La narrativa interactiva y la inmersión

“Entretanto, las letras llameantes habían desaparecido; siguieron diez segundos de oscuridad total; después súbitamente, cegadoras e incomparablemente más “reales” de lo que hubiesen podido parecer de haber sido de carne y hueso, más reales que la misma realidad, aparecieron las imágenes estereoscópicas, abrazadas, de un negro gigantesco y una hembra Beta-Más rubia y braquicéfala.El salvaje se sobresalto. ¡Aquella sensación en sus propios labios! Se llevo una mano a la boca; las cosquillas cesaron; volvió a poner la mano izquierda en el pino metálico y volvió a sentirlas. Entretanto, el órgano de perfumes exhalaba almizcle puro. Agónica, una superpaloma zurraba en la pista sonora: “¡Oh… oooh…!. Y, virando a sólo treinta y dos veces por segundo, una voz más grave que el bajo africano contestaba: “¡Ah…aaah!”, los labios estereoscópicos se unieron nuevamente, y una vez más las zonas erógenas faciales de los seis mil espectadores del “Alambra” se estremecieron con un placer galvánico casi intolerable. “¡Ohhh…!”
Un mundo feliz. Huxley, Aldous. P 123.

En este aparte de Un mundo feliz, describe la impresión que le genera el sensorama, en un espectador que por primera vez entra a esta sala, Un mundo feliz, nos introduce en un posible futuro dominado por el sistema capitalista y la producción en masa, donde hasta los seres humanos son producidos en incubadoras, para generar un mayor rendimiento en la sociedad, en ese mundo se introduce un personaje, un salvaje, que ha vivido toda su vida en una reserva donde no ha llegado la “civilización” y descubre que hay detrás de ese “mundo feliz”. Traje este aparte de Un mundo feliz para introducirlos en la problemática de la narrativa interactiva y el poder de la inmersión.

La narrativa de ficción tiene el poder de ser sugestivo por tanto logra la inmersión de un lector en su propio universo sin importar el medio ( sean los libros o la tele), estos explotan el deseo de vivir una fantasía, que hoy en día se puede intensificar gracias a la capacidad de los medios electrónicos, ya que permiten la participación, lo que aumenta la inmersión de lo que ha sido hasta ahora con los medios tradicionales, hoy la compu nos puede llevar a lugar donde podemos representar nuestras fantasías.

Sin embargo, la compu es un territorio por explorar en cuanto a las convenciones narrativas a usar para lograr un equilibrio entre inmersión y participación, en el caso del cine las convenciones del lenguaje cinematográfico ya han logrado eso ( convenciones como que el actor no debe mirar la pantalla, o que si un personaje sale por derecha debe entrar por izquierda) ayudan al espectador a sumergirse sin salir de la ilusión de lo que sucede en la pantalla.

Pero los medios digitales aún están explorando estas posibilidades en cuanto a la narrativa, pues que la participación desdibuja la frontera entre lo real y lo virtual, y lleva a preguntarnos si las acciones que ejecutamos en la compu tienen consecuencias reales. Barreras que con las redes sociales se desdibujaron en gran medida.

Bueno así pues, esa frontera tan difusa en los medios electrónicos, hace que los autores de este tipo de narrativas ( en este caso Ustedes como editores digitales) planteen las posibilidades de estructurar la participación sin romper la ilusión ( no dejar que el salvaje suelte los pomos metálicos del sensorama, en un mundo feliz), ni generar un miedo paralizante donde no se diferencie la fantasía del mundo real, casi como una pesadilla donde uno se despierta dentro de otra pesadilla, sin poder despertarse.

Este equilibrio se puede generar estructurando el tipo de participación, entre los cuales se podrían mencionar 3:
-Participación como visita ( ferias)
-Participación a través de una máscara (avatar)
-Participación colectiva representando papeles (juegos de rol)

Haciendo un paréntesis en el tema, esto les puede ayudar a estructurar el mapa de navegación para lograr la participación en sus aventuras gráficas y como podrían permirtirle al lector-usuario sumergirse en ellas.

Entonces tenemos:

La Participación como visita: La visita es una metáfora útil que permite al lector-usuario entrar en la aventura gráfica y en sus limites espacio-temporales porque establece una linea divisoria. Ejemplos de este tipo de interacción son: las atracciones de feria o las casas de terror. En estas atracciones hay una puerta de entrada y otra de salida que marcan el principio y el fin de la historia. el arco dramático se construye en la medida que el espectador va avanzando en una plataforma móvil, se construye una tensión dramática mediante pequeñas sorpresas y avisos de peligro, hasta llegar al gran final que puede ser el ataque de un monstruo.

En el caso de la participación de este tipo, la visita logra un efecto de verosimilitud si el espacio se construirse con gran cantidad de detalles aprovechando la capacidad enciclopedia del medio. Además otorgándole vida a los objetos inanimados, eso le da el poder a los lectores-usuarios de hacer click sobre los objetos y cambiar su comportamiento.

En el caso del cuento de Caperucita plantearíamos el relato, usando el camino entre la Casa de Caperucita y la Casa de la Abuela como esa plataforma móvil, donde el lector visita el universo de Caperucita. Podemos lograr que algunos objetos nos muestren información sobre el mundo de caperucita, un ejemplo quizás seria que pudiéramos hacer click sobre la canasta de pasteles de la abuela y sabemos de la receta milenaria de la mamá de caperucita, o haciendo click sobre un cajón de la mesita de noche de la mamá de caperucita encontramos cartas del padre de caperucita que esta en la guerra. Y podemos recorrer el bosque casi como la casa del terror, cada encuentro con las plantas y criaturas del bosque, generan suspenso, aumentando el clímax de la narración hasta llegar al encuentro con el lobo.

En cuanto a la participación mediante la mascara: En este tipo de participación más cercano al espectáculo y las representaciones dramáticas donde la gente normal se disfraza con trajes o mascaras, la mascara refuerza quien hace o no parte de la experiencia compartida y es lo que establece limites en la inmersión ( incida que estamos representando un personaje y esa no es nuestra identidad).

En el caso de los entornos digitales ponernos una mascara y actuar a través de un avatar ( una figura gráfica como un personaje de un videojuego)

En el caso de plantear el relato de Pulgarcito, podríamos tener una escena de presentación de los personajes donde el usuario-lector escoja desde que personaje va a “experimentar” la historia, puede ser ( pulgarcito, su padre, los que compran a pulgarcito, los ladrones, el lobo). Suponemos que escoge a Pulgarcito, podríamos ver el universo de la narración desde su perspectiva, es decir un mundo gigantesco, en contrapicado, logrando que el usuario-lector tenga una experiencia de la historia poniendose en los zapatos de Pulgarcito. Un pequeño gag podría ser una escena donde Pulgarcito se tome un café ( tamaño normal) y deja de dormir de por vida por la cantidad de cafeína por su tamaño, tomo esta historia de una serie que esta haciendo Juan Pablo Zaramella para una serie sobre el hombre más chiquito del mundo.

El tercer tipo de participación, es la participación colectiva representando papeles, por ultimo seria considerad el tipo de inmersión con varios participantes. Este caso más cercano a los juegos de rol, donde todos tienen un papel para representar y se han puesto en las reglas que tiene determinado universo en el cual van a actuar, donde se pueden acumular experiencias ficticias. Este tipo de participación es una combinación de las fantasía personal y las convenciones acordadas.

En este punto Ustedes plantearían las reglas de este universo, incluso podrían proponer las hojas de personajes, que pueden ser descripciones de los personajes que pueden hacer parte de este mundo y una misión para que cobre coherencia el personaje.


En el caso de que estuviéramos trabajando con una aventura gráfica basada en los cuentos de los hermanos Grimm, podríamos plantear un universo medieval, en un entorno rural, cerca al bosque, con pocos vecino, caminos que van de un lugar a otro donde se pueden encontrar lobos seductores y ladrones. Tendríamos que lograr una descripción de todos los personajes que ayuden a los usuarios- lectores a entrar en este universo. En este caso los personajes típicos serian niñas como Caperucita, pequeñines como Pulgarcito, sus habilidades como la astucia de Pulgarcito y la inocencia de Caperucita y podríamos plantear de misión para Caperucita, debe llevar los pasteles a la abuela, supongamos que en el caso de Pulgarcito podría ser llevar un sustento a  su casa, esto ayudaría a que sus historias fueran más redondas y a crecer el conflicto, puesto que cada lector-usuario, tiene sus propias misiones y en ocasiones, podría ser un obstáculo para los otros lectores- usuarios. En este caso en particular se emplearían muchos más conocimientos sobre programación porque se plantea más participación por parte de los usuarios.

____________________________
Apuntes para la Clase 17-Animación digital

Comentarios