que aparentemente estos dos caminos parezcan opuestos, pueden llegar a mezclarse, ejemplo de ello es la animación europea a medio camino de ambos. Un ejemplo de esto es el trabajo del animador holandés Michael Dudoc De Wit, en su trabajo El monje y el pez, que veremos a continuación.



El corto tiene un estilo estilo que se distingue por los trazos caligráficos y tonos ocre con un baño de acuarela, y la ausencia de diálogos, junto con una sincronización de la música que refuerza el tema de la obsesión del monje por atrapar el pescado.

Volviendo al espacio de la clase de animación digital, si bien utilizaremos adobe flash, un software que nos permite animar y producir aplicaciones interactivas, este no es un curso del manejo de un software. ¿Por que? Más allá de utilizar una herramienta Ustedes necesitan entender la lógica de la animación en el entorno digital, esto les permitida hablar un mismo idioma con un diseñador gracias a un conocimiento básico del programa, además le permite utilizar cualquier otro software de animación. 

Recapitulando, animación digital NO es una clase para aprender el oficio del animador , NO es una clase técnica sobre manejo de software para animación. Es un espacio de experimentación par a que descubran las posibilidades de la animación y las apliquen en el ámbito de lo editorial, tanto en piezas digitales como análogas.

Teniendo en cuenta lo anterior, la clase esta dividida en (4) cuatro módulos: flash básico, publicaciones animadas, animación interactiva y tipografía cinética.
  • Flash básico, es el modulo en el que ustedes se van a familiarizar con flash, su interfaces, sus posibilidades estéticas y narrativas, al tiempo trabajaremos algunos conceptos básicos en animación, cuyo objeto es que sus piezas logren un acabado prolijo. Así mismo veremos una introducción a la animación, origen y técnicas, cuyo objeto es nivelar a los estudiantes en tanto al oficio del animador y sus preocupaciones.
  • Publicaciones animadas, es un modulo donde trabajaremos un par de piezas que usen mecanismos animados como:  los libros pop up, libros que usan algunos mecanismos animados como lengüetas, persianas entre otros para generar movimiento en una pieza editorial; y  historietas digitales que son tiras con algunas aplicaciones animadas y por tanto producen un híbrido entre animación e historieta. En este modulo tendremos como invitado al historietista, animador e ilustrador Gustavo Deveze, desde Argentina.
Ejemplo de este tipo de piezas es Non stop bar, una historieta interactiva de República Checa.
  • Animación interactiva, partiendo de tradicionales cuentos de hadas, trabajaremos en romper estas estructuras narrativas de (3) tres actos , para generar relatos no lineales para un entorno digital, aplicando lo visto en el modulo (1) uno. Técnicamente exploraremos algunas técnicas de animación, la rotoscopia, el cut out y la animación limitada.
Ejemplo de este modulo es el juego Samorost, un juego de apuntar y click, que mezcla texturas con ilustración, y produce este mundo de un duende que debe ir a buscar a su perro que fue secuestrado por ETS.



  • Tipografía cinetica, elemento básico en el trabajo editorial, este modulo es un acercamiento a la animación tipográfica o motion graphics. Trabajaremos en piezas con sincronización sonido e imagén y el trabajo con stop motion.
El trabajo de Brent Barson, es un ejemplo de piezas que tienen como protagonista la tipografía como elemento gráfico.



F is for FAIL from Brent Barson on Vimeo.
______________________________________
Apuntes para la clase Animación Digital- Clase 1

Comentarios