La narrativa lineal y no lineal
Cada una de las historias tienen un argumento, que es la historia en si misma, como se desarrollan los hechos en una serie de acciones, contiene el problema que debe ser resuelto, que están estructuradas en una cronología introducción, nudo y desenlace (en una estructura lineal simple).
Cada uno de los cuentos tiene un conflicto particular (un problema a ser resuelto), en las narraciones estos conflictos pueden ser de origen físico o psicológico. El problema para Caperucita, radica en recorrer el bosque, para llevar los pasteles a la abuela. Para Pulgarcito es salir de la protección de los padres y enfrentarse al mundo (es un llamado a la aventura). En los dos cuentos el conflicto radica en salir de su casa y enfrentarse al mundo exterior con sus riesgos y peligros. Como ven cada una de las situaciones en las que se introducen tanto Pulgarcito como Caperucita avivan el conflicto, hasta llegar al clímax de la narración, en el caso de Caperucita, el encuentro con el lobo, que se entretenga Caperucita y vaya por el camino más largo, que el lobo se come a la abuelita, el lobo se hace pasar por la abuelita, las preguntas que hace la niña al lobo, cada una de estas acciones va en un creciendo generando el suspenso en la historia, y convirtiendo al conflicto en una situación de vida y muerte para Caperucita. Una buena narración tiene estos elementos.
Como todo relato tiene una moraleja o un fin didáctico muy marcado en la narrativa. En el caso de Caperucita : No debes hablar con extraños, un cuento para prevenir a las mujeres jóvenes de ser seducidas por habilidosos hombres maduros que las podían engañar. En el caso de Pulgarcito: Ningún tesoro puede sustituir la familia, el afán de aventura de un hombre que lo incita a independizarse de su hogar paterno, lo lleva a descubrir la importancia de la familia.
Tanto Caperucita como Pulgarcito, son historias que pueden atraer al gran publico, debido a que tienen un elemento universal un personaje que debe enfrentarse a los peligros de la vida para crecer. Es una situación a la que todos nos vemos expuestos.
Ahora bien, tanto Pulgarcito como Caperucita tienen varias versiones, aquí trabajamos con las de los hermanos Grimm, pero también existen las versiones de Charles Perrault, en el caso de Pulgarcito tiene 7 hermanos y como era el más pequeño lo maltrataban en el hogar, son una familia pobre y los padres se ven obligados a dejar a los niños en el bosque a merced, pero es la astucia del niño lo que los ayuda a volver a la casa y proporciona el sustento de la familia. Caperucita también tiene otra versión en donde Caperucita y la abuela son devoradas por el lobo, en esta versión se hace evidente la metáfora del lobo cuando le pide a Caperucita que se acueste al lado de él, y no propone una redención o un final feliz, sino que el cuento termina cuando el lobo devora a la Caperucita.
Bien como vimos cada uno de los cuentos tiene otras versiones de la misma historia, al igual que los cuentos de Ustedes, cada uno tiene los mismos elementos y las mismas versiones, peros construyo una historia desde SU PROPIA PERSPECTIVA
Las historias contienen una perspectiva cada narrador cuenta la historia desde su perspectiva, al igual que los que la escuchan, tiene una opinión acerca de la historia.
El narrador tiene un conocimiento acerca de las cosas y cuenta la narración desde ese punto, por ello se puede decir que la perspectiva es una característica de la narrativa.
Podríamos hablar que existen dos tipos de perspectiva una emocional (cognitiva) y ocurre dentro, se refiere a lo que el espectador imagina o siente al respecto de, y otra dimensional (visual) ocurre afuera, es lo que se presenta en la pantalla o en el caso de la pintura en un lienzo, y es el motor que impulsa las emociones del espectador.
Por ejemplo, en la edad media se reinterpretaban la historia sagrada, cada interpretación presenta un nuevo ángulo la historia, así pues los artistas inventan y luego interpretan. Luego en el siglo XVI cambio la forma de ver el mundo, y con ello se fue cimentando las herramientas par la perspectiva moderna.
-La perspectiva linea y el punto de fuga puso a la par al espectador con el observado. El punto de fuga es un punto donde las lineas que son paralelas convergen con los elementos del espacio, dando una ilusión de tres dimensiones sobre una superficie de dos.
-El espectador fue tenido en cuento por el pintor considerándolo en sus composiciones.
- La perspectiva lineal permite que todo pueda ser visto inmediatamente.
Posteriormente se busco que esta perspectiva se basara en la percepción de los sentidos como la vista y el oído. Pero será después del siglo XIX cuando se cuestione el hecho de tener una sola autoridad, la necesidad de un único autor, esto genero la posibilidad de movernos de un solo punto de de vista y obtener varios puntos de vista, incrementando la posibilidad de incluir la percepción de cada uno en la perspectiva.
Problemas de la narrativa tradicional
Ahí se empieza a fragmentar la visión de un argumento en una linea temporal.
¿Que sucede cuando en un argumento hay múltiples argumentos. Así como teníamos dos lineas narrativas en el ejercicio de la ensalada de cuentos?
Y que pasa con las historias de suspenso ? Y en el caso de las historias de suspenso, donde es interesante primero presentar los efectos , para luego dejar al espectador una serie de pistas que revelan las causas.
Que pasaría si uno contara el cuento de Caperucita como una historia de misterio, donde en la primera secuencia el leñador divisa la casa de la abuela, con la puerta abierta, al entrar se encuentra con la canasta tirada con los pasteles en el piso, y la botella de vino rota, y los ropajes de la abuela raidos, y el leñador debe seguir todas las pistas para encontrar a la abuela y a la Caperucita.
Ahí se empieza a fragmentar la narrativa tradicional, desdibujando la estructura de los tres actos, al presentar primero el desenlace y luego el leñador debe encontrar las causas de lo que sucedió en la casa de la abuela.
Esas son las preguntas que intenta responder la narrativa interactiva. Una forma de arte ambiciosa, que combina la narrativa tradicional, las artes visuales y la interactividad. Aquí se puede presentar la información y puede ser entendida desde múltiples perspectivas. Podríamos tener todas las posibilidades de giros de la historia que contaron mezclando la historia de Pulgarcito y Caperucita Roja. Y también permite que alguien diferente al autor escoja, cambie y afecte el argumento generando un camino propio para dirigir su historia. Estaríamos hablando de un espectador mucho más participativo que antes.
Narrativa no lineal
Para introducirnos en propiedad en el tema de la narrativa no lineal traje un cuento de Jorge Luis Borges, Los dos reyes y los dos laberintos.
“Los dos reyes y los dos laberintosCuentan los hombres dignos de fe ( pero Alá sabe más) que en los primeros días hubo un rey de las islas de Babilonia que congregó a sus arquitectos y magos y les mando construir un laberinto tan perplejo y sutil que los varones más prudentes no se aventuraban a entrar, y los que entraban se perdían. Esa obra era un escándalo, porque la confusión y la maravilla son operaciones propias de Dios y no de los hombres. Con el andar del tiempo vino a su corte un rey de los árabes, y el rey de Babilonia (para hacer burla de la simplicidad de su huésped) lo hizo penetrar en el laberinto, donde vagó afrentado y confundido hasta la declinación de la tarde. Entonces imploró socorro divino y dio con la puerta. Sus labios no profirieron queja ninguna, reo le dijo al rey de Babilonia que él en Arabia tenía un laberinto mejor y que, si Dios era servido, se lo daría a conocer algún día. Luego regresó a Arabia, juntó a sus capitanes y sus alcaides y estragó los reinos de Babilonia con tan venturosa fortuna que derribo sus castillos, rompió sus gentes e hizo cautivo al mismo rey. Lo amarró encima de un camello veloz y lo llevó al desierto. Cabalgaron tres días y le dijo: “¡Oh rey del tiempo y substancia y cifra del siglo!, en Babilonia me quisiste perder en un laberinto de bronce con muchas escaleras, puertas y muros, ahora el Poderoso ha tenido a bien que te muestre el mío, ni puertas que forzar, ni fatigosas galerías que recorrer, ni muros que te venden el paso.
Luego le desató las ligaduras y lo abandonó en mitad del desierto, donde murió de hambre y de sed. La gloria sea con Aquel que no muere.” Los dos reyes y los dos laberintos. En: El aleph. Jorge Luis Borges. P 175-176
Como ustedes saben Borges es un escritor que usa estructuras narrativas complejas, relatos dentro de relatos, usa el laberinto como una metáfora en muchas de sus narraciones.
El laberinto es un elemento característico de la no linealidad, puesto que representa un tipo de estructura de inmersión, convierten al visitante en un protagonista que debe encontrar su propia salida de la casa del terror, cuando nos encontramos en un laberinto el espacio esta determinado por diferentes niveles, ( en el caso puntual de la literatura nos encontramos con Las mil y una noches, una narración dentro de otra narración).
En vista de que estas estructuras que dejan de obedecer a las convenciones de tiempo, espacio, principio y fin, existen desde la antigüedad, podríamos decir que la narrativa no linealidad ha crecido en paralelo junto las formas más canónicas que obedecen a los tres actos.
Recorrido histórico de la narrativa no lineal
En la literatura encontramos los primeros ejemplos acerca de estas estructuras. Uno de ellos es Talmud, libro que contiene una enumeración de las leyes judías situadas en el centro de la página en una caja tipográfica, la cual tiene un amplio margen alrededor del texto para consignar comentarios anexos referentes al contenido de la caja principal. Posteriormente en la edad media aparece el Palimpsesto, manuscritos escritos sobre pergaminos parcialmente borrados, lo que producía una superposición entre el texto esbozado y el nuevo.
Durante los siglos XIX y XX, los nuevos hallazgos en la ciencia y los novedosos medios de comunicación producen una nueva perspectiva con la cual enfrentar una realidad multiforme.
La ciencia descubrió un nuevo principio, la teoría del caos, la cual señalaba a los pequeños cambios en fracciones de tiempo lineales como los motivantes de los grandes cambios, concluyendo que la naturaleza del tiempo debía ser no lineal. A su vez, el azar se convirtió en fórmula con el hallazgo de los fractales, estructuras graduales y repetitivas asociadas con la aletoriedad.
Sumado a esto, los nuevos medios de comunicación se transformaron en extensiones de los sentidos apoyando la nueva forma de ver la realidad; el cine, la televisión y el computador se cuentan entre los medios que imprimieron esta concepción. El cine tuvo como objetivo contar historias lineales, no obstante, Sergei Eisenstein (cineasta ruso, director del Acorazado Potemkim) rompe esta secuencialidad en favor de generar efectos en el espectador mediante el montaje; posteriormente, los efectos socioeconómicos de la segunda Guerra Mundial afectaron los modos de relatar historias fragmentando la linealidad de la narración. La televisión aportó la inmediatez, la cual fracturó la relación lector/autor, consecuencia del acceso instantáneo a imágenes producidas en cualquier parte del mundo desde su propia casa, acortando distancias entre espectador/autor. Los medios electrónicos, como el computador y la internet, evidenciaron un elemento oculto hasta entonces, la interactividad, que establece una comunicación de doble vía donde cada una de las terminales pueden dar instrucciones y recibir respuestas, quebrando definitivamente la frontera entre el espectador y el autor.
Ahi es cuando podemos identificar que los medios digitales cuando establecen esa interactividad también establecen la posibilidad de la inmersión. Caraterirsticas que podemos generar con flash y pueden convertir este entorno en un vehículo para la creación literaria.
Propiedades esenciales de los entornos digitales
Estas dos grandes características pueden desglosar en cuatro propiedades que poseen los entornos digitales. Estas son:
- Secuencialidad: la computadora es capaz de ejecutar una serie de ordenes o procedimientos, basados en el sistema binario de 0 y 1 que se traduce en no y si para cada proposición. Ahora como vimos en el caso de las historias lineales, estas tienen una estructura ( introducción, nudo y descelance) basadas en una sistema de causalidad. Si Caperucita no se encuentra con el lobo, no retrasa su llegada donde la abuela, un hecho lleva al otro hasta que en esa cadena de acciones se desencadena el clímax de la narración. Podriamos traducir nuestra historia en una suerte de esquema, donde plantearíamos en una secuencia la serie de acciones que deben transcurrir una después de otra para generar la historia, acciones sin las cuales no se pueda desarrollar el drama, creando unas reglas de juego
- Participativos: El poder de generar reglas por si sola no genera atractivo para el espectador, también es necesario que podamos provocar ciertos comportamientos. El ordenador responde a nuestras acciones, esto suma la posibilidad de que el lector ya no lee acerca de un hecho que sucedió en el pasado, sino que el hecho esta sucediendo ahora y a usted. Para lograr eso es necesario que el creador del entorno considere al lector como un sujeto activo, que puede generar situaciones dentro de la narración. Mientras en mayor medida el lector pueda generar reacciones en el entorno digital el creador del entorno logra una mayor inmersión, esto se genera creando interfaces que simulen los comportamientos humanos. En el caso de las narraciones podríamos lograr una mayor participación de los usuarios si tienen un poder al accionar determinados elementos en la historia, por ejemplo la velocidad de la misma. Podriamos generar que sea el espectador el que lleve la velocidad de la narración en la medida que puede hacer click para seguir a la siguiente acción, también podríamos tener elementos que cuando haga click el espectador cambien de comportamiento, a la manera de botones.
- Espacialidad: Los medios lineales, libros y peliculas, nos muestran el espacio a traves de una descripción, pero los entornos digitales nos presentan espacios a través de los cuales podemos movernos. La posibilidad de navegar el entorno hace que el lector se convierta en un actor. Al tener las tres narraciones : Caperucita, Pulgarcito y el cuento de cada grupo estructurado en una serie de acciones, distribuidas en una linea temporal. Un argumento por capa. Generando conectores que nos lleven de una narración a otra, podríamos generar un espacio que el lector pueda navegar no solo controlar el ritmo de la historia, sino determinar su propia historia, convirtiendo en el protagonista de la narración.
- Enciclopedicos: Las computadores tienen una gran capacidad de almacenar información, logran extender la memoria humana, lo cual aumenta exponencialmente, gracias al internet, que se convierto en la gran biblioteca donde todos los computadores pueden estar conectados, tendiendo en su poder gran cantidad de información (pinturas, videos, libros, periodicos, etc), que aún es fragmentada y caotica, pero que se traduce en la posibilidad de representar al mundo en su riqueza de detalles, gracias a su estructura en forma de red. En el caso de construir esa red de puentes entre las tres historias, podríamos tener un nivel de detalle tanto como se quiera para generar esos entornos, podríamos, mostrar como es la casa de la abuela de caperucita, un día de trabajo del leñador, que hacían los padres de pulgarcito mientras él se embarca en la aventura, etc. Y podríamos explotarlos generando relatos complementarios.
Como podemos ver las herramientas digitales nos permiten crear entornos que generan una experiencia donde el lector se sumerge en la narración más que en otro medio. Y cuando un software como flash incorpora la posibilidad de usar action script, el lenguaje de programación, que usa para crear un entorno interactivo, permite al creador de contenido no pensar en una historia animada en una estética flash, puede pensar en lograr una historia multisecuencial con varios niveles de lectura, que permita al lector/usuario una experiencia congnitiva y sensitiva de inmersión.
Apuntes Clase 13- Animación digital
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